魔物獵人 世界

モンスターハンター:ワールド

Monster Hunter: World

  • 主機平台:PS4、XBOX ONE、PC
  • 遊戲類型:動作
  • 發售日期:2018-01-26、2018-08-10
  • 遊戲人數:1~4人
  • 作品分級:輔15級
  • 製作廠商:CAPCOM
  • 發行廠商:CAPCOM Asia
  • 代理廠商:傑仕登
  • 官方網站:http://www.monsterhunterworld.com/

    (嫌文長可以直接跳最後總結)

    前言

           Monster Hunter: World,以下簡稱MHW。在玩家引頸期盼多年後,本以為將永遠龜守掌機時,推出了歷時4年以上研發的原生高畫質MH系列。在選擇上還跨了多平台並首次登陸了PC,不過這篇是以PS4的遊戲內容為主。雖然在PC版還有許多問題的時候發文好像有點嘲諷,算了,希望卡普空能與Valve盡快解決問題吧。

           MH系列並非是首次登陸掌機以外的平台,最初就是在PS2上發跡的。可惜迴響不夠,網路還得另外收費。直到出在PSP上,因面連的樂趣才形成一股熱潮。不算Online和HD版的話,最後一款非掌機的原生作品是Wii上的MH3tri。

           這系列有個有趣的特色,在戲稱跨不痛的公司底下,作品卻不會同時跨多平台。而是前半索尼獨佔,後半到MHXX為任天堂獨占,也因此是雙方粉絲互噴的原因之一。像是如果有人根據之前卡普空的作風想等MH跨到自己支持的平台,還會被友機粉絲笑做夢比較快之類的。

           曾經有句話是「真獵人,玩討鬼」。阿不是,好像是追遊戲不追平台。不過MHW這次跨足多個平台,大家都能自己挑選習慣的平台玩真是皆大歡喜呢:)。攜帶性的話...好像有個叫GPD Win2的掌上型電腦可以用30FPS跑MHW的樣子。

           個人是從PSP的MHG開始入門這系列。到MH3rd為止也玩過MH3和網路版MHFO。如果現在看到我跟前面系列作比較,基本上只在這之間。MH3的水中戰令我印象深刻,可惜本作並沒有加入。看過初期研發階段的影片後,可以知道有許多東西因技術問題並沒有實做進去,非常可惜。

           在消息剛發表的時候,只看畫面或許會讓老玩家對MHW中的某些改變產生疑慮。就我玩了幾個月後,我可以保證MHW確實是一款非常好玩的遊戲。確實存在一些問題,不過對新玩家來說這不是最需要注意的事情。操作設定上,除PC版基本的鍵位設定外,在遊戲中還有各項操作的細節設定。官方預設的我覺得不是很好,正式狩獵建議先照個人自己的習慣調整操作,不然會玩得很痛苦。




    據點

           MHW的故事背景較以往不同,過去作品中的獵人通常是偏遠村莊、新興的開拓村莊或是在精英雲集的都市中擔任獵人。這一次扮演的是遠赴海外的古龍調查團,而我們是第五期的獵人。為了解開每10年一次的古龍大遷徙之謎,自第一期調查團已過了40年。前幾期有獵人、建設者、工匠、學者、補給管理者等,而第5期則是以工會精英獵人+編輯者為主體。官方表示不掛名MH5的MHW是本傳,而在遊戲中的種種敘述無不暗示MHW確實是5代。

           進入有著許多選項的創角頁面,雖然能調整的範圍與某些自定義強大的遊戲來說不算好,但可以感嘆的說終於在遊戲中能看到精美的角色了。必須先提醒還沒開始玩的玩家,創角畫面因光源與實際不同,因此可能會發生明明原本好看確在實機中崩了的情況。要求不高的話,預設臉形就不錯了。

           「星辰」是調查團在新大陸的據點,也是這片大陸上唯一的棲身之所。就風格上可以看得出來有從船隻拆下來建成的,甚至頂端的集會區域就是整艘船直接停在上面。

           在空間設計上,過去另開一塊地圖的農場功能被整合到一起了。據點是以一層一層往上設計的,區域間的傳送為了符合現實,只有到快速移動區才能傳送。但這中間設計我認為不夠好,回歸營地後的地點離其他常去的地方都有點距離,不傳送要跑點路。用餐區、小屋、工房的離的很近卻都各設一個傳點,有點浪費。

           將狩獵魔物得到的素材帶到工房製做裝備,再穿著更好的裝備使狩獵更輕鬆,是MH系列的核心內容。MHW這次使用樹狀圖將所有武器衍生和分類都直接呈現出來,不必查攻略來知道最終結果。如果武器強化錯了,還能回溯一個階段取回素材。還有願望清單功能,登錄後當素材齊全時就會進行通知,不必反覆進工房確認。

           MHW中的裝備是由武器+5件防具+護石+裝飾品所成的。遊戲中最精華的要素之一就是配裝, 本作的技能設計較以往更人性化,只以點數來決定技能效果多寡,因此能配出更多技能。如何搭配出最多最適合的技能,並為此狩獵蒐集素材是驅使玩家在END GAME後遊玩下去的動力,也是造成MH系列遊玩時數高的主因。

           用餐區的是由艾路擔任廚師的,因此俗稱貓飯。隨著食材逐漸解鎖,貓飯和提供的能力加成也會逐漸提升。除戰鬥能力之外,貓飯本身也會提供特別的技能。如貓的報酬保險金可增加一次失敗的機會,在FF14合作任務中可謂神技。
    可惜端上來的貓飯並不會隨著食材而有變化。

           獵人小屋,原本是跟其他人一起睡的大通鋪,隨著劇情進展會逐漸升級到豪華單人房。然而這是過去沒有的設計,也沒特別引導,害我主線都快打完了才發現可以升級。

           原本小屋的主要功能是躺上床睡覺存檔,但在MHW被即時的手動+自動存檔取代。過去作品整備時需到小屋,出門後就無法替換,甚至在MHFO中把出門後能使用道具箱的功能設計成VIP課金來斂財。本作改善了這點,讓遊戲體驗流暢不少,但也因此讓小屋的使用頻率降低了。只剩下領DLC+隨從探險隊+鍛鍊區域的功能了吧。

           遊戲中的連線方式是加入或自己創建一個以16人為上限的線上集會所。可以設定條件要不要讓路人任意加入,或是乾脆成立一個小隊,進入專屬的小隊集會區。進入線上區域後,只有進入「星之船」集會區域才看的到其他玩家。

           集會區在多人互動的功能上與過去相比完全沒有進步。大概就各自擺擺動作、聊天,唯一能實際互動的只有比腕力而已,這點倒是希望官方能加強些。
    官方會不時舉辦祭典,到時整個集會區都會特別裝飾。

           MH系列是參考自夢幻之星那樣,據點<--->任務地圖兩邊直接來回跑的模式。過去是以村任務、集會任務、下載任務來分類。MHW中把他們全部統整了在一起。另外,限制裝備的鬥技任務是放在集會區域才能接,參加數最多2人。

           前兩種"任務"和"自由"是傳統那種固定的任務。調查是這次新增的類別,比起一般的任務會自帶特殊的條件,並能或獲得更多更好的報酬。活動相當過去的下載任務,但這次因連線形式的改變,被設計成了週期性任務。特別任務是大型更新後才出現的,是新魔物的前置任務。

    夥伴

           說到任務,就不得不提到接待員了。以往任務都是跟接待員領取,接待員也相當於看板娘的角色。這次的接待員是帶有雀斑的陽光元氣少女,交付任務給獵人之外,甚至會跟隨獵人外出到獵場進行調查。身為搭檔的"夥伴"獵人,保護隨行接待員也是職責範圍。

           在演出上,可能為了參與和危機感,常表現出好像沒幹什麼又一直惹麻煩的形象。因此許多玩家對她特別反感,又可能因大部分審美比較偏向集會區域的接待員,讓不少人吶喊著:「好想換接待員啊~」。不過恐暴龍特別任務中至少表現出擁有超持久耐力的騎乘技能了(笑。
    迷惘的時候就吃吧!

           比起接待員,隨從貓才是真正的夥伴。MHW中的新裝備讓隨從貓除戰鬥外還擁有更特化的輔助功能。閃光、嘲諷、補血、上BUFF,甚至追加報酬素材,比某些地雷獵人好多了。
    毛茸茸的效果超讚!

    裝備&道具

           前往獵場,休息的營地有帳篷、野炊和支給品箱。一同前往的接待員也會待在營地,因此也能直接在獵場向她接取任務。MHW獵場整合並擴大了,設置在各處的營地也充當傳送點的功能。

           以往的營地主要是領道具和補血,後來也有新增寄存道具的功能。這次MHW乾脆就直接開了個異次元通道直連,可以直接連通道具箱,隨時補充資源。更棒的是能隨時變更裝備進行狩獵,不怕忘記或帶錯。道具素材還經過分類,不會全部擠在一起了。

           MHW作為最新的系列作,雖然並沒有新增武器,但過去的14種武器無一缺席。這些武器在本作都經過了調整,即使是老獵人也需要點時間來適應新變化。每換一種武器就像是打開一扇新世界的大門,找到自己適合的武器會使狩獵更加輕鬆。而面對更靈活的魔物,獵人的操作靈活度也有隨著提升。
    為解而生,解他媽的充能斧。
    立體機動裝置操蟲棍。
    竜が我が敌を喰らう,龍之一矢灌好灌滿的弓。
    精準控場、無腦斬裂和擴他媽邪教的輕/重弩。

           MHW為獵人設計了全新的輔助裝備「投射器」。能夠將樹果、石頭、閃光彈等裝進並射出,能影響魔物動作或觸發天然的環境陷阱。另外還附帶鉤索讓獵人行動更加靈活,將自己拉至高處,或被拋飛時能拉回去。有這種鉤索設計的遊戲操作體驗都很棒呢。

    地圖環境

           MHW中最大的改變是獵場的所有區域都整併成一張地圖了。雖然個別區域還是很明顯能感受到,但不影響整體感。製作團隊很努力的讓各種地形依照背景設定呈現出來,與過去最大的差別是地形表現得更加自然,像是斜坡造成的高低差就會對獵人的判斷影響不小。

           而表現自然的場景設計,對玩家最大的困擾就是會迷路。即使玩了幾百個小時,古代樹森林還是會迷路。可能都完成任務了還找不到路。就算後面沒有那麼複雜,不熟的情況下還有可能會在岔路找到平常不會去的祕境呢。

           MH3中猶如後花園的系統終於在MHW回歸了。除了接任務進入獵場之外,也能以探索模式直接進入。探索模式裡,沒有了時間限制,想待多久就待多久。資源在本作會不斷再生,大型魔物在探索模式中會來來去去,玩家因此能無止盡的狩獵下去。還能在這野外中碰到NPC發佈資源任務。

           成功營造如此自然的要素之一,就是加入了許多環境生物,讓整個世界不再單調。透過補蟲網,還能將這些生物捕捉並放到小屋裡養。而大型魔物們在沒有獵人的干擾下,也會與環境互動,並留下自己的痕跡。部分無聊的獵人還會穿著隱身裝衣尾行魔物呢。

           與環境的互動會影響狩獵過程,像是野生的閃光蟲,可以造成與閃光彈相同的效果。可惜不知道是來不及還是技術上的問題。只有古代樹森林的環境陷阱最豐富,到後面地圖除了單調外,會到陷阱區的也不多,最終實用的還是只有落石而已。古代樹的閃光蟲配置也有問題,只會出現在大凶豺龍的巢穴,其他魔物又不會去,我閃這隻提款機要幹嘛啊?

           除了狩獵之外,像是被草食龍或雌火龍追著搬蛋也是很有趣的體驗。主線中曇花一現的護衛任務害我以為終於增加了任務類型,可惜還是照舊而已。

           小型魔物在MHW中會源源不斷的出來,不像過去一樣可以先清場。做去的作品中,有許多類型的小型魔物,有基本的4色鳥龍種,有甲殼種、牙獸種、海龍種、飛龍種等。而MHW中則是首次出現牙龍種為主,然後沒了。就這樣握槽也太混吧!過去在狩獵時,最怕的就是會有小型魔物干擾。這次到是好了,除了種類大幅減少之外,甚至大半時間都看不到一隻。

    狩獵

           本作取消了染色球,改為導蟲系統。導蟲能追蹤大型魔物的痕跡,以及標註可拾取的素材。蒐集痕跡提高調查度或發現魔物後,就能直接透過地圖知道現在的所在位置。調查等級不夠高時,導蟲沒辦法一次追蹤到目標,有時跟半天還找不到魔物。
    隨著調查等級提升,獵人筆記紀錄的魔物資料也會更加詳盡。

           狩獵大型魔物是MH系列的主軸。追跡,對決,最後狩獵或者被狩獵。初見時的壓迫感、用盡一切挑戰時的興奮感、達成目標時的成就感、每場狩獵狀況皆不相同時的隨機感、與夥伴同心協力時同樂感、讀心晶片發動時的失落感(不要瞎掰好嗎)。這就是為何粉絲們被MH深深吸引的理由。

           原生HD帶來的好處之一就是碰撞判定更精準,有時被衝撞會發現都只是險險擦身而過。卡普空善於製作優秀打擊感的遊戲,在與各式各樣的強敵對決時扮演至關重要的要素。爽快的戰鬥為MH粉絲們所推崇,也是能讓人耐下心來農素材的原因。

           MH並非是以高速爽快的連擊為賣點的動作遊戲。戰鬥需要抓節奏感,注意戰況並預判,就像是沒有惡意設計的黑魂那樣。許多人會因此拿黑魂來比較也是可以理解的。
    高畫質的魔物讓人忍不住雞皮疙瘩都起來了阿。

           狩獵的體驗上,魔物的動作靈活了許多,雖然還是有明顯的破綻,但不像以前那麼大。單人的血量與失衡值比起過去大幅降低。以前一般約15~20分鐘一場,現在約10~15分鐘,時間通常花在跑路上。

           過去複數同時出現的話,會對彼此造成友軍傷害,還會出現雄火龍被雌火龍甩尾甩死的情況。這次MHW加入了讓大型魔物們互動的爭奪地盤系統,讓獵人們旁觀他們互相造成傷害,失敗者還會自動離開。

           熔山龍是這次登場的超巨大魔物。需運用砲彈、弩砲、擊龍槍來對他造成傷害。雖然整理流程跟以前打老山龍一樣無聊,但這大概是NPC唯一會出現一同戰鬥的狩獵了吧。我覺得熔山龍的配色挺差,除了背上熔岩會帶點紅之外,本體黑到發亮又糊成一團,辨識度很低。

    不斷進行跳躍攻擊就能騎乘上魔物,最後將使魔物倒地,還附帶無敵。

           面對強大的魔物,獵人們可以運用各種道具達成目標。道具的運用對狩獵的影響甚大,MHW對此所做的改變也很有感。首先是捕蟲網、十字鎬這消耗道具改為永久攜帶且不毀損。再來調合的成功率改為100%,不用再一次攜帶好幾本調合書。地圖另外獨立出來,不再視為道具。素材類道具取得後會直接送到道具箱,把空間留給調合素材與消耗道具。
    吃東西不再有多餘動作了,還能走動和中斷動作迴避來避免攻擊。

           陷阱流獵人運用陷阱限制魔物行動後就能安穩輸出了。一步一陷阱這種卑鄙的打法也是有的,但會產生耐性,降低下一個陷阱的時間。將大型魔物打至瀕死後,先用陷阱困住魔物,再補兩顆捕獲用麻醉球就能捕獲魔物了。
    麻醉球改為丟在腳下,老獵人不要傻傻的站太遠啊。

           身為卑鄙的外鄉獵人,眠爆流即使不使用至少也要了解,不然可是會被討厭的。畢竟,爆炸就是藝術!待魔物睡著後,第一下造成的傷害會有倍增效果。

           擁有各種強力輔助效果的衣裝與煙筒是這次新增的特殊裝備。不論是保命還是拼輸出,除了會蓋住造型這點,保證會讓人用到上癮。

    因狩獵時間大幅縮短,幾乎不會有吃到烤肉的機會

    帶著紅色面具的奇面族是這次最讓人又愛又恨的生物。

           後期任務難度逐漸提升,到了進階(俗稱上位)將會面對擁有天災般的能力且無法分類的古龍種。陷阱無效且無法捕獲的古龍只能硬碰硬的討伐,沒有做好萬全準備狩獵會陷入困境。

           MHW中加上後續更新的魔物,在數量上甚至超越了大部分單種類的魔物數量了,但比過去還是少了很多。後期為了刷珠除了古龍也只有恐暴龍的任務能挑,打久了不免讓人覺得膩。再來古龍的出沒地點清一色龍結晶之地,只有炎王龍和風翔龍會往外跑。本以為滅盡龍會像BETA一樣在大蟻塚荒地打,結果根本沒有。
    可惜只有特別的任務才有機會看到多隻古龍同台演出合體技。

           主線結束後, MHW中新增一種名為調查的任務,並會出現攻擊力更強的歷戰魔物。調查任務只有蒐集痕跡後才會出現,並有次數限制。要說也是挺符合設定,但對有農素材需求的玩家是不太方便的設計。調查任務有時會附帶限制,並提供更好的報酬,而會取得什麼樣的任務,都是隨機的。

           調查任務除了目標魔物外,還會出現擁有B52轟炸機和公道伯之稱的爆鱗龍。牠的炸彈之噁心,會讓獵人們莫名其妙就被秒殺。更噁心的是區域間移動迅速,亂入更是家常便飯。獵人們這時就會開始養成隨手撿大便的習慣,異臭球怎麼丟都不夠啊!

           歷戰魔物的定位約相當於過去的G級,但是只有攻擊力大幅上升,其餘不變。狩獵成功後,會掉落歷戰任務才有的特殊素材「龍脈石」。獲得龍脈石後,就能開啟客製強化將武器附加其它如吸血的能力,和讓防具的防禦力提升至G級水準。
    三隻魔物大戰也是挺難得的場面,換區方向還相同。

    多人共鬥

           魔物太強打不贏?改快找朋友們來一同狩獵!或許你可以當個孤高的單機獵人,但多人同樂才是MH系列最大的價值。不過要注意當其他玩家進來後就會轉為多人難度,血量、失衡值都會翻倍,不一定比單人好打。而且如果其他人中途退出只剩自己,難度並不會降為單人。

           沒有朋友?沒關係,只要發出救難訊號就能召喚出野生的隊友陪你一起狩獵了。發出訊號後,別人就能在救難看板上找到。但只要任務超過10分鐘別人就會沒有報酬素材,最好是開場就直接丟訊號。超過時間還來的,就真的是來純幫忙的了。如果因任務太難而有特別需求,隊長還有權限可以踢除隊友。
    大大召喚術!一隻穿雲箭,三位日本學長來相見。

           獵人名片的設計還是跟過去一樣令我非常失望。除了讓自己或別人關賞自己的數據外,就沒有其他用途了。連個邀請名片上的人的作用都沒有,實際還是靠各平台的好友功能。

    劇情

           雖然MH系列一直都有主線劇情,但一直都只表現在對話與任務說明中。而這次終於有了從頭到尾的完整劇情動畫,甚至在角色細節上可以找出是接續過去系列世界觀的。

           在劇情呈現上只能說是尚可,不算令人滿意。尤其是NPC除熔山龍任務外都不會出現,讓這些人淪為嘴上說著好聽話的嘴砲角色。把NPC放進去一起戰鬥是有什麼問題嗎?還有主線進階任務太少,也使劇情鋪陳不夠就迅速進入結局了。
    還好在角色塑造上是挺令人印象深刻的,只是主角是無口屬性。

    唯一算是在戰鬥中活躍過的老獵人劍術大師。

           魔物的大小不是固定的,太大可能會讓玩家有揮空的情形。如果為了全成就,就得努力刷出金冠等級大小的魔物。一般肝出全成就時間快的約400多小時,給有強迫症的玩家參考下。

           類似過去的DLC任務,在MHW發售後也陸續更新了新魔物與新合作活動,而且是免費的!藉此保持新鮮感,也有機會讓AFK的獵人回歸。但對玩膩的人來說,吸引力或許還不夠強。



    圖賞



    總結

           MHW為了突破系列在西方國家只算稍有起色的銷量,在這次做了許多改變。主要的改變方向是使MH更容易上手,即使必須去掉傳統的特色設計,也要減少玩家對此的不耐煩。還有原本許多隱藏的訊息像弱點、傷害也能直觀的了解。還好至少他們沒把魔物加上血條。難易度部分並不能說變得簡單,該坐貓車的時候還是得坐。對新手而言,難度遞增得算恰到好處,中途也有些門檻需要玩家去跨越。

           每次新的MH系列發售,最期待的就是挑戰新魔物,尤其出場動畫更是呈現出面對強敵的壓迫感。雖然可能因為要讓本作看起來不要太血腥,而把原本噴血的效果改成噴鱗片與煙塵。不過其他特效還不少,足以讓人忽略這項改變。

           魔物方面老實說,牙龍種家族終於不再只有雷狼龍我是很高興,MHW中的新魔物不多沒關係,整體數量根本少到令人失望。連亞種都還是拿火龍家族來湊數。牙獸種、甲殼種直接神隱,討厭的獸龍種倒是留了許多。另外可惜的一點是翻譯上只使用俗名如雄火龍,而非學名利奧雷烏斯。也沒另外標註,看外國資訊時會看不懂說的是什麼。

           這次的裝備外觀和技能設計我都還滿喜歡的,但武器就讓人覺得偷懶許多。除了好看的裝備,各種造型特殊的武器也是關注重點。結果一堆武器都只是從低級武器貼塊皮而已,造型重複和異色更是讓人想翻白眼。有特殊造型的還是從前作搬來的。

           另外還有武器數量。理想是一種魔物14種武器都能做,但沒有就算了,結果連同魔物前作有的卻沒放進去。害我想說之前有買模型,剛好可以做炎王龍充能斧,結果都找不到。然後大部分魔物怕雷,但除麒麟外就只有飛雷龍武器可以用。選擇少連帶的像是搞笑武器也沒有了,這點讓我非常失望。好希望珍奶笛可以放進去阿~

           防具如果不喜歡頭盔可以關掉,配完裝後造型太醜也能用外觀裝備蓋過去。外觀裝可以讓低級但好看的裝備重見天日,但卻拆開來,使外觀裝數量屈指可數,目前看來是想透過活動任務來增加。明明可以賣DLC,卻大多放髮型、圖章、動作這種搔不到癢處的DLC,動作至少還可以玩玩。造型裝備只有一套武士裝,至少有三套武士外觀裝了阿。反過來接待員特殊造型的裝卻一直出。明明只要做一堆外觀裝放DLC肯定會賣到爆卻不做,這行為讓我十分不解阿。

           遊戲末期的玩家會以配出理想的套裝、做出活動裝備或全成就為主要目標。沒有這些慾望的玩家很難繼續留住,但即使只有推主線也有10~20小時的遊玩時間了。系統上引進了現在手遊都有的每日登入獎勵、週任務。玩家能偶爾上線打打週任務領票劵,就能夠直接換稀有素材,不用怕被讀心。週任務和期間限定的活動任務,這樣的設計除了能讓玩家集中在某些任務上,還有延長玩家黏著度的效果。

           會被讀心的是這次新設計的龍脈石。龍脈石能開出裝飾品還能客製強化,提升幅度明顯。但為了農高級龍脈石,最好的就只有歷戰古龍這選擇,古龍數少的缺點就暴露了出來。更何況龍脈石還分等級和武器種類,更難刷到自己想要的。不過至少不像以前當礦石獵人那樣無聊了。

           多人在連線機制是使用P2P的,因本質上還是一款單機遊戲,不像線上版有伺服器,網路遊戲才好設計的功能會無法實現。連上網路開房後會產生一組號碼,別人輸入號碼後就能直接連到自己的集會區。PC上有內建複製貼上的功能,這點方便許多。但要是連接失敗就會浪費時間在讀取上。雖然我可以正常連線,但PS4也有NAT設定的連線問題,讓不少玩家連不到人只能單機,這我倒是第一次知道。

           多人的救難任務也有個問題。因為搜尋出來的任務不會即時更新,接到已滿人的任務會導致出錯退出任務看板。退出後又要重新設定條件,這樣反覆下來會讓人煩躁。這點還是有伺服器的線上版做得更好。

           地圖設計是本作最大的重點。在發售初期不斷的有玩家發現新奇的細節,證明著製作團隊對地圖投入了非常多的心力。MHW的定位就像是同樣出在家機的MH3,有著與前作非常大區別的全新設計,但內容也相對的少了許多。就算過了8個月的更新後還是會覺得少。

           遊戲在發售後陸續經過幾次改善遊戲體驗的小更新,例如BUG、翻譯、平衡性、字體大小、調查任務排列和回歸時可選集會所。還經過幾次比前作單純下載任務還大的大型更新。大型更新不只帶來新魔物、裝備,甚至還有不同的遊玩體驗。像是要同集會所的獵人一起推進度和武器抽獎系統的絢輝龍。還有把線上遊戲坦捕打玩法帶進來的FFXIV合作任務。

           這幾個月看著卡普空對MHW極度有誠意的更新,再看創記錄的銷售成績,我對後續更新暴持樂觀態度。PC的連線問題還需耐心等待,同時官方也表示會改善PC的操作問題。

           MH系列說實話,其實是款對新手不太友善的作品。初期需有足夠的耐心自行摸索,好進入狀況和熟悉武器與敵人,資源不足時的難度就像越級挑戰一樣,前期準備時間長。但只要撐過前期熟悉後,資源如滾雪球般倍增到懶得領,裝備技能搭配好,唯一需要做的就只剩狩獵這件事了。不過我認為實際上最有趣的還是在拓荒階段。

           自PSP後就沒玩過MH,中間空白的幾年看來能很好的回復已漸感疲憊的狩獵之魂。雖然以老玩家的眼光來看有許多地方可以抱怨,開發時間不夠的感覺很濃厚。但整體來說我還是玩得滿開心的,重點是首度有官方中文了呢,並且持續了半年以上的免費更新、追加新魔物。毫無疑問是款足以驕傲的向所有人推薦的一款好遊戲。(如果STEAM版連線問題修好的話)

           MHW這樣一款遊戲能讓我這樣談一長篇,除了自己是系列粉絲之外,也是遊戲本身擁有系列積累下來深度足夠寫。全面進化的設計雖無法掩蓋內容少的事實,但看後續更新還是有機會彌補的。以主機800萬的出貨量加PC版至少200萬的銷量,差不多已經突破1000萬這超出理想的成績,成為卡普空最暢銷的作品了。

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