駭客入侵:人類革命
Deus Ex:Human Revolution
主機平台:PC、 PS3、Xbox 360、Wii U
遊戲類型:潛行
發售日期:2011-08-26
製作廠商:Eidos Montreal
發行廠商:Square Enix
代理廠商:台灣萬代南夢宮夥伴
官方網站: http://www.deusex.com/
(有劇透,使用漢化)
Deus Ex最早為Ion Storm所開發的系列,早在當年就取得了廣泛的好評。不過可能是所在地區的關係,我對各種早期遊戲有印象的不少,卻對這系列沒啥印象。而本作則是由Eidos Montreal成立之初,在被SE收購之前就著手開發這系列的新作品。
工作室與人員皆是全新的,甚至連系列作都沒玩過就得開發出相關的作品。必須判斷出哪些是要取捨的,確定核心價值在哪,又要如何傳達和改善其中喜歡和不喜歡的地方。以成果來說,他們做得不錯。該工作室後面幾乎以開發3A遊戲為主,兩年一款,但可以說是負評連連,尤其是最近的漫威復仇者聯盟。
Deus Ex初代設定在2052年,Human Revolution則是做為前傳設定在2027年。雖然有許多地方與初代有聯結,不過它的本質比較像重啟,即便當成全新作品來玩也沒問題。 遊戲的故事背景是被企業與各種秘密組織所統治的反烏托邦Cyberpunk世界,加上伊卡洛斯神話的意象以及文藝復興風格融合而成的美術做為設計核心,並採用了象徵反烏托邦的黑色與象徵人性與希望金色,做為這Deus Ex Universe的主要視覺。
主角亞當(Adam Jensen)與他的前女友梅根(Megan Reed)在薩里夫工業分別擔任安全主管與研究員。然而,在即將公開重大研究發表前,遭遇了傭兵的恐怖襲擊。除了梅根被擄走之外,亞當也因此生命垂危。
還好亞當所待的公司就是世界上最大的改造研究所之一,經過搶救後,以改造強化人的姿態回歸。一個企業大老闆會把所有尖端技術,甚至颱風戰鬥系統都配給了他,除了讓亞從保全當轉型成特務去救回梅根之外,本人特別適合改造的特殊體質也是原因之一。本作世界觀下的植入改造會不時與肉體產生排斥反應,必須使用神經抗凝劑來抑止,但亞當卻不需要。
亞當墨鏡加高領黑色風衣的造型,主要是致敬初代作品的形象。遊戲中的服裝以文藝復興風格來設計,因此顯得時尚。卻又因折衷而更貼近現實,不會過於寓言化或落伍。主角因為必須穿著大衣,便以花紋的形式加入設計。不過進入任務地圖後則會脫掉剩背心來凸顯動作感。
重新復出後自然是要來測試性能了。本作主打的是潛行,平常是第一人稱,不過在貼牆或做大動作時,則會切換成第三人稱來演出。雖然沉浸感會稍微弱點,但可以欣賞到帥氣的演出,偵查時的視野也更加寬闊。
跟其他遊戲不一樣的是,本作從後面接近時可以選擇撂倒或擊殺。除了殺與不殺的選擇,想走不殺潛行流的話,中遠程還有電擊槍與鎮定劑步槍可供選擇。面對這些刻意被設計成容易進行潛行的敵人,對付他們的手段可謂極為豐富。不過撂倒和隱形等主動技能是需要消耗能量的,要是不注意的話,就可能會發生繞背後才發現沒辦法動作的尷尬情況。
打倒的敵人記得要拖走藏好,不然被打暈的會被叫醒,被發現也會觸發警報。要是不幸被發現,可以躲在房間關上門,等他們笨笨的AI一個一個開門進來再放倒他們。雖然可以不殺人通關,但本作並不探討殺人與否的道德問題,只是有這方面的成就。最好第一輪就確保能解出來,不然破完發現沒跳成就,要重打會很幹。
不走潛行的話,可以玩玩手榴彈加地雷一次放倒一大片敵人。
雖然整體設計都鼓勵潛行,但想正面戰鬥也是可以的,只是偏薄皮容易死。遊戲中提供了各種基本類型的槍枝,也有特殊的像P.E.P.S脈衝槍或等離子步槍可以玩。不過在我拿著一把重機槍彈藥打到底還解決不了一台守衛機器人後,我就放棄正面硬上的想法了。
雖說可以正面戰鬥,但遊戲設計對這玩法的不便可不是只有一點。首先道具欄狹小,技能點滿後才能全開。武器占的格數很大,帶不了太多把。各個武器彈藥都獨自一種,堆疊上限又低,道具欄一下就塞滿了。再來,雖然經過改造,但防禦不高,挨不了幾槍。技能又多是偏向潛行與駭客,而沒什麼戰鬥類的,只能用強化組件組合在武器上來提高戰鬥能力。
離開戰鬥區域回到城市,這裡充滿著各種要素可供玩家探索,也有著對故事很有補充作用的支線任務可以接。例如亞當的身世之謎,恐怖襲擊中被入侵的網路後門竟然事原本就有的,連自家網管都不知道。開場就被抓走,玩家對她其實毫無了解的梅根,也是在各處留下的文件中逐漸了解她。
亞當住的高級公寓,廁所還有一面被打爛的鏡子,是不是瀕死後重生的主角都有這習慣啊?
遊戲中最讓我驚艷它獨特的是人格分析系統。一般的對話選項可能就是單純獲取資訊,或是看什麼選項會有什麼結果。而本作在對上某些特定角色時啟用這個系統,用小遊戲的方式逐漸了解他們,一步一步引導他們的想法,最終達成我們的目標。一開始的警局關卡就讓我印象深刻,透過對話就能大搖大擺的走進去到處搜括。不然就只能找路偷偷摸摸的進入,或是大搖大擺的一路殺進去。
遊戲中的技能多是非戰鬥向的能力,嚴格來分的話比較像是解謎,讓玩家在路線選擇與探索上更加自由。例如跳得更高更遠,可以直接到達對面要去的地方。或是舉起重物做成樓梯,直接翻越柵欄。掉落緩衝可以跳到深處去拾取補給。破牆則能夠打出一條隱藏通道,甚至如同預告片那樣直接從牆後撂倒敵人。採取各種行為都有各自的經驗値,單純想要經驗值的,也可以把所有行為都來回做過一遍。
說到科幻,自然也少不了駭客。遊戲中設有各種電腦、密碼鎖、警報器等,它們所需的密碼可以從各處取得。不去找密碼也可以透過駭入小遊戲來解鎖。這小遊戲很有幻想中的那種駭客攻防的感覺,透過各種跳板一路隱蔽的連到主機。被發現的話還要跟對方比速度,在被反向追查到之前,透過加強防禦、垃圾封包誘導、病毒干擾等手段,來搶先控制對方。不過要是嫌麻煩也可以直接丟萬能解鎖器,不過一用就會發警報。
社交是本作的重點設計之一,除了前面說的對話系統之外,遊戲過程中與各個角色的談話,可能也會影響玩家在結局的最終選擇。弗蘭克(Frank Pritchard)是薩里夫工業的網管,初見雖然是讓人覺得尖酸刻薄的討厭鬼,但一路上不離不棄的提供亞當支援,也會私下給予幫助。常冒險接送亞當的飛行員法莉達(Faridah Malik),在登機前也常會找亞當聊天,後續還有個人任務,不是那種專門墜機陣亡+1用的路人甲。
大衛薩里夫(David Sarif)是薩里夫工業的大老闆。在這人人皆習慣改造身體的Cyberpunk世界之中,薩里夫工業無疑是立於影響力頂點的企業。不過本作世界觀下的企業倒沒有強大到能夠取代政府,不只與反對改造派的衝突愈演愈烈,還因為跟軍方合作被質疑在生產超級戰士,就算有也只能擺在檯面下。他與亞當的相處就如朋友一般,但關係再好也有那麼一兩件秘密是不想讓朋友知曉的。為何公司網路會有網管都不知道的後門?僱用私家偵探調查亞當獲得了什麼訊息?開場的神秘會議也令人好奇。
隨著線索來到中國橫沙,這座城市被風鈴塔傭兵協會、三合會以及泰永醫療三個大型組織所掌控著。襲擊薩里夫工業的幕後黑手、被抓走員工的下場都會在這逐漸揭露。
街道上的建築也很有亞洲氛圍,這種背景下想必也是參考香港來的吧。地圖應該有比上一張的底特律地圖大,不過為了維持建築復雜度,沒辦法做成開放地圖。原本似乎還想做出上城區,但因時間關係砍掉了。
Deus Ex很多關於中國政府的言論放到現在應該都會被說辱華而炎上吧。
順著網線找出駭客,他供出的情報表示,薩里夫工業最大的對手,泰永醫療總裁趙芸茹是這次襲擊的指使者。趙芸茹會使出駭客、敲詐、勒索等各種下三濫的手段,確保沒有人能成為競爭對手。面對憤怒的強化人的威脅,她可以從武力反抗、裝蒜、把自己擺在被迫合作的受害者位置,再到美人計降低亞當的戒心,一套接著一套。能夠準確判斷形勢做出適合的行為,並扭轉不利的情況,就是這樣的女強人。
透過趙芸茹的隻字片語去追查電視台與他們的當紅主播伊麗莎(Eliza Cassan),就連這行動也似乎是趙芸茹刻意引導的結果。伊麗莎可以說是全遊戲最婆的角色,唯一的問題就是她是二次元。恩...這好像也不是什麼大問題。她是被光明會製造出來,管控訊息傳播的工具。如今的她卻開始對自身有了疑問,進而促成了與亞當的合作。
本作出場的傭兵可以說是真的只是傭兵,可以說真的是單純拿來當路障或引導劇情用的,與故事本身沒什麼太大的關係,角色的刻劃也不深。原本的BOSS戰是想參考MGS來製作,但隨著遊戲玩法成為重心,強制的BOSS戰反而逐漸不合時宜了。但去掉BOSS戰又會影響到劇情和其他設計,最後決定外包給Grip Entertainment來製作。
最初的BOSS戰因為與遊戲玩法理念的衝突而遭負評,後來發售導演剪輯版時,改善了BOSS戰的玩法,可以使用各種手段與BOSS纏鬥。如果不想那麼麻煩,可以點出薩里夫工業的最新科技「颱風爆破系統」。不管是強化人還是機器人,沒有什麼是無法解決的,就連BOSS也撐不了兩三發。
回到底特律,發現改造反對派的衝突愈演越烈,鎮暴警察都開始上街鎮壓這次的暴動。解決這邊的事件,順手查出自己的身世,再一路潛入設施終於見到了梅根。最後會發現,救出被擄走的公主已不是最重要的事了。
莫名的神機錯亂威脅著人們的安全。喔不對,是光明會意圖透過晶片暗中控制世界,卻被增強技術的發明者休·達羅(Hugh Darrow)反過來利用。為了讓人們意識到這項科技的危險性,進而屏棄並回歸沒有增強技術的生活,他讓強化人失控屠殺週圍的人。
到達最深處的訊息發送裝置前,AI伊麗莎現身告訴我們,根據所發送的訊息,世界的走向也會有所不同。除了修達羅之外,途中還能碰到的老闆薩里夫與反增強組織領袖。無法出去的他們,都希望能夠說服亞當認同自己的理念,最後做出能夠影響未來的決定。全面公開光明會與相關資料,讓人們全力抵制增強技術;隱瞞訊息怪罪說是反增強組織的陰謀,讓增強技術大力發展;扭曲訊息編造故事,讓人們對增強技術嚴加管控。或是不替人類做任何選擇把設施自爆,讓人類自行發展。
增強組件科技會是帶領人類自由遨翔的翅膀,還是會成為過於接近神之領域最終毀滅人類自身的禁忌技術,是本作的主題。亞當是受惠於增強組件科技的最佳案例。為了生存救活了自己,為了挖掘真相去揭開別人想掩蓋的秘密。這一路走來,或許極力克制著自己不傷及他人,維持人性,抵抗濫用力量來達到自己目的的誘惑。這代表自己就有權利替所有人做出選擇嗎?做出選擇的困難點在於:「你有多相信人類能夠拯救自己」。
這款算是我比較近期才破完的遊戲,其實本來想等玩完Mankind Divided再來一次寫。不過剛好2077發售,可以寫這款各方面相似度都很高的遊戲來應景一下。畢竟是10年前的遊戲了,介面沒有對應高解析度,對話文字也太小,導致看得不太舒服。
以新成立的工作室的第一款遊戲來說,本作的表現可以說是近乎完美。這裡的完美不是說他對比其他作品是個10/10等級的大作,而是各項資源整合,接續原作品世界觀,遊戲系統與故事表達的完美結合。製作過程中當然也是經過取捨砍掉或外包了不少東西,橫沙上城區甚至印度城市在規劃中被捨棄,BOSS戰外包,原本想即時運算但最後時間不足只能做成動畫的過場...等等。
遊戲的第一印象,可能是因為光影的關係,畫面有種老引擎強行提升畫值的落伍感。與當年的其他遊戲對比,本作在質感的呈現上有種不合協的僵硬感。這應該是遊戲引擎的問題,下一部作品就沒這問題,是標準的3A遊戲了。導剪版修正了不少原版問題,體驗上會有差異。最大的缺點,在於細節打磨不夠。各種經不起深究的小地方略為讓人出戲,或許再多點時間會打磨得更好吧。
遊戲性是本作最被推崇的地方,各種手段與選擇的豐富性,偏向解謎而非戰鬥的技能,以及與各個NPC的互動,讓這系列在初代當年被劃入RPG中。不過它與打怪練功、個人化調整配裝的傳統RPG還是不太一樣。以我來看,我會把他分在像是Far Cry(三代之後)那種的動作冒險類型裡,或是直接分在潛行類。
從單純的救人到最後要做決定世界走向的選擇。看似毫不相干,但其實從頭到尾都在接收相關資訊,只是當下不會想到會必須由自己來做決定。乍看以為像Mass Effect 3的三色大便一樣,在結局直接給按鈕選結局。但本作的結局不存在真正的好壞,只是一次個人認同的選擇罷了。有選擇困難的話,也可以在按鈕前存檔看完所有的結局影片。但說真的跟主線救人偏的有點遠就是了。
從單純的救人到最後要做決定世界走向的選擇。看似毫不相干,但其實從頭到尾都在接收相關資訊,只是當下不會想到會必須由自己來做決定。乍看以為像Mass Effect 3的三色大便一樣,在結局直接給按鈕選結局。但本作的結局不存在真正的好壞,只是一次個人認同的選擇罷了。有選擇困難的話,也可以在按鈕前存檔看完所有的結局影片。但說真的跟主線救人偏的有點遠就是了。
不過以上體驗僅限於把本作視作獨立作品來看,接回初代的話,就會發現一切煩惱都是白費力氣。
DLC在導剪版整合進去成為一段新章節,是插在某段移動過程中的插曲。片尾名單跑完後的對話彩蛋,以及DLC的劇情都導向跟初代連結。顯示著未來會發展奈米科技,以及相應的病毒,這初代的主要劇情。
本作除了一些小缺憾之外,放在現今的遊戲也有著獨一無二的體驗。
如可以接受英文,或是找個漢化來看,可以說是必推遊戲之一。
話說
被襲擊受重傷>變成改造人>反派透過訊息操控未來走向>奈米科技逐漸應用
恩?原來是Metal Gear Rising: Revengeance啊!