魔物獵人 世界:Iceborne

モンスターハンターワールド:アイスボーン
Monster Hunter World: Iceborne
主機平台:PS4、XBOne、PC
遊戲類型:動作
發售日期:2019-09-06、2020-01-10(PC)
遊戲人數:1~4人
製作廠商:CAPCOM
發行廠商:CAPCOM


這篇比起介紹,更偏向個人遊玩的心路歷程,所以會非常的冗長,老樣子也有劇透。

       其實本來是沒打算這麼快寫這篇的,以為Rise會讓我沉迷其中沒空寫,可以多拖一下稿。結果沒想到更新那個樣子,讓我做完天彗裝後很快就膩了。讓我回去買了PC版冰原多打了100多個小時,還順便推了兩人入坑。至於Rise的詳細情況...請恕我這篇不能透露更多。

       Iceborne---俗稱冰原(不過訪談提到語意其實應該是冰創)。是根據傳統所推出相當於G級的版本,不過這次遊戲內稱為Master Rank。過去受限於媒體,只能重新出一片合輯。現今則得以單純的擴充資料片形式來推出,雖然價格相當於一片新遊戲,但內容絕對充足。此外也如同本體,這個版本也將持續進行超過一年的更新。除了推出新內容、DLC之外,也將不斷改善遊戲體驗。

       在世界版本中缺少了冰的要素,這次以冰為主打也算是在意料之中。遊戲也針對缺乏的冰與水兩屬性,追加了新的魔物。冰咒在試玩版時表現出的多樣化招式讓人頗為頭疼。除了新據點、新地圖、新玩法、新武器動作,當然還有最重要的新魔物。幾乎可以說是下一代的要素通通在內。

       為了讓後來的玩家快速追上進度,遊戲後來提供了防衛者系列裝備。不過我認為有一定魔物經驗的玩家才會比較適合,沒接觸過的新玩家建議還是一步一步做裝玩上去,才會有較為完整的遊戲體驗。






       首先先回顧一下世界最終版時的狀態。由於無擊珠以及屬性天花板的關係,讓無屬武器稱霸了大部分。像是帳面攻擊力高的角龍充能斧就是我1.0打到底的畢業武器。這情況直到絢輝龍自帶屬性會心的武器出來才改善了點,雖然我直到最後也沒刷到更好的鎧羅兵裝.角。裝備一直穿著用的很舒適的耳塞砲術裝,雖然打了幾隻歷戰王,但一直沒替換掉這套。

       首先來談談IB新增的飛翔爪系統,它可以說是改變了整個戰鬥過程的新機制。它主要的功能是控場和軟化,是基於讓玩家擁有更多手段增加輸出機會與傷害,並提高投射物重要性的設計,但不成熟的設計同時也帶來了不少問題。巴臉撞牆(或與其他魔物相撞)在造成大量傷害之後,倒地還能再輸出一波,但沒撞到會很幹。多人會碰到同時上車默契不足,巴過去又被巴回來的情況。利用巴三下必發怒來發動挑戰者算是附帶效果。

       軟化是上車後的另外一個選擇。軟化後的部位傷害會提高,同時也會讓那種有著砍了會彈刀的部位能夠放心砍,例如金銀火、黑狼鳥、麒麟這種魔物。理想的狀態是有人製造落物,有人負責軟化,有人負責撞牆這樣的互助行為。然而這看似利多的增傷的手段卻也讓不少玩家們深惡痛絕。

主要問題有幾點
  • 1.依武器需求讓有的武器第一次軟化是給掉落物,而這要軟兩次的不平等設計造成了超乎想像的不滿。雖然最後給了削擊珠來解決,但始終不如統一一次軟+掉落物。
  • 2.除了軟兩次之外,我認為最大的問題是為了配合這系統,砍了痛擊技能的會心這點最令人無法接受。後來有看過別人在世界時就解說過痛擊技能算是做得太強了。只要砍弱點這本來就該砍的地方就送50%會心,而且最高只需要3級就滿了。
  • 3.貼近魔物本來就是危險的行為,而飛翔爪更是讓玩家直接貼在魔物身上。這就導致只要時機不對,魔物一進行攻擊就是各種甩飛,令人不爽。也迫使玩家更加依賴鐵壁與回避衣裝,卻又因此變成上車專用,拔刀戰鬥時反而沒得用的現象。雖然訓練任務有教說最好挑疲勞時使用,不過大部分玩家還是習慣看到黃眼就無腦拼命上車,碰到後面幾隻反飛翔爪或是有多段判定的魔物出來就被制裁了。
  • 4.最後這點其實是綜合以上而形成的問題。那就是為了使用飛翔爪,必須打斷戰鬥的節奏。這又衍生出另一個問題,並不是所有的武器都有派生飛翔爪。如果修改好這點,節奏問題會好不少。

       本次的故事是追尋著風飄龍的騷動,來到了永霜凍土。一開始就送一套外觀裝備應景,可以看得出他們花費了大量的心力在雪地效果的表現上。給予初次洗禮的魔物是冰魚龍,在泥雪場地以及不熟飛翔爪卻又應要使用的情況下,當初我打得挺狼狽的。打一打發現,這次的掉落物改得會飄更多效果了,雖然還是不及PC版用MOD直接改成光柱顯眼。

       相較於只能在雪地裡游動的冰魚龍,無視生態全地圖都會出現猛牛龍,可以說是取代公道伯爆鱗龍的新一代亂入王。不管在哪張地圖,都能突然出現並把玩家頂飛。不過看他橫衝直撞把其他魔物撞倒也是滿好笑的,至少不像爆鱗龍那樣一不留神自己就被炸死。單就這點,不少玩家也都懶得丟異臭彈了。

       地形陷阱依然存在於地圖設計上,有點大雜燴的感覺。像是第一次打猛牛龍,打著打著就摔落洞窟。擊落冰柱的地形陷阱,也只有在那個極少會去的洞窟裡才有。另外還有跟藤蔓同功能的浮冰區,在那跟金獅打真的很靠北。不過大家印象最深刻的,應該是那個邊緣會崩落的區域。居然只有玩家會掉下去,魔物會自己爬上來,這種單純懲罰玩家的設計。掉下去還是黑一下切地圖,而不是像古代樹水壩一樣落到底,這在設計就有點略遜一籌了。

       新據點月辰,取自星月相隨之意而命名。過去星辰為了符合世界觀,做得比較大又垂直分佈,使用上非常非常不便。月辰作為新開拓的據點,有理由做得比較小了,動線也不會讓人覺得是單純一字排開的感覺。新增的蒸氣機關管理所,是利用龍脈炭這新挖礦材料來進行作業的設施。投入材料可以收到各種消耗品獎勵,也是鎧玉的重要來源,突破極限後更還能拿到換素材用的天票。後期玩家累積多到用不完的龍脈炭,官方也更新了10倍輸出來用到爽。

       新的小屋比起之前只能擺放環境生物,現在則能夠改變布置全面個人化了。更為了讓玩家可以對朋友展示個人小屋,而有了開放讓別人進入的設計。後續官方更是瘋狂推出各種裝飾家具,一不小心就會手滑買下去。不過讀取還是有點麻煩,平常還是懶得進去。倒是後來更新的武具展示架很棒,時不時換一套展示裝看著也爽。

       集會所也根據玩家的反饋,改成將各個功能集中的大型區域,升武器終於再也不用讀取換圖了。星辰的集會所根本就只有鬥技場和能夠看到其他人的功能而已,後來除了絢輝龍乾脆都在集會所外接任務了。當然,各種祭典舉辦時這裡也會跟著換上美輪美奐的裝飾。可惜的是始終無法與其他人在集會所外的據點碰面。

       先回來劇情吧。跟隨著原野大師阿姨探索遇難船隻找到神祕的石頭,剛好跟AIBO身上攜帶的祖傳石頭一樣。隨後她打算跟著阿姨一同繼續深入調查石頭之謎,隔壁的AIBO好勝姐自告奮勇補上了她的位置,玩家們一致叫好。後面雖然換回來了,不過蒸氣管理所那邊突破極限時,還是能有機會看到她的身影。

         接下來繼續進行著冰原的探索。過動兒冰牙龍可以說是令人最有印象又煩躁魔物,跳來跳去整場都在追著他跑。趕快先破翼讓他容易出現大破綻的話,難度就會直線下降。

       霜翼風飄龍是這次主打的特殊個體,在1.0版時是第一個與原種同時存在的魔物。我非常非常討厭打他,主線還跟風飄龍同一地圖搞圍毆。攻擊範圍大,比鋼龍還愛飛,太噁心打過一次就不想碰了。裝備好看但不好用,只有初期挑武器時還會跟冰咒二選一糾結一下(雖然冰盾斧最強的是冰魚龍)。不知道大家為什麼總是在抱怨冰牙龍,卻幾乎沒什麼人在討論這隻。是因為噁心到直接從腦中記憶刪除嗎?

       這次的封面(背鍋)魔物冰咒龍,aka冰雞。在故事開頭伴隨著奇妙的歌聲襲擊著風飄龍,造成他們大遷徙。他的所過之處環境隨之大規模改變,萬物會被凍結造成生態災害。隨著他現身於星辰週邊,調查團物資運送困難,資源匱乏下面臨被迫撤退出多年來建設的據點。從極寒之地飛到有熔岩的龍結晶之地,吸取了龍脈力量的他變得更強。這樣的行為比起撤離,更像是為了決戰而作準備。

       比起單純暴力,一招的如來神掌秒殺獵人的滅盡龍,冰咒龍打起來變化多端。連續的尾刺、各種吐息、凝結冰塊掉落,或橫掃、或掃一圈。各種連續不斷的小招,讓人疲於應付直至貓車。斷尾後還會用冰長回來很有趣。武器物傷不低自帶白斬和一個4級洞,就是屬性值低了點。裝備的新套裝技能寒氣煉成,讓拔刀重弩流橫空出世。

       遊戲中蒼藍星追擊著冰咒龍並與之交手三次,其中最特別的是第二次的月辰防衛戰。他是新場地,還有帶滑軌的速射砲和擊龍杭砲兩樣新玩具。當初這場地只能玩一次,害我為了玩速射砲常去接救難。還好後來有更新在這場地的活動任。世界打熔山龍時常被玩家抱怨NPC不知道在幹嘛,雖然歷代皆如此,但這裡打到一半看到其他人幫射拘束彈,然後跳下來一陣爆射真的很感動。

       不過也有人覺得打又沒傷害,還要蒼藍星自己搬砲彈,根本看戲團。我是覺得這只能說是故事表現與實際遊玩的差別。擊龍杭砲打下去就結束這場了,安排搬個砲彈當最後的過程也還好。雖說一個人在那搬很智障,不過劇情預設是蒼藍星(玩家)與其他五期團(救難)一起經歷事件,而不是一個人SOLO到底。不過那個用柵欄擋會飛的古龍這種情節,真的讓人覺得你認真的嗎?

       因歌聲與冰咒龍的活動影響了生態,讓原本不常見的魔物接連現身。不過實際上就只是個照順序帶過這次新增魔物的理由而已。迅喵與轟哥這兩大讓帶起MH的經典魔物,以高畫質回歸讓老獵人們拍手叫好。轟龍熟悉的衝刺讓老獵人回憶起在雪山被龍車支配的恐懼,高傷害也讓不少獵人老馬貓車。迅龍倒是意外的好打,可能判定變精準了,隨便滾都能閃招。兩隻裝備都不錯,轟龍武有高傷害與白斬,可惜無屬被NERF。迅龍裝的真利刃讓這套飛天撐起了徹甲流的彈藥量,高會心的武器在過渡期不錯用。

       碎龍與斬龍這兩位3DS時期的封面魔物也在本作回歸了。老實說,我一直很討厭三代後新出來的獸龍種,一個個頭抬得老高又過動,長大隻一點就難打頭。碎龍裝上耐爆珠後打起來不難,他輕弩的徹甲速射讓玩家們發現了新世界。

       老是NTR雌火龍的斬龍,磨刀變紅很帥氣。在沒打銀火龍火龍武升不上去的情況下,他的武器是初期的火屬武首選。這次還出了斬龍亞種硫斬龍,斬龍是用劍的話,硫斬龍就是用刀。被打到會降防很容易忽略,可能大扣血還不知道發生什麼事。因為場地的關係很懶得找他。

       新大陸本土魔物主要出現的魔物更是除牙龍系外都有亞種出現。變成噴水槍的水妖鳥就比原本難搞不少,痺毒龍和浮眠龍要是沒耐性珠就會被異常狀態搞死,兇爪龍更是比原種更像瘋狗了。

       紅蓮爆鱗龍是特殊個體,而原種則不再於MR級出現。打起來因為變得不太愛飛,招式也差不多,相比原種反而有種弱化的感覺。只是要注意鱗片會膨脹變成紫色威力更大,還有一個轟炸大招要躲好。他這次只會出現在龍結晶之地,存在感不像過去那麼高了。

       屍套龍升級成特殊個體霧障屍套龍,長滿胞子的外表令人San值狂降,除了瘴氣之谷外,這次也會出現在古代樹森林。他就算出了瘴氣之谷也會自行製造白色瘴氣,想靠近只能被強迫大量扣血,客製吸血後才算能夠輕鬆打。這代魔物設計真的很喜歡玩這種持續傷害。

       溟波龍跟冰咒龍一樣,是為了填補古龍屬性不平衡推出的水屬古龍。登場時閃爍著猶如電競LED燈般的光芒,簡直潮出水了(字面意義)。他能夠在周圍製造一灘一灘的水,並用吸水強制破壞獵人的平衡,設計上是個挺有趣的魔物。要是不用光苔把水蒸發,狩獵過程就會老是滑得東倒西歪。

       溟波龍很可惜在劇情中就只是因為歌聲出來逛街而已,被蒼藍星在調查歌聲途中就順手滅了。雖然戲份不多,但後面會因為素材需求而常常找他泡茶。雖說是水屬古龍,武器斬位和攻擊力不錯還有會心,結果屬性值低成那樣,充能斧給榴彈瓶只能拿來加減用。值得慶幸的是武器不是貼皮,裝備跟冰咒龍一樣都很好看。

       套裝效果屬性加速雖然看起來可以加強屬性武器發揮,但卻容易撞到天花板,還得反覆熱機。即使有自帶屬解3可以把隱屬武器拿來玩,還是不如屬會和萬用冥赤套。從自帶的多是耐力控制技能來看,這套注定是舒適向裝備。

       調查著於各地出現的異常,線索最終指向了起源的孤島,在此處現身的是包裹著岩石的偉大的存在---天地煌啼龍。這場戰鬥是唯一的連續戰鬥(初見),先打亂入的滅盡龍,看個過場後再打尾王。最值得一提的是,如果打滅盡龍時就是多人狀態,這裡動畫中會出現別人的身影,終於不再是孤獨的蒼藍星了。

        這裡我想說一下,MHW一直有個問題沒改善。就是主線任務預設是單人遊玩,必須看玩過場才能發救難。這就會造成如果一群人要從頭開始一起玩,就必須所有人都先去看或等別人看完動畫才能連。這設計很影響拓荒時的多人同樂體驗。

       作為尾王他有跟絢輝龍脫衣一樣,且更徹底的二段變身。前半包裹著石頭要軟化才有傷害,行動遲緩讓人覺得這什麼垃圾。後半石頭崩落露出有點掉SAN值的真身同時地形改變,讓人看得目瞪口呆。那個大招入滅蓮華劫珠砲,一放出來更是氣勢驚人。

       地啼龍作為古龍,其特殊能力是放出高壓空氣。他會將空氣注入地面造成沙化,不注意點避開就會被噴出的附帶攻擊打到。地啼龍比冥燈龍難打一點,但不是什麼大問題。難的是他的慈眼殼素材要二段破頭才有。多人時槌或笛的暈還不夠,得要打徹甲才能穩穩的破。

       他的套裝效果滿尷尬的,還得穿衣裝才能全程覆蓋,倒是自帶的超會心和體力增強不錯用,洞也給得多。武器像是大劍和弩是更新前算不錯用的裝備。

       滅滅子在這代的存在感太過強烈,甚至壓過了主打的冰咒龍。在這MR級出現的是特殊個體殲世滅盡龍,在地啼龍現身後掉落深處,沒想到最後出來尾刀收了頭。我們則追尋著他的蹤跡,不過得到MR100才會開放他的專屬任務。

       殲世滅盡龍身上的刺破壞後會轉變為金剛棘,不再像原本白刺那樣隨便破老是倒地。沒有了W時期消滅無數獵人的飛天掌,但動作也更加難以控制的好動。最後成為了獵人們最愛的大靈脈玉救濟任,讓獵人們在它的陪伴下行至IB的盡頭。

       MH系列的劇情基本就是強大的魔物現身,小到威脅人們的生存,大到整個環境的毀滅,必須前往討伐。這次是天地煌啼龍將空氣打入地脈,伴隨著歌聲改變著地脈流經地點的地形。因為地脈的關係,此舉會造成整個生態的毀滅危機。

       調查團在新大陸建立的據點已經儼然個小村莊了,甚至有調查班班長這種土生土長的新大陸人。自持為生活在此生態系的一份子,面對危機他們也不想就這樣撤離家園。

       這理會這特別這樣寫出來,是因為老是看到有人說MHW強調生態系卻又根本是在搞屠殺,又或者什麼生態保育保護自然的誤解。看得很無奈,索性在這抒發一下。MH系列的主軸一直都是狩獵或者被狩獵,在魔物環伺的的環境中存活下來,人類在這世界觀中並非優勢物種。調查團面臨的困境劇情中都有講,卻有人老愛用「玩家」的角度,以遊戲性的設計去評論劇情而不自覺。

       主線破完了之後,除了繼續推MR和狩獵之外,還有許多遊玩要素可以去完成。這次新增的魔物坐騎是一個玩家妄想已久的系統,在IB裡他自帶導航,半途打累了可以稍微解放雙手休息一下。不過也因為只有自動模式,他還是有諸多不便及問題存在。可惜最後也沒有加入手動模式。

       攝影系統讓喜歡到處逛的玩家有福了。它基本上就是個引導玩家們,去找出並能更仔細觀察團隊精心設計的小細節的系統。平常獵人來去匆匆,不是在狩獵就是在前往狩獵途中。容易忽略這些同時存在,讓世界更鮮活東西。

       打完尾王後,跟隨著滅盡龍來到巨農...我是說聚魔之地。進入後不久便能見到精彩的三方大會戰,以及人氣第一的雷狼龍帥氣登場。雷狼龍那保護獵人,經過時還不忘眼睛看向我們,讓人回想起MHP3rd開場動畫的英姿,帥慘,愛了愛了。

       巨農之地主打著所有環境聚集在一張地圖,可以見識到原本不同地區的魔物場面,且有著跟探索一樣能無限貓車的特性。聽起來很美好,但在了解他的機制後就會覺得幹這什麼糞設計。唯一的好處就是只要肯農就有,不像W時期刷龍脈石還得看臉有沒有抽對武器。

       做為IB最終的End Game內容,這裡是裝備客製與外觀裝製作素材的「唯一」出產地,沒有其他額外手段可以獲取。也就是說,它根本就是獨立於看板任務外的系統,分散了人流。原本調查任務是客製素材的主要來源,有了巨農後就只剩刷稀有素材和珠子的功能。跟探索一樣...誰他媽刷素材喜歡加探索啦。

       這還沒講到機制內的問題。聚魔的素材還分歷戰/非歷戰,古龍還得農到高等才會出來。從頭開始農是個漫長的過程,要不是能加減做外觀裝,很難讓人保持耐心。最智障的是他媽練地帶等級居然會讓其他區降等!本意上是想大家你練這我練那個互補,但這樣搞最後只剩不爽而已。這機制本身屬於探索而非任務的關係,加救難雖然會寫傾向,但沒有任何屁用,原本打的可能早就過了,不可能一隻反複刷。大部分人也懶得設定,加入前根本不知道裡面要幹嘛,也可能轉去挖礦了。

       他也有個好處,只要撿掉落物就能拿到大量素材,地質學和逆境在這是神技,冰咒龍這種能大量部位破壞的魔物就是刷大靈脈玉的好朋友。但又因為這作的掉落物會消失,就變成得打到一半必須收武先撿素材的情況,比飛翔爪還更破壞節奏。

       最後更新大大小小調整了不少。更好升不會亂降,固定等級和自由降等,可以煉金獲得痕跡和素材。改了不少東西,但核心會降等的問題還是堅持不改。素材也只是上下位互換,不能用其他東西。根本就像是個獨立的遊戲。比起連線,大部分時間還不如自己一個慢慢玩。

       聚魔之地初期有個問題,有些魔物像是雷狼龍、黑轟龍、金銀火龍,得進去狩獵才會開一般任務。不過後面有了活動任務後,也不用特地去開了。黑狼鳥在以前就是很難搞的魔物,本作更是直接成為瘋子。連綿不絕的攻勢、機關槍般的火球和堪比金銀火的肉質硬度,就是他瘋起來不要命的底氣。而教官惶怒恐暴龍...毫無反應,就是條黑瓜,沒以前金瓜時讓人壓力那麼大。

       熔岩和冰雪地帶隨著新魔物而開放,客製也能升到更高。金獅子的出場掀起一陣歡呼,製作團隊直接把金獅吃麒麟角的傳說變成現實了。大團長一直被說像金獅,這次直接來個正面對決,讓大團長隨手抄起石頭擋下嘴砲。老是被酸看到魔物只會跑的大團長,這次總算有了點功績。

       金獅很好用,武器更是物理極高,尤其弩還能打徹3,順勢帶來了一陣換裝潮。不過武器得要農到地帶LV7打歷戰金獅才能升,想到會掉等還不如直接打激昂金獅省事點。基本上就是在它的界王拳之間找空隙,大部分時間都追在他屁股後。他還會扶牆騙人以為他累了,然後反身一拳尻爆或嘴砲橫射。怕被無法擋的抓技抓到的話,可以預先裝上尖銳石之類的投擲物,能夠中斷他的行動。

       獄狼龍沒有什麼特殊動畫,裝備也沒那麼好用。同時動作反而還比雷狼龍好抓,因此更好打。在重多更新中,算是影響力沒那麼大的。不過他歷戰調查屬於危3,在救濟任出來前是不錯的裝飾品來源。

       這次客製素材不像W要看臉,只要農都會有。不過強化分級,像是吸血只客製一級的話,效果會比W時弱。原本大家想說資料片武器往上升該有特殊外觀了,結果貼皮的還是貼皮,甚至原本有獨特造型的也被改成貼皮。那團隊做了什麼改善呢?那就是貼皮武可以貼好幾層皮來強化,比起R12武器也不會太過弱勢。好在後來終於開了武器客製外觀,直接解決了造型問題。

       冥赤龍是取代絢輝龍的改進版機制。基本上一樣是16人且要打多次,不過這次更為直接只要一路往下打就好,不用管調查進度還得撿腳印之類的。冥赤龍設定上是冥燈龍的完全體,雖然邏輯上說得通,但讓我對冥燈龍的幻想完全破滅,沒想到會變成傳統西方龍這無聊的造型。與之相對的,他的攻擊赤帝蒼星配上施放瞬間還音樂停止,本作魔物根本一個一個都在比潮度啊(讓我磨個刀先)。雖然也能單人討伐,不過從他的各種大範圍攻擊和仇恨設定等等可以看的出來,即使最後降低討伐需求,他本質上還是適合多人。

16人集會所的熱鬧感是無法取代的回憶

       冥赤龍的覺醒武器跟以前金羊一樣結算要抽,但只會給基板,後續靠刷龍光石來強化。其最大的價值是可以附加套裝效果,讓套裝可以少一件換成別的。覺醒武器有著讓獵人們可以在攻擊、會心、銳利度等技能之間搭配的高自由度,只是為了刷新技能會太農,不過這也因這樣才有足夠的活躍度。

       冥赤套同樣也有著取代其他裝備的等級,屬性、會心都能大幅強化直接讓屬性武飛天了。裝備技能好、洞多防禦也高,反正有外觀裝穿全套不是什麼問題。雖然有攻擊會扣血的負面效果,但也自帶回血,再客製個吸血完全在接受範圍內。

       先前承諾過金羊武器不會直接變垃圾,一直拖到了13.5版才總算出來了。這次成了一次解決的任務,不過原本屬性吃重改成比較吃物理。自帶屬性會心的武器不比全客製屬性的冥赤武差,帝王金以外倒是可以直接扔了。不過上一版好用的的這次強化後不一定也是最強的,強化後看到沒白斬也沒洞整個傻眼。

       特殊個體猛爆碎龍第一眼看到他的感想,就是大,真的大。大成這樣又是難打頭的獸龍種,不用貫通貫爆他真的對不起自己。他比較像是M金羊那樣會不斷換區的機制,而到達最後一區時還會封印出入口和回歸球。雖然會踩陷阱,但捕獲會導致任務失敗,只能打到底。他被做成在聚魔之地的獨立任務,但實際上不會在探索裡碰到他。

       他的裝備和武器全是寶,自帶紫斬高傷洞又多,閃閃發光的造型更是好看。有著爆破屬性的他成為最容易取得的泛用武器,讓我做了好幾把來玩。裝備兩件套就有挑戰極意,讓大家紛紛換上了挑戰者輸出裝。往上升還有砲術極意可轉為砲術裝。

       特殊個體霜刃冰牙龍不像猛爆碎龍那麼特別,區分為歴戰與非歴戰。非歴戰放在USJ和煉金票的任務,歴戰才是能做裝備的版本。他最有威脅的是吐出來的黏黏冰,踩到難以脫身還會被接COMBO。貼近距離會比較好躲一點。

       裝備有一堆攻擊和看破,不過套裝的技能拔刀暈眩和KO,應該是不太會有人以這為核心或混裝。武器有高冰屬帶長白斬和短紫斬,再加一點會心。雖然沒洞,但也算是很好搞到的高冰屬武器。基本上就是給玩家可以快速搞一把,能拿來打下一版要出的煌黑龍的武器。

       煌黑龍---AKA小夫龍,是帶有多屬性能力的強敵,這代算是把他整個連同攻擊模式都翻新了。但居然把他朝貝西摩斯的方向做成了機制魔物,只要傷害檢定沒過,審判放出來就是必死。還把回歸球封印起來不允許回歸。裝備上,套裝效果為防禦不足就缺乏安全感的獵人,提供了不錯的解決方案。

       黑龍原本是做為15週年紀念影片結尾的魔物,由於做了3D模,在玩家之間希望他回歸的呼聲不小。也因此讓製做團隊正視這個需求,最終放在最後一波大更新,為IB劃下完美的句點。

       黑龍被做成了沒那麼機制的機制怪。最大的問題是血量不低,輸出不夠會超過30分鐘時限。以及沒破頭的話,第三階段藍火傷害太高,即使貓車次數多,依然還是只有滅團的命運。大砲和速射砲的運用也要考慮進去,甚至最好配上相關技能提升傷害。雖說斬斧被稱為黑龍逃課武器,但實際用起來並沒有那麼輕鬆,只是上車後可以針對頭部破頭。

       黑龍打起來堪稱史詩,當然難度也不是開玩笑的,中秋烤肉時獵人就是那塊肉。關上閘門看那火焰一點一點把門融化,讓人看得驚恐不已。擊龍槍打出去,英雄之證響起來如同處刑曲般真的是嗨到不行。因為差不多要滅團了。

       有接近巫師和FF水準的合作任務,大概只有能變喪屍的惡靈古堡,以及電影版的合作任務。惡靈古堡合作任能變成喪屍打屍套龍是個挺有趣任務。電影任則是操控做得滿像的女主角,去打電影出現過的角龍和哇幹大的火龍。整體難度不高,就是太大打起來不好玩。裝備定位等同防衛隊,是讓人快速渡過前期好做又好用的裝備。只是那個頭髮不是搭在主角臉上,變成高額頭有夠醜。


武器

       充能斧是我在MHW一路玩上來的主修武器。基本上就是解他媽,瓶子解出去就是輸出。這次改版新增斧強化模式,讓盾斧直接產生了一個新流派。原本瓶子通常會扣著超解,不會用斧攻擊來浪費。斧強化後的電鋸讓玩家可以大量的偷刀,配上高解讓非超解流輸出提升不少。同時在變形時有GP判定,打超解不用再做那動作超久的體操時,做到一半只能傻傻的被打

       男人的浪漫---銃槍,我對這武器沒啥研究,因為新招起爆龍杭的緣故,跟風去做了把屍套銃來玩蓄砲流。起爆龍杭讓銃槍變得更加技術性,要插對位置才能最大化輸出,而不是單純增加砲擊倍率。由於他的感應範圍不小,蓄砲流因此崛起,可以在安全範圍穩穩輸出。而它最大的優點是,隊友可以共享起爆龍杭的增傷,四把銃槍,四個起爆龍杭,一直砲擊一直爽。

       不過他的問題也不容忽視,由於跟投射物結合要裝填才有,他的動做變得很繁瑣。如果還要挑尖銳石這種持續時間長的,那前置花費的時間更多,不小心插錯還得重裝真的很絕望。不過整裡來說,我認為這是加強銃槍深度的不錯改進。

       太刀是最多人玩又好上手的武器,看破斬更是讓他成為了攻防一體的武器。這次新增的特殊納刀可以由所有動作派生,接著可以選擇小居合或大居合,平常多是用小居合來加速練氣升紅刃。大居合可以在迴避攻擊同時給予傷害,雖然判定時間短可能老是揮空導致掉刃,但帥就完事。

       斬斧是系列中第一把變形武器,基本上可以分為地板流與上車流。輸出最高的是地板流,劍輸出轉斧位移。配裝跟太刀八成像,但因為靈活度不足,還得多配迴距迴性來增加生存力。這次新增的強化射擊和斧強化對這武器尷尬的地位算是有所改善。強化射擊大幅的迴避距離大幅補足了位移短板,斧強化雖然不像盾斧增加輸出,但能維持斧模式,不會一不注意就變成硬直超大的原地填瓶。

       上車流是這版本受惠飛翔爪最多的流派,原本跟太刀突刺一樣可能老是插不到,這次能直接飛上去弱點部位抽插一整個舒服。再來就是他有飛翔爪派生,砍兩刀接屬性解放接飛翔爪剛好開刃,一氣呵成的一套下來傷害不俗。不過也因為要貼身,過度依賴衣裝,配裝技能得塞整備、加護、強化持續、回復量上升等一堆保命技能。

       操蟲棍在W時是幫我過冥燈王的神兵,這次在獵蟲、耐衝技能、飛翔爪派生等地方幾乎是全面強化了。新增蟲印讓蟲不再是吸燈用工具,讓它能瞄準部位持續攻擊。下刺動作除了打點不好抓,可以快速更改動作、硬直短、傷害高,是非常實用的招式。飛翔爪雖然比其他沒派生的算好一點,但跟下刺一樣落點不好抓,實際上不太會去使用他。全空戰流因為倍率調低,算是被削弱了,真的是單純在裝忙了。不過蟲棍最大的問題還是吸燈,得吸滿三燈才是完全體。就算只想吸紅燈強化攻擊動作,也會因頭部亂動不好吸。

       簡單平衡的三太子親兒子大錘,原本玩法大概就斜坡轉轉轉+搗麻糬全壘打。到IB後,雖說是御用武器但也不偏心,也就增加超蓄力和強化射擊,再加上億點點的各種動作都能接飛翔爪的平衡性調整,不值一提。不用滑坡就能風火輪轉轉轉真心好玩。

       弩系的變動主要是在彈種的自填與速射做加強。碎龍輕弩讓玩家發現徹甲流這個新天地,暈眩控場能力強過鈍器,極限輸出不會像擴散流那樣過於強勢,算是相對平衡。新增的滑步裝填可以視情況將改裝以降低後座力為主。起爆龍彈讓這武器不只是單純的突突突而已,不論是爆發輸出、迴避攻擊,還是派生迴避裝填都很好用。

       重弩的擴散與散彈流在上一版是破壞平衡到被稱為邪教的流派。這次雖然以削弱擴散攜帶量來Nerf擴散流,不過可以配上徹3還是可以繼續對大部分魔物逃課。超級會心鏡原本預想可能是想搭狙擊龍彈,讓玩家可以遠遠的射幾發。結果萬萬沒想到最後成為讓散彈流更加暴力的進階配備。只要克服近距離的危險和爛視野,就能享受暴力輸出的快感。

       大劍我在IB其實比較少玩了,主要是做出冷凍旗魚和噴射大劍升上去拿出來加減玩。大劍這版的改動不多,就增加強化射擊可以快速接真蓄力而已,不用再經過漫長的三段動作。其他玩法就跟之前一樣,沒什麼太大改變。

       單手劍我一直覺得是個輸出低生存高的新手用武器,這次猛爆碎龍出來做了把來玩玩讓我徹底改觀。IB新增的精準突擊,讓他一套下來傷害不輸上車斬斧的屬性解放。強化射擊能夠接精準突擊,後退步提供了迴避能力,讓這武器不再是平砍+飛天盾能玩而已。迴避派生的升龍爪比其他無法一次軟化的武器更具優勢。最大的缺點大概就手短,不貼身容易揮空。


曬圖區



       其實寫MH評論是個挺吃力不討好的事,由於MH囊括的客群很廣,大家各有各的喜好,一戳中另一派的敏感神經就會被噓到爆。其中最明顯的是MHW的出現讓玩家更加明確的分為兩大群體。第一種是享受W開始更加強調的故事與環境塑造,以及帶來更加沉浸的狩獵感,玩法比較偏向休閒。

       另一派則是堅持MH就是故事不重要能跳則跳,砍掉技能、套裝可以不用配而拍手叫好,還沒有加入的設計直接以不需要來拒絕討論,環境不關心,地形陷阱會干擾,撞牆太流程化,資訊最好是直接開給他,各種戰鬥以外浪費時間的雜事能不要就不要,不喜歡中斷戰鬥節奏去做其他事,地形最好是平的像鬥技場一樣,只關心立回順不順,這場又進步幾分朝TA邁進。這個不要那個不要只想戰鬥,這類玩家我通常稱為戰士而非獵人就是。

其他還有護石、珠子派系之爭的其他類別就先不多說了
從MHW的熱潮一直到MHR,各討論區風氣一路逛下來有感而發。

       回過頭來總結一下MHWIB吧。糾結於前一版的缺點沒什麼意義,一路玩下來,對他的進步與改善有目共睹。大家抱怨老是刷不到的强壁珠,後來也開放直接煉金。打不到攻擊珠,那就讓他成為雙技能的主要技能之一。抱怨要軟兩次設計很爛,後來給了削擊珠的解決方案。抱怨龍脈石還分武器太智障,那就改為只要肯農就有的靈脈玉。抱怨金羊抽武器和調查等級設計不好,那就推出冥赤龍這改良版。聚魔降等太累人,那就給個固定等級。NPC角色不知道在幹嘛戰鬥都不幫,那就多給他們演出戲份。除此之外還有各種大大小小的改進,雖然不一定是玩家所期望的最佳解,但團隊展現的誠意讓我由衷佩服。

       多人連線時原本只有分單/多人,有人斷線還得繼續打多人血量。現在多了一階雙人難度,且少人會降難度。只是不知道為什麼不開個三人難度,三人打的是四人難度,少一人又沒貓很吃虧。多人時斷線會卡一個已脫離玩家在位置上,無法補人進去,就連線體驗來說挺困擾的。

       老實說,我在遊玩時並沒有感到飛翔爪系統有太大的問題,直到上網看到負評才知道原來這麼多人討厭這東西。其他像是什麼爛肉質,什麼不軟化傷害不能看等相對剝奪感的言論先不管。喜歡傳統一點的話,其實絕大多數的魔物保持舊有的打法都能過。戰鬥方面的問題,基本上該說的我上面都說完了。

       聚魔我到最後還是不太滿意,農的形式很無聊,重點是降等依然不改。希望最好有探索以外的一般地圖任務能夠獲取素材。衣裝系統給洞插珠子來平衡使用率,雖然不動和轉身還是很強勢,但持續長CD短的衣裝也能出頭天。只是得脫離戰鬥才會自動脫衣裝,明明穿著好看的外觀裝,戰鬥中卻得一直批著用完的衣裝真的很醜。

       雖然好像有人不喜歡網遊式持續更新維持熱度的方式,但我是滿喜歡的,各種改進也是基於這點才得以成立。重點是他是免費的,也不是完整版拆好幾份補完才看得到結局。就期望遊戲能夠更加完善的角度而言,我非常樂見這樣的做法。不斷推陳出新的套裝也讓討論區的配裝串熱鬧非凡,每個人都有最適合自己的結論。每週任務與不同時期的祭典,也是讓我能夠持續偶爾上線看看的動力來源。

       說了這麼多嚴肅的東西,還是來講講有趣的部分吧。IB新增的武器吊飾我起初覺得掛這根本看不太到的東西沒什麼用,也就地平線和惡靈古堡給的算有特色。直到製作團隊放了個可以像氣球一樣飄在玩家身旁的浮空龍,受到玩家們熱烈的喜愛,才總算抓到了玩家的胃口。Rise發售前還免費送了個騎著麒麟的麒麟娘氣球吊飾,佛心。

不管是對尚未接觸過MH系列的玩家,還是玩過其他作品而沒接觸本作的玩家
擁有豐富內容且已更新完成的MHWIB,是值得入坑的一作。