暗黑破壞神 3

ディアブロ 3

Diablo 3(Project Hydra)

  • 主機平台:PC線上遊戲

  • 遊戲類型:角色扮演

  • 封測日期:

  • 公測日期:

  • 收費日期:2012-05-15

  • 收費模式:NT 1499

  • 遊戲人數:4人

  • 作品分級:限制級




(暗黑破壞神37Online,下面簡稱DDD)

(下面專門對故事及系統作介紹及感想,以1.04與1.05的體驗為主)


在星海爭霸終於出了2代的續作之後,睽違十一年的暗黑破壞神續作也終於出來了

在遊戲正式推出前,有過一段時間的beta測試

也因為這段測試,使遊戲在推出前便多出了許多評論

並且,事後再來看那些文章,根本中肯


(至於出來後的那些error37與nerf攻速以及COOOL等等事件,就先不談了)


這次因為戰網的發展,DDD強制玩家必須先登入戰網才能遊玩,成為名符其實的骯賴

與星海2不同的是,因為是DDD骯賴,所以遊玩過程會非常依賴網路

如果網路爛線,或是斷線,甚至維修,那就完全不能玩了




DDD的故事背景設定在2代資料片毀滅之王的20年後

泰瑞爾摧毀世界之石,自己的身體在當下便被毀滅,他花了20才重新凝聚回來

當地的野蠻人故鄉-亞瑞特山,也因此變成了DDD中的亞瑞特巨坑


庇護所世界失去了世界之石的封印,潛藏在人類的"涅法雷姆"力量重新復甦

為這次玩家作為主角,打敗魔王時有個合理的解釋



開場動畫,可以看的到這次除了精緻的3D動畫外

也有配合凱恩之書而做的插圖風格的敘事動畫

除了每個章節各一段3D動畫外,完成章節內的小段落皆會以此風格的動畫來敘事







DDD與前作相同,同樣以章節來區分,共有4大章節,以及許多小節

退出後,想再次遊玩可以選擇延續進度,或是直接選已完成的小節來繼續進行


遊戲中無法像以前一樣隨意結束遊戲,在野外時需要倒數10秒才能登出

登出到角色選單即是存檔,另外,每到一定進度會有自動存檔,不用每次都重跑




遊戲前可以先組隊,這時就可以看到隊友站在旁邊,最多四人

想與其他玩家一起玩的話,可以選擇公開遊戲列表,同樣是選擇已完成的章節

這時,上面會顯示正在進行這章節的房間數,然後自動進行匹配


或是自己在進行單人遊戲時,選擇公開房間,別人就有機會連進來

DDD沒有"單機",只有"單人",所以就算自己玩單人還是會受網路影響


1.05版中加入了"魔物威能",在選擇任務時可以選擇魔物威能等級

選擇等級越高,敵人越強,掉寶率與經驗值也會更多


魔物威能這項設定讓DDD與TL2的難度與關卡等級的設計一樣

除去等級提到難度相應增加外,關卡等級與難度是分開選擇的




DDD共有5種職業,野蠻人、狩魔獵人、巫醫、武僧、秘術師

而且職業也沒有綁定性別了,每種職業都可以選男女

(我打這篇時,武僧60,其他職業都50了)




與星海2一樣,DDD也加入了多如繁星的成就讓等著玩家去解鎖

DDD的成就我覺得最大的作用是告知玩家哪些還沒體驗過





幾乎可以說是破壞遊戲平衡的拍賣場系統

在1.05版以前,遊戲中種種不合理的設定被戲稱為都是為了逼著玩家去拍賣場

這樣BZ就能賺那些以現金交易的玩家的錢


(目前韓國伺服器因為設在韓國,所以並沒有開放現金交易)


拍賣場對新手玩家能夠用低廉的價格買到輕鬆應付當前關卡的武器

而打到不用的裝備時,也能方便快速的賣掉





D2中的法力值到了DDD被依照各種職業特化了

在其他遊戲只有紅藍兩種時,這無疑是一種進步


野蠻人:怒氣

狩魔獵人:懲戒、憎恨

武僧:精氣

巫醫:法力

秘術師:秘能





DDD的技能共有六大分類外加被動技能,一次可以裝備六種主動技+三種被動技

預設是六大分類中各選一個放到快捷欄,但可以透過設定,讓所有技能自由搭配


技能是從Beta以來改動最大的地方了,整體介面與配置已經有相當大的改變

普攻即是技能是個不錯的設計,換個技能就換種普攻方式

不再以法力來限制技能當作普攻的施放,是個不錯的設計


DDD對於技能的新設計是目前爭議最大的地方,但不循D2的傳統是否能開創出一片天?





DDD不再以點數來提升或學習技能,而改用等級來解鎖

而技能等級提升後所帶來的變化則改用符文來呈現,更換符文,技能就會呈不同效果


以上這樣設計的好處是所有技能都能任意更換及使用,不會有看的到吃不到的現象

想用別的技能也不用擔心技能等級太低而不實用,但實際還是會有冷門技能出現


其次,六個技能,扣除左右鍵之外,只剩四個

實際用起來總覺得似乎有點少,雖然不是F1~F12這麼多,但這樣確實接近最好按的極限了


再來,取消了技能等級,這樣使技能沒有了威力與變化的雙重提升

技能本身無法提升,因此想強化人物就只剩下裝備了,於是玩家只好跑拍賣場了


最後,技能快捷少沒關係,改成以等級解鎖還有技能符文也沒關係

但換技能實在是太麻煩了!除了沒有快速切換之外,切換完居然還要CD

喝個水也要CD(很久),放個技能也要CD,以後就叫CD破壞神好啦?






故事


第一章


第一站是新崔斯特姆,玩家不管操控哪種職業,都是以追尋殞落的流星為由來到此地

就如同D2時事追尋黑暗流浪者一樣,有趣的是,不同職業性別都有各自的開場


崔斯特姆被恐懼之王---迪亞布羅摧毀後,居民另外建立起了新的城鎮

此時,由於代表災難的流星降臨,死者復甦,這裡正遭受殭屍的攻擊


傳送陣在DDD被保留了下來,但因為關卡的設計,現在已無法自由來往於各個章節

傳送陣旁邊會插有隊友的旗子,點選即可傳送到身邊





迪卡.凱恩,貫穿暗黑破壞神系列的核心人物,二代破關時出現的那位老頭就是他

在開頭動畫中被隕石砸中(還不死),因此又是我們去救他的戲碼

不過這次他不會再幫我們鑑定物品了




年輕時的凱恩




莉亞,由迪卡.凱恩扶養長大,跟著他闖遍大江南北查詢與惡魔有關的資料

而莉亞在凱恩之後,也將繼承的他遺願,藉由凱恩所蒐集的資料來找出打敗魔王的方法




遊戲中有各種書籍當作蒐集供玩家探索

因為同一張地圖有些需要刷新到特定地圖才會出現,所以也不是那麼好找


DDD的地圖並不像D2樣樣是隨機組合,而是隨機出現一個整體設計好的地圖

玩過之後,我認為是不是完全隨機組合並不是那麼重要了





DDD把原本的傭兵系統改成了追隨者,最大的特點是不會因為陣亡而需要去復活了

追隨者共有聖堂武士---寇馬可、盜賊---林登以及女巫---艾蓮娜


不論是在旅途中,或是在營地裡,都能聽到他們的交談,不像D2默認無口屬性的傭兵

從交談中可以更了解他們的身世背景,還有彼此的互動情況

不少對話都非常幽默的讓人"LOL"


甚至因為中文配音的原因,不少台詞與星海一樣都令人印象深刻,甚至衍生惡搞

配音的水平以有中配的遊戲來比較,除去配音員不足而讓某些角色有點違和之外

可以說是頂尖的了





第一章的第一位BOSS是因為隕星而甦醒的李奧瑞克王

雖然在一代曾經被擊敗,但現在再度歸來(鞭屍)


到這裡是BETA所能玩到的進度,而且從開始到這裡是全遊戲感覺最用心做的一段

為了就迪卡.凱恩還有尋找隕星而深入墓穴,到處都訴說著李奧瑞克還活著的時期的事

一直到李奧瑞克王霸氣登場,都能感覺到D3的精華大概在這段就體驗的差不多了


BOSS戰必須一次通過,如果不幸失敗,是沒有辦法靠堆屍過的

另外,連線時必須一起進去,沒有一起進去的話是無法半途加入的





蛛后艾瑞妮這段的鋪陳到結束非常的短,從洞口的瘋子,穿過不長的路到打完BOSS而已

關於這個地區的事情,只能透過日記的隻字片語來了解


而我們所做的不過是隨手解決擋路的BOSS而已

沒能深入這重重鋪陳的地區事件,不得不說是一種遺憾





卡瑞娜原本是快要被蛛后當作晚餐的人,並大喊著"他會把獵物的內臟吸出來!"

這位女士擁有著全DDD最傲人的身材

作為一位專業的花瓶,她在告訴玩家下個需要尋找的東西之後就完全沒任何作用了


完全沒有任何鋪陳,就這樣突然的出現,然後走出洞口後就沒用了

我覺得這樣的設計真的很怪





D2中原本烏漆抹黑的月亮一族,到了DDD則變成了色彩鮮明的月族戰士

而且變得更加猥瑣,會從草叢跳出來GANK玩家,附近也都陷阱

其中一項有趣的設定是,當他們敲完戰鼓後,他們就會變得更大隻





既然李奧瑞克都拿出來了,那一代時間經典的屠夫也是必不可少的

並且作為第一章的最終BOSS


除了要小心他的鉤子與衝刺外,地面還會噴出火焰,使能移動的範圍變小

所幸,最終BOSS的房間都會有治療之井,每隔一段時間就會補充





治療之井與祭壇,這兩樣具有濃厚D2特色的東西依然保存

在喝個水都要CD30秒的情況下,治療之井的作用就非常明顯了

祭壇可以說是進/簡化了,現在一次就有多個效果BUFF


我不知道是什麼原因,說不上來,可能是設計上的問題

在DDD碰到這兩個東西,與在D2碰到時的感覺是有點不同的






盜寶矮鬼是個非常顯眼的怪物,遊戲中會隨機出現

只要打倒他,就會噴出許多裝備跟錢,如果不趕快打倒的話,就會開啟傳送門逃走

有個小技巧,可以把他逼到角落卡住,這樣就可以穩穩輸出,不怕打不到了


(P.S.這種怪物在末日危城2與火炬之光1就有了...)






第二章


這裡就可以看的出來,整體很明顯是模仿D2的遊戲進程,勾起玩家的懷念感

沙漠之城、下水道、沙漠、古墓、蠕蟲洞穴、皇宮,這代表什麼,玩過D2的都很清楚了吧?





不過這次的營地並不在城市裡,而是在外頭的秘密營地

我們只能從遠處遠遠的觀看東方明珠---卡爾蒂姆的插圖而已


是的,從這裡或許有人會感覺到,這樣的地圖設計跟星海2一模一樣

當我們走到地圖最外圍時,就可以看到地板下面的背景





D2中鐵狼傭兵團的艾席拉,到了DDD成為了保護哈坎大帝的鐵狼衛隊

大家可以發現"她穿的衣服變多了",不過身材還是具有可看性

在接下來的災難中,艾席拉一直扮演著指揮官的角色


玩家最多只能到卡爾蒂姆市集,因為本城在謊言之王---彼列的威脅下已經被封鎖了

玩慣RPG的我,本來以為這麼大的城可以到處逛逛

沒想到跟D2一樣,實際上能獲動的區域不大,雖然人不少,但只是裝飾而已

商人雖然好幾個,但只賣垃圾


不過,這或許就是暗黑系列的風格吧?D2如此,DDD這麼做也是可以理解的





沉淪魔雖然第一章有他們的巢穴,但是只剩下骨頭

直到第二章才正式出現,這群膽小的紅色哥布林依然成群結隊的出現


不過這次的主要搭配不是沉淪魔巫師了,而是更加強壯的沉淪魔主宰,非常硬

雖然不會復活沉淪魔,但是會開啟靈氣來強化他們,使他們悍不畏死


話說,原本他們還會拿刀,現在卻變成拿棍棒了





不得不說有種飛蟲怪物會吐出一直線的小蟲攻擊

如果全吃的話,那傷害是非常恐怖的,更何況一堆同時攻擊

可以說是非精英怪中最難搞的怪物了





DDD在地圖上會隨機出現地底通道,發現時依然會有D2時的那種探險感覺

這些洞穴通常都只有2層,裡面有一些精英怪以及一個華麗寶箱





在沙漠中出沒的蠕蟲之王,殺死後會留下一個蠕蟲通道讓玩家進去探險





在這一章,會隨機出現一位死靈法師梅坦,還附帶幾隻骷髏戰士

他會提到他的師父是20年前拯救世界的英雄,他永遠不可能超越他


雖然我沒注意到,據說後面有個"守護者之魂"的任務會碰到一位垂死的死靈法師

不過沒寫名字,所以可能是同一人,也可能不是





從第一章開始,莫名其妙地冒出一個真神教,信奉惡魔來獲取力量,教徒會招喚以及變身

前面屢次阻撓我們,到了第二章則換成我們去追殺他們

橫貫兩個章節的主線,雖然跟D2沒什麼關聯,但也算是有始有終了





血球(右上角那顆)的設計,我印象中是"末日危城3"(也是個名不符實的續作)開始的

不過DDD卻依然保留了藥水,只是CD時間變得非常長


血球這項設計並不是不好,但他的最大缺點就在於要殺死敵人才會(有機率)出現

因此,最有效的回血手段就變成了"擊中回復",把這項撐得越高越好

再配上高攻速,就不太需要喝水了


(附帶一提,凍結是個非常強力的控場效果,不過被Nerf掉了)





每個迷宮中都會在深處放置"華麗的寶箱",可以有高機率開出好裝備





皇宮由於已經被彼列佔領了,所有的衛兵都是由蛇人惡魔組成的

有趣的是,只要玩家不靠近,這些衛兵就不會變回真身





只能騙三歲小孩的謊言之王---彼列,從頭到尾,我方NPC就沒有人相信過他

BOSS戰時有兩個階段,第二階段的開場很酷,會捲起旋風把建築摧毀


他會不時的噴出血球,補血不是問題,最麻煩的是需要靠走位來閃避的地板技

只要不小心碰到就可能會被秒殺


解決他後,我們留下了失去國王、整座也被打爛得差不多的城,然後繼續趕往下一章






第三章



經過一段動畫的演出後,我們得知最後的魔王罪惡之王---阿茲莫丹將要進攻戍衛要塞

戍衛要塞原本是用來防備野蠻人的,如今卻成為阻擋魔王的第一關卡


這裡實在是有很多可以吐槽的地方,首先,姑且不論原本的指揮官到底如何

再怎麼樣也輪不到一個陌生的歐巴馬泰瑞爾來擔任指揮官吧?


其次,中途會有一位傳令使來這裡說,他們的國王不會派援軍來防守那些幻想出來的怪物

尼瑪到底時從哪裡穿越來的?到處都在戰鬥,到處都是傷員,整個要塞都在顫抖

還可以理直氣壯地這樣說,這劇本實在是爛的可以





雖然商人沒啥屁用,不過這位收藏家維達說出了一句至理名言

"我也當過冒險者,但那不合我的胃口,痛苦太多,收穫太少。"

一句話道破了玩家的心聲





DDD取消了賭博商人以及赫拉迪姆方塊,取而代之的是鐵匠與珠寶匠

鐵匠海德格因為那句"海德格~啾啾啾啾啾啾啾啾~我"而令人更印象深刻


鐵匠本應作為玩家最方便做出好裝備而存在

但有了拍賣場後,他的作用只剩下拆出一堆不知道要幹嘛的素材

直到到了煉獄難度打出各種裝備的設計圖,才重回他應有的位置


然而,由於裝備數值的波動幅度太大,因此也沒辦法太指望他能馬上做出理想的裝備




珠寶匠沈老貪是第二章被我們所救的人,在對話中可以得知他的身分非常神秘

先不管那些,他的作用是能夠幫我們拆掉已鑲嵌的寶石以及合成寶石


寶石的等級在DDD中增加到了十四種等級,在這裏有個小麻煩

鐵匠與珠寶匠都多了加工書這種道具,花錢跟升級需要就算了

但合成寶石又需要一堆加工書,我認為只是徒增無謂的麻煩而已





戍衛要塞圍困戰,讓玩家重溫了D2資料片的哈加洛斯圍城戰

從上面望下去可以看到激烈的戰鬥,而城牆上則不斷有惡魔登上(雖然早就充滿惡魔了)


從對話與日誌可以得知,現在的狀況已經從原本幾萬人戰到現在只剩幾千人而已

面對無窮無盡的惡魔大軍,每個士兵大概都要以一擋百才可能守住吧





第一個任務是要點燃烽火提升士氣,這好像在西方的奇幻戰爭片裡很常看到的樣子

點燃後會有援軍出現,不過過沒多久就死的死,被抓的被抓

直到1.05改版後,存活率才稍微提高一點





DDD中有許多酷炫的視覺效果,例如各種招喚及變身,下圖是正在招喚的胖子惡魔

在這裡得特別提到一下,DDD的攻擊分為輕、技能


重擊通常由比較胖或強壯的惡魔使出,與技能一樣,玩家能透過走位來迴避

輕擊則是一般攻擊,然而這卻是最為玩家所詬病的地方


玩家必須在攻擊前就遠離敵人,否則,只要敵人手臂一舉起來就一定判定擊中

無論跑多遠都沒用,根據BZ說法,這是故意做成這樣的





第二階段是要升起投石車,恩...難道沒人覺得,這時才要升起投石車已經根本沒屁用了嗎?

然而,這段劇情卻做得好像升起後就差不多守住了一樣





之後,要塞會被惡魔入侵到倉庫,玩家可以在深處發現貪食之王---岡姆

他會放出瘟疫氣體還有毒液史萊姆,要是在多個鉤子就跟某勾肥一樣了





從D2就可以知道,惡魔攻城除了派源源不斷的大軍之外,還有攻城武器

不過跟D2不同的是,這次的攻城武器設置的並不多,反正地圖也不大





攻城破壞獸是個從視覺上就很有威力的敵人

原始設定上,他會把人抓起來吃掉,可能是不符合邏輯

現在卻只會把玩家抓起來吼然後摔而已

不過從要塞城牆上望下去,還是可以看到他把士兵撕成兩半的景象





世界之石被破壞後,原本的亞瑞特山變成了亞瑞特巨坑,而阿茲莫丹就在這坑底建造傳送門

DDD大部分迷宮都不會有太多層,而建造在亞瑞特巨坑的譴罪之塔與詛咒之塔則是例外

每層都是一個樣,地圖又小,不過大一點會讓人更煩就是了


色慾女王---瑟蒂雅,從我們進入塔裡就會不時地出現

而她說話的語氣,不知道是不是配音配得太好的關係,會讓不知道的人以為在看謎片




阿茲莫丹從第三章開始就不停地拋出幻影,說我們所做的都是徒勞的

由此可見是個喜歡打腫臉充胖子的魔王

他死的時候的動畫效果做的很棒,就像是被強塞進某處一樣






第四章


迪亞布羅吸收了其他魔王成為了萬惡之源,然後進攻至高天

並且在過場動畫中斬斷了英勇天使---英普瑞斯的長槍,然後像水晶聖拱進發


一進入至高天,就看到英普瑞斯把責任推卸給泰瑞爾,雖然說實話這也沒錯

(泰瑞爾表示:我就是正義,你不能審判我!)





D2的巨大惡魔在DDD叫做殘虐魔,噴火還是一樣痛到靠杯

旁邊到處都可以看到腐化植體企圖腐化至高天,而負責輸送兵力的地獄之門就藏在裡面





迪亞布羅為了阻止我們追上他,途中安排了一個又一個的部下來阻擋去路

就像趕場一樣,一支接著一隻過來速速送死,感覺我們好像才是魔王一樣


甚至還有其他魔王的部下,偽裝成已死去之人的靈魂企圖干擾我們

說完話之後會變回原形攻擊玩家






既然一代的骷髏王以及屠夫都被拿出來鞭屍了,D2中也算是有點戲份的依卒爾也被抓來

他是個擅長使用冰屬性攻擊的敵人,而DDD中的冰凍攻擊可謂非常淫蕩

D2只會緩速,DDD卻是出現一堆冰球,中招就是直接冰凍

而且還不用擔心魔力跟CD,都給他打就好了!


話說,不是已經把他打回原形了嗎?莫名其妙地又變回惡魔了

早知道當初就該把他直接幹掉了





希望天使---奧莉爾與命運天使---伊瑟瑞爾(不是某位拿弓的),兩位會出來串場一下

跟泰瑞爾一樣,遊戲中的主要功能都是負責開傳送門的

是的,泰瑞爾在DDD依然是負責開門的門僮,雖然有時會參與戰鬥,但別太期待戰鬥能力





在水晶聖拱前,英普瑞斯寧願先阻擋我們,也不去阻止迪亞布羅(根本欺軟怕硬)

左一句涅法雷姆,右一句涅法雷姆,我都想問候他老母了

但是水晶聖拱開始被汙染,天使們也隨之變的虛弱,一切只能靠我們了





萬惡之源---迪亞布羅,說難打不難打,說好打也不好打,滅團也是可能的

有個新招是會把人困住,然後抓起來,血不夠會被秒殺,要注意迴避


普通模式中,野蠻人可以把迪亞布羅暈到完全抬不起頭,根本虐殺





打至一半血時,迪亞布羅會把我們抓到恐懼之境,並且以玩家職業來招喚出暗影複製體

皮薄的遠程職業容易在這裡被秒殺,迪亞布羅之影的能力與前面完全相同





招牌技能,強力的噴射閃電,看起來更猛了,但是基本上打不到人





大家一起來圍觀迪亞布羅的屍體

(話說動畫中是掉下去分解,而實際上卻還是倒在地上)

打完BOSS後噴出一堆東西,不過只有第一次打會噴比較好的





打完後可以像向上繼續更難的挑戰與更高等的物品

一模一樣的劇情關卡重複四次,再乘以五個職業,超COOOOOL的喔,啾咪!


其實我覺得,最多打完煉獄,然後每個職業都玩過一遍就差不多了...

再打下去根本浪費時間


第一次第一輪約21個小時,之後有裝備的支持下,其他角色的第一輪可以縮短到9個小時





DDD的精英怪同樣繼承D2擁有各種奇怪特殊屬性的特色

不過在DDD還分成了精英怪跟勇士怪兩種,雖然我是不太懂這樣分可以幹嘛


每往上一個難度,他們的特殊屬性就會再多一個,最多四種

這些技能的傷害能力甚至超越了怪物本身的攻擊,會讓許多玩家作著噩夢

並且在嘴巴還會喃喃的說道:火鍊~熔火~褻瀆~瘟疫~祕法~築牆~轟炮~監禁~




其實個別屬性沒什麼,加起來配上地形才叫噁心,連BOSS都比不上

甚至為了過關,看到精英怪還得引開或繞道走

不過還好,1.05之後終於把他們Nerf掉了(最開始的版本甚至還有無敵嘍囉)





DDD中沒有乳牛關,隱藏關卡是歡樂谷,我們的任務是進去把那裡變成"馬"間煉獄

由於效益不高,因此不像乳牛關成為必去的場所


在遊戲剛發售的時期,那時還有流傳小馬關以外的隱藏關卡

某些玩家認為遊戲中的某些設計揭示著另一個隱藏關,不過現在不了了之





涅法雷姆之勇是玩家升上60級之後,殺死第一隻精英怪會出現的BUFF

主要作用能夠提升掉寶率,最多堆疊至5層,鼓勵玩家多找精英怪開殺


但是它卻存在著一個大問題,到1.05還是只要更換技能就會消失

原本鼓勵玩家隨時切換不同特性的符文跟技能來應對似乎成為了笑話......






後記


太多想講的,我還是列成一條一條的來說好了


1.BZ把DDD弄成強制連網,其實也就是變成網路遊戲的形式,然後還另外賣防盜器

沒裝防盜器被盜了,還會被人酸,實在是很可悲。


2.如果在不同電腦登入,不像激戰2或Steam會先寄確認函,而是直接把帳號鎖起來

一定要更改密碼才能使用,光這點,D3在我眼中就變成拉基了


3.還是網路問題,就算他變成了網路遊戲的形式,他的本質終究是個單機遊戲

如果他不是D2的續作,如果開發商不是BZ,他的下場大概就會像EA的黑暗孢子一樣


4.拍賣場方便歸方便,但是做到讓人感覺整體設計都是要讓玩家網拍賣場跑就不對了


5.其實除了掛名外,他已經完全看不出是D2的續作了,不管是原有的風格

或是故事設定,還是遊戲體驗,如果不是名稱,根本看不出來跟D2的關聯

經典依然無法超越,不過想開點,反正這也不是原團隊做的


6.劇情吃書吃的嚴重,BZ你們還是吃屎吧,各種莫名其妙與矛盾的設定


7.被隕石砸中都沒事的凱恩居然被一群真神教教徒衝進去幹掉

這死法實在是令人無語,就這樣,玩家還得自己一個一個慢慢鑑定裝備


8.劇情留下一堆疑問,難不成是要留到資料片?玩這遊戲的最終目的就是等資料片出?

莉亞呢?愛德利亞呢?打完收工?迪亞布羅剩下的那顆靈魂石呢?準備放到資料騙?


9.追隨者、鐵匠、珠寶匠的背景故事鋪陳了這麼多,結果一個都沒有要去解決?

難道BZ你們在國王港就是這麼幹的?


10.D3的整個區域地圖很小,但是比例很大,所以會讓人有氣勢磅礡的感覺


11.D2製作完後CD了11年,DDD就變成了CD遊戲?

這麼喜歡CD,還不趕快出BZ ALL STAR的DOTA類遊戲比較實在


12.我知道你們這類遊戲都喜歡強調"隨機",尼瑪地圖隨機,裝備隨機,數值也隨機

同級武器還可以差個幾百幾千的基本傷害,就算有高傷害還不一定有理想的屬性

沒有固定在某個範圍內,隨機到大部分都是拉機,就連傳奇裝也是


13.白裝就是設計來讓玩家不小心撿到的,賣不了幾塊錢


14.鐵匠跟珠寶匠的設計很爛,理由上面說了


15.整體大概只有第一章不錯,第二章還可以,第三章之後就是趕趕趕劇情

這樣的設計在我看來,DDD的主角並不是個冒險者,而是像某一本道遊戲一樣

直直的通往結局,而主角被迫趕往下一個地方去拯救世界

D2雖然有些這樣的跡象,但並沒有那麼過火


16.製作團隊到底是有多喜歡地板技?火鍊、熔火、瘟疫、褻瀆、祕法、冰凍

還有魔王,每個都喜歡把地板鋪得滿滿的,築牆還可以築個完美的ㄇ字型

精英怪的走位一個比一個還風騷,乾脆改名叫精英破壞神好了

以前看到精英是高興的撲上去,現在是躲都來不及了


17.煉獄難度不是來讓玩家破關用的?測試人員打不過,然後再往上調個三倍?

這樣很COOOOOOOOOOOL?



18.還好1.05有改的比較人性化了,有恢復到一般遊戲的正常水平了

除了Nerf怪物外,角色也有被Buff一點,因此比較沒有那麼多的責罵聲了


19.沒有亞服,只有韓服


20.新增的煉獄裝置懶的體驗了,其實就跟火炬2的類似,開啟新的副本去刷寶


21.泰瑞爾計畫通,最以正義化身智慧天使,成為了天使王

到了DDD的結局,依然沒有擺脫陰謀論的控訴,果然他那流星是災難的開始



22.戰鬥的打擊感,也就是視覺回饋做得非常棒,除了各種屬性的死亡效果

以及死亡時擊飛都是不錯的視覺回饋

另外,重擊使敵人硬直+擊中閃白+傷害數字的跳動感,都為戰鬥體驗大大加分



(暫時到這裡,以後想到再補充)






如果有人想研究暗黑系列的設定可以看看