皮克敏 4

PIKMIN 4


前言
皮克敏是由宮本茂主創的遊戲系列,相較於其他暢銷作品,皮克敏一直表現得不慍不火,一直到NS才有了相對不錯的銷量。問過小賣店說這片本來賣的其實不算特別好,結果皮克敏手遊後來莫名爆紅,才反過來帶動皮克敏4的銷量了。

皮克敏4是我第一款接觸的系列作,對一般人來說,玩之前其實有點難想像他是怎麼玩的,比較接近的另一款遊戲是「霸王OVERLORD」,網路上看了不少心得,我認為把他的遊戲類型介紹為即時戰略是最大的錯誤。官方說法是任務管理,不過把他當箱庭冒險解謎就行了,而各種顏色的皮克敏就是解謎工具,最大的特色是每場有著時間限制,在時限內到處戰鬥與搜刮,時間結束時要撤退回基地。以現代分類來說的話,我會說是搜打撤。

任天堂的皮克敏玩法介紹




故事
跟任天堂大多遊戲差不多其實也沒啥故事,就是給了個開場和最終目標,作為救援隊要救援再度落難的初代主角歐利瑪隊長。過程就只是提供一個個關卡,沒什麼特別有意義的劇情,只能從日誌去拼湊背景設定。本作提供自定外觀而非固定形象,主角是新入隊的隊員,本來作為待命卻發現去救援的救援隊隊員們也全都落難了,只好下去救出所有人。

玩法
皮克敏是這顆藍色星球的神祕生物,乍看之下有點可愛,但細看又有點詭異。個體雖然弱小,但聚集在指揮者的麾下時,集體的力量足以登頂生態系。遊戲的玩法主要是將皮克敏丟向目標,指揮他們搬運或是進攻,使用哨子能方便的收皮克敏到身邊,丟向指定物與回收兩項指令構成了這系列的核心。

不同顏色的皮克敏可以克服不同的困難,適當的分配攜帶不同種類與數量的皮克敏,並適時切換指揮不同的皮克敏,兼顧戰鬥與蒐集才能更順利的遊玩。第一個碰到的BOSS讓我直接死到得重來,讓我隊皮克敏極容易死亡這點震撼到了。前期很好用的戰鬥配置是用冰凍皮克敏把敵人凍住,再發動總攻,以最小的傷亡擊敗原生生物。

4代新增的搜救犬歐慶是本作中最重要的設計,能夠攻擊、衝撞、搬運,隨後更是能夠學會游泳、載人、裝備各種抗性裝,可以視為多功能還沒有弱點的六邊形皮克敏。要是不知道要去哪,也能選個隨機目標自動帶路。甚至能夠切換為操作角色,與玩家角色分隔兩地來更有效率的指揮皮克敏。

騎乘是本作最重要的功能,騎乘時,皮克敏會自動聚集在歐慶身上,減少了皮克敏受攻擊暴斃的數量,大幅降低了指揮難度。使用衝撞攻擊時,還能使身上的皮克敏發動總攻擊,不用一個一個丟,更快的造成大量傷害。

關卡地圖
遊戲的進行是從基地選擇要探索的地圖,並在時限到達時撤離回歸基地,未成功回收的皮克敏與寶物等都會被留下,只能等待下次探索取得。與過去作品不同,雖然每次探索都會增加天數,但卻沒有時間壓力可以延長多久就多久。不過想在美日時限內完成更高達成率,就必須嚴格規劃行動,例如運用無人機預覽地圖或時間倒轉重來,遊戲中稱此行為為「當多慮」。

皮克敏的地圖畫風是任天堂少見的寫實風格,確實是好看,不知是否因為這樣讀取有點久。地圖上的各種人類造物的寶物蘊含閃亮亮能量,不只能為飛船充能,帶回去還能賣出高價,這也是歐利瑪隊長反覆過來的原因。

地圖上會有著一些人孔蓋狀的通道,下去後可以進行洞窟副本探索,時間流速為1/6,但因為不會強制結束探索,我更喜歡把他排在一日探索的最後當作收尾。

有些洞窟並非探索型的,而是會有著葉子人提出當多慮競速或對戰。當多慮競速要挑戰在時間內取得高分,對戰則是在上述前提下與另一名葉子人競爭,不只要拿高分,還要適時妨礙對手,同時也多了限定道具可供運用。對於不擅長玩家,除了主線必打的都可以忽略或是低分通過就行。

最後一關的王之洞穴要把前面BOSS都再打過,還把數量翻倍了,然後還要打20關再打個有好幾個階段的BOSS才能到結局,雖然中途可以退出,但還是很累人。

系統
救援對象從救援隊到歐利瑪隊長,結果一路救著救著發現還有一堆人也都落難了,這些人到底怎麼回事,也太多了吧!隨著陸續救出這些人,他們會化做遊戲的各個系統陸續開放。回歸基地時可以找他們進行強化、購買道具、當多慮對戰等。

除了白日的探索外,還能像進行像裡關一樣的夜晚關卡。目標改成了防禦戰,要在狂暴化的原生生物的進攻下,守護好發光巢穴,好產出發光精華來治療葉子人。雖說增加玩法是不錯,但從救出到治療的過程太麻煩了,因為實在是懶得打,導致我基地躺了一地的葉子人。

還有另一個模式是歐利瑪隊長講述他這次的落難過程,模擬1、2代的玩法,要在時限15個探索日內達成蒐集零件修復飛船的目標。玩了幾個探索日後,發現失敗要整個重來壓力有點大,索性直接把這片收起來了。

照理說救到歐利瑪隊長後就圓滿結束,但不知道為什麼皮克敏4跟魔物獵人一樣都喜歡中間就開始播工作人員名單,讓人錯愕的以為就這樣結束,然後才拉回來延伸後面劇情,就不能好好演完再放嗎?後面是歐利瑪的同事路易其實也被派來救他,結果不好好救人一直在搞事。而我最不喜歡的是面對路易根本沒啥像樣的劇情,就是一路逃一路追,即使有日誌可以看還是不懂在跑三小。




皮克敏這種單純蒐集的快樂,是我近期任天堂遊戲中玩的最開心的,每次探索都意猶未盡的想把尚未完成的進度推進。探索時,這些人去樓空的場景裡遍布曾有人居住過的痕跡,而遊戲中的所扮演的「人」就是在這樣的場景以渺小的身軀進行探索,讓人不禁想了解這裡到底發生過什麼才會如此,可惜任天堂似乎無意對世界觀進行更深入的探討。

這作設計了不少降低壓力與難度的設計,成功地吸引了不少玩家,此外還有著不同玩法的模式加強挑戰性。不同玩家都能樂在其中,可以說是相當完美的入門作。可惜對我來說,皮克敏的樂趣在探索度100%達成後會開始急速下降,剛好順勢封片。


耀西的手工世界
Yoshi’s Crafted World



這是一款非常富有創意與童趣美術的橫向卷軸遊戲,本質上是毛線耀西的後繼作品,只是毛線換成各種手工美勞物品來搭建關卡。而耀西吞吃敵人產生蛋來丟,藉此闖關的核心不變。在操作上有一定滯空能力,踩到彈性物體時需要抓準時機才能跳得更高,與其他遊戲相比有所差異。

遊戲過程需要一直盡力去蒐集花給擋路的機器人恢復活力,才能開啟下一個關卡。後面數量要求提高時,要是沒特地去拿花,就得回頭反覆去解挑戰了。

單純過關不難,有扭蛋可扭出換裝勞作增加護甲提升容錯率,中途有存檔點,即使闖關失敗也能從存檔點以持有換裝勞作的狀態下接關。再不濟也有簡單模式可以讓耀西飛著過。

不過想要達成全要素對操作的考驗不低,甚至會讓人有點惱,尤其是沒取得就得整關重打。有時是一次性的挑戰,失敗無法原地重來。有時是被逼迫前進同時達成挑戰,要跑但瞄準時會強制停下,還很難瞄到要丟的。還有像是要踩鳥敵人跳高才能過的關卡,不小心失足就算了,撞到還會損血,跳到我差點破防。

關卡過關後有可以反著過的裡關與蒐集波奇任務,還有BOSS挑戰模式可以玩。
遊戲時長不長,以我一輪體驗來看也已算是個有趣且滿足的體驗。

 

碧姬公主 表演時刻!
Princess Peach: Showtime!




以碧姬公主為主題的遊戲,主要的特色是可以看碧姬公主換裝。如果期待像是路易吉、耀西等為主的作品,本作差之甚遠。換裝主題流於走馬看花,舞台劇情演什麼也不重要,想蒐集燦光石,會強制前進,錯過了不能回頭只得重打關卡。

其核心問題在於一個舞台一個主題使體驗過於割裂,戰鬥的還有點共通,非戰鬥的直接變成各種小遊戲。換裝內容看似豐富,但每個關卡長度又不夠,一輪只有6個小時。遊戲性過於淺薄,講好聽點是動作遊戲苦手也能順利破完,講難聽點叫過於子供。知道你任天堂很子供,但沒想到那麼子供。

只能說是目標客群不同吧,而且這個不同從發售情報和過往經驗完全看不出來。以為是路易吉鬼屋那種,實際上是出來賣小女生的公主遊戲,除非真的很喜歡碧姬,否則不推薦。

 艾爾登法環 黑夜君臨

Elden Ring Nightreign




2026第一款遊戲被糾去玩法環 黑夜君臨,老實講對新入坑的玩家而言,他的體驗很狗屎。即使玩了10小時回頭打死了教學關的惡兆妖鬼,也不覺得好玩。25小時後終於打完黑夜王就沒有想再碰的感覺,不提後面還有個體驗更狗屎的特殊地形大空洞。

每場30分鐘才有機會拿到挑戰BOSS的入場券,練習成本過高,加上野排體驗很差,還是沒有辦法理解怎麼這麼多人喜歡玩。應該說好玩的部分僅限於跟朋友玩這件事,或許是搜打撤類行正夯才吸引了不少人,只能說這類型還是不太適合我。

P.S.然後一個月都還沒過去,糾團打的一個都沒再上線黑夜君臨了

凡赫辛的驚奇冒險:最終剪輯版
The Incredible Adventures of Van Helsing Final Cut



本作是1~3合輯,打折時便宜,內容量大管飽,些許BUG可以忽略。雖然遊戲本身不是特別好玩,不過敵人一群一群,AOE炸下去血肉紛飛也有一定爽度。故事四平八穩,支線有不少驚喜,隨從鬼魂卡特琳娜的各種酸言酸語卻又總是提供正確建議的發言是本作最大亮點。