漫威復仇者聯盟
Marvel's Avengers
主機平台:PS4/5、Xbox One/SX、PC
遊戲類型:動作
發售日期:2020-09-04
遊戲人數:1~4人(連線)
製作廠商:Eidos Montreal / Crystal Dynamics
發行廠商:SQUARE ENIX
2023收掉的漫威復仇者聯盟是由Crystal Dynamics和Eidos Montreal工作室共同開發的多人合作遊戲。預定在電影終局之戰一年後發售,明顯是搭配電影卻不只是單純配套的遊戲。
在蝙蝠俠阿卡漢系列出來之前,超級英雄遊戲一直都沒有特別優秀的作品,以往都是作為電影宣傳的附屬品。漫威則是直到2018的漫威蜘蛛人才有與DC相抗衡的遊戲,或許是因為這樣,不做附屬品的超級英雄遊戲,品質普遍也算有一定程度提高了。
本作在初期宣傳時,角色造型遭受嚴重抨擊。沒辦法買電影肖像版權可以理解,但捏的太路人,甚至黑寡婦捏得太醜就讓玩家難以留下好印象了。好在正式版改得不錯,太路人的問題其實超級英雄裝蓋上去也還好。
當年適逢XGP優惠,期間剛好選了這款來玩,劇情只開到黑豹篇。
優化問題當時其實解決的差不多,體驗還行,不過沒連線遊玩。
預告片
發售宣傳片
開場
本作的故事始於一場稱為「A日」的事故。復仇者聯盟本來正興致勃勃的宣布新能源「泰瑞根」,卻遭敵人所襲擊史天空母艦墜毀,內部的泰瑞根水晶接觸到水產生泰瑞根迷霧擴散到世界,部分被迷霧感染的人會呈現名為「超能力」這無藥可醫的疾病。這些人被稱為「異人族」
復仇者聯盟因展示未成熟的科技造成災難,聲望一落千丈成了人人喊打的過街老鼠,因此被追究責任解散。隨後超智機構崛起,號稱用科技取代超能力來維持社會秩序。
開場的大戰就會先讓玩家在主要的五位復仇者之間切換,體驗各個機體的操作。不過玩到最後會發現,只是純教學用的開場大戰雖然關卡設計線性,但其實就已經算是整個遊戲最緊湊精彩的部分了
戰鬥
本作的戰鬥是以輕重擊組合配上蓄力攻擊為核心,組合後可以使出威力更強的終結技,另外暈眩後還能使用處決互動。敵人被攻擊後會浮空,此時可以接著空中連擊。攻擊鎖定沒有蝙蝠俠、蜘蛛人這兩作那麼精確,1VS1感沒那麼重。此外,迴避、防禦和反擊也都有,動作銜接也很滑順,操作起來不卡手。不過因為太吃重終結技的傷害,以及等技能充能,打法會趨於單一而顯得無趣。
遠程攻擊的敵人威脅非常大,見之必先清理。每位英雄都有各自對付遠程和飛行敵人的招式,鋼鐵人的光束炮、黑寡婦用槍、美國隊長用飛盾、浩克隨手挖起一塊殘骸來丟、雷神索爾丟錘還能把敵人釘在牆上然後轉為空手模式。
每個角色都有三個需充能的主動技能招式,分別是攻擊、輔助、終極技。尤其是終極英雄技能的施展能夠最大程度的每個角色最強大的一面,例如浩克的雙手拍擊、鋼鐵人招來反浩克裝甲等。不過像黑寡婦因為沒那麼威能的招式,遊戲中就讓她在武器特效上強化了一番。
劇情
本作故事的主角其實不是幾位復仇者聯盟耳熟能詳的成員,而是他們的粉絲,未來的驚奇少女---
卡瑪拉·克汗(Kamala Khan)。她原本只是去會場參加同人小說比賽卻剛好碰上A日事件,接觸到泰瑞根迷霧後覺醒了能將身體倍化的超能力。
A日事件後,超智機構掌控了治安,抓捕遭凱利根迷霧感染的異人族去治療,便是他們的主要業務範圍。而在私底下各處都藏有不滿他們的反抗勢力,宣稱A日另有隱情,卡瑪拉因碰巧破解了被他們放上網路的加密資料,因而走上了找回復仇者聯盟的逃亡之路。
卡瑪拉的能力是能將身體倍化,以巨大化兼能伸長的手腳進行攻擊。她的本能值特殊技能是變形體,能夠迴避敵人的同時給予反擊並增加傷害,終極技能則是巨大化來全方位強化自身。卡瑪拉整體來說是個簡單好上手強度也夠的超級英雄。比較大的弱點大概就是伸長的手終究沒有遠程武器遠,打遠程敵人時較為吃虧。
主線劇情講述藉由卡瑪拉的契機,復仇者們如何再度重新集結的故事。班納博士因自責而守在天空母艦自我放逐,東尼雖然知道當時疑點重重卻苦無證據,只想眼不見為淨。兩人本身的不合加劇了合作的難度,不過復仇者們不約而同的都對卡瑪拉展現出關愛與包容後輩的一面。
第一支宣傳影片出來一度被嫌棄的要死的娜塔莎在正式版整了型,不只人美還心善,在卡瑪拉快被被無力的現實打倒時,適時的開導並給予來自復仇者聯盟的認可。
主線故事不只是中規中矩的描寫復仇者聯盟如何重新集結,劇情的發展帶點解謎,需逐漸抽絲剝繭還會揭露答案,高昂的起勢轉眼又跌落谷底卻又不乏轉機。要大場面有大場面,要感動,角色們性情流露的演出也讓人投入。尤其是東尼看見隊長的那一刻,也讓人不知不覺地投入其中。除了雷神索爾,他太影薄不在氣氛中,主要擔當救場角色。
本作的反派是超智機構的「魔多客」塔爾頓博士,以及科學至尊莫妮卡博士。兩人雖在同一組織之下共同合作,卻又有著各自的目的。但在超智機構下都有著共同的目標「以科技來拯救人類」。魔多客一心消滅超能力,甚至不惜從物理層面抹殺。莫妮卡博士則試圖掌控能量來拯救世界,即使必須犧牲一部分的人類。
主線除了重新集結的故事外,還有另一條線描述的則是大背景異人族的處境,也是為什麼卡瑪拉是本作主角的原因。他們的誕生被視為無法治癒的疾病,一個無法挽回的錯誤。
卡瑪拉在同族裡感受到少數族群被迫害又覺得人在乎他們的情況,結果衝動行事卻遭遇慘敗,好在復仇者們貫穿整部劇情的開導,才讓她勇於面對自稱好人的魔多客。因為善良不在於身分,而在行為。
系統
遊戲進行方式為選關式,選擇該地區的任務後進入組隊畫面然後進入一張大地圖,這樣出任務的模式有點像魔物獵人這種共鬥遊戲。選擇關卡前就已經先標示好推薦威力等級了,等級不夠的話得先農到該等級才打得過。劇情關卡有限定角色,劇情以外的才能自己選。由於每個角色各自獨立,想換角色玩就得從頭培養,那個技能頁面多的可怕,看了就懶。
本作最大的敗筆我認為是地圖設計。基本上流程就是過圖,搭電梯到進建築內部打王。地圖兼用嚴重,到處都是似曾相似的場景,實驗室還有更是一模一樣,只差在敵人、寶箱、人員配置會變。最根本的問題是地圖設計得很無聊,例如毫無美感充斥地圖的平台,以及無趣的拯救人員、擊退不斷來襲敵人的固守據點等拖臺錢式任務。
遊戲後期終局的核心就是不斷農裝提升自身的威力等級,在地圖上蒐集碎片可以用來購買,或是直接開寶箱取得。開箱也能獲得遊戲幣,可以拿來開福袋和購買裝備、造型等,這邊就是犯眾怒的商城部份了,不過實際上多以造型和加速成長為主,也能以遊戲內取得的貨幣來購買。對我來說最討厭的是時不時彈出的福袋和消耗品購買頁,在令人反感的手法上,他們表現得很成功。
敵人
另一項遊戲設計敗筆我認為是敵人。像是人型種類太多了,雖然分為人類跟機器人,但不管怎麼換造型換武器,甚至最偷懶的還有換色,打起來其實差不多,很膩。而且會差不多的原因,是後期敵人數量越來越多血量也不少,遠程一堆偷射很容易打著打著就死了,所以戰法幾乎就是打帶跑而已,一場遊戲打下來跟馬拉松一樣
前面小型敵人還好,至少打起來有一定爽度。中型敵人如各屬性適應體、駕駛機器人的超智機構士兵以及噴火機器人,這些有著霸體的敵人打起來基本就是邊躲攻擊邊打到滴血量等處決,毫無樂趣。
巨型敵人其實更無聊,不過本身設計以氣氛為主,我倒是沒什麼意見。
做為超級英雄遊戲,反派有哪些自然也是重中之重。除了魔多客和莫妮卡,另外還有模仿大師和惡煞。然後這兩位就是純傭兵,沒啥劇情就算了,還得反覆拖出來當自由關卡BOSS。白白浪費了這麼多超級英雄存在的遊戲,害玩家八成都只是在打機器人和超智機構士兵。
擴充劇情
本篇劇情完結只相當於卡瑪拉個人連載結束,做為大事件本身的超智機構崛起還尚未完結,留給玩家繼續對付他們。接著三部新增的戰役期時相當於資料片,而且有兩部是接續本篇的劇情。第二部的「瞄準超智機構」以新英雄二代鷹眼凱特·畢夏普為主角調查超光速粒子風暴的真相,並救回被抓走的鷹眼克林特·巴頓和神盾局長尼克·福瑞。兩位鷹眼在操作上雖以弓箭為主,但也配有長刀,剛好對應曾用過浪人的身分。
調查後發現,原來是科學至尊莫妮卡建立了時空通道與未來的自己合作,開發一件能夠強大到能夠拯救未來的武器,然而再放任時空通道連通,地球恐怕要先毀滅了。此戰役最終面對的是經過完善的超級適應體,也可以稱他為模仿大師超級加強版,畢竟模仿大師不會超能力。
第二部在剛救回鷹眼就戛然而止,由第三部「不完美的未來」接續。這次藉由鷹眼的視點,通過時空通道來到已毀滅的未來。在這裡遇見因逃避而獨自存活下來的老年鷹眼,一同尋找尼克·福瑞的下落。最後面對的敵人是在風暴下統治此處末世的是強大的大師浩克,而弱小的班納早已死去。大師浩克是劇情戰役最難打的BOSS,我還得回頭提升威力等級,加上剛好利用掉到地板下的BUG才打贏。
越過大師浩克王座身後的風暴,是末日的真相。當初本篇的異人族與哨兵機器人早已暗示了,未來會遭受克里人入侵而慘遭毀滅。另一方面,科學至尊莫妮卡的拯救世界的武器終於真相大白,是「宇宙魔方」。然而雖然凍結了周遭,外面的世界還是毀滅了。此時拯救未來的希望,唯有回到過去阻止宇宙魔方的誕生,不再重蹈覆轍。
第四部的「瓦干達之戰」篇跟前面比起來其實沒啥關係,屬於獨立劇情,劇情也只是單純的對抗以聲波武器覬覦泛合金的克勞。雖說劇情不突出,但在遊玩內容上帶來了大幅更新。除了全新角色黑豹外,還有新基地瓦干達可以逛,NPC也比天空母艦活潑許多,新敵人新裝備等。不過這章節不知道為什麼BUG率比本偏高不少,黑豹操作起來也感覺怪怪的。除了最終BOSS戰太拖時間外,遊玩上比前兩篇好不少。
圖賞
結語 本作在故事以及戰鬥上算是不錯的良作,畫面不到頂尖卻也不差,不過特效一多就眼花撩亂,又很喜歡濫用鏡頭晃動,有些人看了可能會不適。操作概念雖是全角色通用,但又針對個別超級英雄設計了屬於他們的特色動作,讓喜愛這些角色的玩家可以玩得很開心。又如開頭所說本作明顯是要延續電影熱潮的遊戲,這些超級英雄的各種招式幾乎都可以追溯到電影裡的名場面。
可惜在平衡拿捏上不夠成熟,其他這種以近戰為主的遊戲,都會避免遠程過多,或是來自視線外攻擊的頻率。漫威復仇者聯盟就有種隨便放的感覺,又喜歡堆怪導致體驗太差,不然敵人少的時候爽度其實不錯。把他當線上遊戲或手遊玩的話,商城其實也沒什麼,而且農遊戲幣其實也能買,不過農起來要花大量時間又無聊就是另一件事了。要是再加上抽角,別說還真的挺像手遊玩法的。
在黑豹篇後已經明顯後繼乏力,雖說還有後續劇情,但都草草結束,甚至莫妮卡和魔多克都還要重複拖出來回收當BOSS。原本取會持續一段時間的大事件當主題,靠更新來接著寫後續劇情的想法其實滿有潛力的,不過一旦像現在這樣中途收掉就會變成劇情爛尾的情況。
我認為本作面對的困境有點像無雙系列,大量須培養的角色耗盡心力,單純的無雙難以帶來快感,反覆刷無聊的地圖以無樂趣可言。遊戲的終局玩法,只能單靠角色本身的魅力來支撐遊玩動力。如果Crystal Dynamics未來的遊戲不想重蹈漫威復仇者聯盟的覆轍,或許得好好重新審視過去這款遊戲失敗之因了。不過他們現在大概得先擔心母公司Embracer Group債務問題的影響。