皮克敏 4

PIKMIN 4


前言
皮克敏是由宮本茂主創的遊戲系列,相較於其他暢銷作品,皮克敏一直表現得不慍不火,一直到NS才有了相對不錯的銷量。問過小賣店說這片本來賣的其實不算特別好,結果皮克敏手遊後來莫名爆紅,才反過來帶動皮克敏4的銷量了。

皮克敏4是我第一款接觸的系列作,對一般人來說,玩之前其實有點難想像他是怎麼玩的,比較接近的另一款遊戲是「霸王OVERLORD」,網路上看了不少心得,我認為把他的遊戲類型介紹為即時戰略是最大的錯誤。官方說法是任務管理,不過把他當箱庭冒險解謎就行了,而各種顏色的皮克敏就是解謎工具,最大的特色是每場有著時間限制,在時限內到處戰鬥與搜刮,時間結束時要撤退回基地。以現代分類來說的話,我會說是搜打撤。

任天堂的皮克敏玩法介紹




故事
跟任天堂大多遊戲差不多其實也沒啥故事,就是給了個開場和最終目標,作為救援隊要救援再度落難的初代主角歐利瑪隊長。過程就只是提供一個個關卡,沒什麼特別有意義的劇情,只能從日誌去拼湊背景設定。本作提供自定外觀而非固定形象,主角是新入隊的隊員,本來作為待命卻發現去救援的救援隊隊員們也全都落難了,只好下去救出所有人。

玩法
皮克敏是這顆藍色星球的神祕生物,乍看之下有點可愛,但細看又有點詭異。個體雖然弱小,但聚集在指揮者的麾下時,集體的力量足以登頂生態系。遊戲的玩法主要是將皮克敏丟向目標,指揮他們搬運或是進攻,使用哨子能方便的收皮克敏到身邊,丟向指定物與回收兩項指令構成了這系列的核心。

不同顏色的皮克敏可以克服不同的困難,適當的分配攜帶不同種類與數量的皮克敏,並適時切換指揮不同的皮克敏,兼顧戰鬥與蒐集才能更順利的遊玩。第一個碰到的BOSS讓我直接死到得重來,讓我隊皮克敏極容易死亡這點震撼到了。前期很好用的戰鬥配置是用冰凍皮克敏把敵人凍住,再發動總攻,以最小的傷亡擊敗原生生物。

4代新增的搜救犬歐慶是本作中最重要的設計,能夠攻擊、衝撞、搬運,隨後更是能夠學會游泳、載人、裝備各種抗性裝,可以視為多功能還沒有弱點的六邊形皮克敏。要是不知道要去哪,也能選個隨機目標自動帶路。甚至能夠切換為操作角色,與玩家角色分隔兩地來更有效率的指揮皮克敏。

騎乘是本作最重要的功能,騎乘時,皮克敏會自動聚集在歐慶身上,減少了皮克敏受攻擊暴斃的數量,大幅降低了指揮難度。使用衝撞攻擊時,還能使身上的皮克敏發動總攻擊,不用一個一個丟,更快的造成大量傷害。

關卡地圖
遊戲的進行是從基地選擇要探索的地圖,並在時限到達時撤離回歸基地,未成功回收的皮克敏與寶物等都會被留下,只能等待下次探索取得。與過去作品不同,雖然每次探索都會增加天數,但卻沒有時間壓力可以延長多久就多久。不過想在美日時限內完成更高達成率,就必須嚴格規劃行動,例如運用無人機預覽地圖或時間倒轉重來,遊戲中稱此行為為「當多慮」。

皮克敏的地圖畫風是任天堂少見的寫實風格,確實是好看,不知是否因為這樣讀取有點久。地圖上的各種人類造物的寶物蘊含閃亮亮能量,不只能為飛船充能,帶回去還能賣出高價,這也是歐利瑪隊長反覆過來的原因。

地圖上會有著一些人孔蓋狀的通道,下去後可以進行洞窟副本探索,時間流速為1/6,但因為不會強制結束探索,我更喜歡把他排在一日探索的最後當作收尾。

有些洞窟並非探索型的,而是會有著葉子人提出當多慮競速或對戰。當多慮競速要挑戰在時間內取得高分,對戰則是在上述前提下與另一名葉子人競爭,不只要拿高分,還要適時妨礙對手,同時也多了限定道具可供運用。對於不擅長玩家,除了主線必打的都可以忽略或是低分通過就行。

最後一關的王之洞穴要把前面BOSS都再打過,還把數量翻倍了,然後還要打20關再打個有好幾個階段的BOSS才能到結局,雖然中途可以退出,但還是很累人。

系統
救援對象從救援隊到歐利瑪隊長,結果一路救著救著發現還有一堆人也都落難了,這些人到底怎麼回事,也太多了吧!隨著陸續救出這些人,他們會化做遊戲的各個系統陸續開放。回歸基地時可以找他們進行強化、購買道具、當多慮對戰等。

除了白日的探索外,還能像進行像裡關一樣的夜晚關卡。目標改成了防禦戰,要在狂暴化的原生生物的進攻下,守護好發光巢穴,好產出發光精華來治療葉子人。雖說增加玩法是不錯,但從救出到治療的過程太麻煩了,因為實在是懶得打,導致我基地躺了一地的葉子人。

還有另一個模式是歐利瑪隊長講述他這次的落難過程,模擬1、2代的玩法,要在時限15個探索日內達成蒐集零件修復飛船的目標。玩了幾個探索日後,發現失敗要整個重來壓力有點大,索性直接把這片收起來了。

照理說救到歐利瑪隊長後就圓滿結束,但不知道為什麼皮克敏4跟魔物獵人一樣都喜歡中間就開始播工作人員名單,讓人錯愕的以為就這樣結束,然後才拉回來延伸後面劇情,就不能好好演完再放嗎?後面是歐利瑪的同事路易其實也被派來救他,結果不好好救人一直在搞事。而我最不喜歡的是面對路易根本沒啥像樣的劇情,就是一路逃一路追,即使有日誌可以看還是不懂在跑三小。




皮克敏這種單純蒐集的快樂,是我近期任天堂遊戲中玩的最開心的,每次探索都意猶未盡的想把尚未完成的進度推進。探索時,這些人去樓空的場景裡遍布曾有人居住過的痕跡,而遊戲中的所扮演的「人」就是在這樣的場景以渺小的身軀進行探索,讓人不禁想了解這裡到底發生過什麼才會如此,可惜任天堂似乎無意對世界觀進行更深入的探討。

這作設計了不少降低壓力與難度的設計,成功地吸引了不少玩家,此外還有著不同玩法的模式加強挑戰性。不同玩家都能樂在其中,可以說是相當完美的入門作。可惜對我來說,皮克敏的樂趣在探索度100%達成後會開始急速下降,剛好順勢封片。


耀西的手工世界
Yoshi’s Crafted World



這是一款非常富有創意與童趣美術的橫向卷軸遊戲,本質上是毛線耀西的後繼作品,只是毛線換成各種手工美勞物品來搭建關卡。而耀西吞吃敵人產生蛋來丟,藉此闖關的核心不變。在操作上有一定滯空能力,踩到彈性物體時需要抓準時機才能跳得更高,與其他遊戲相比有所差異。

遊戲過程需要一直盡力去蒐集花給擋路的機器人恢復活力,才能開啟下一個關卡。後面數量要求提高時,要是沒特地去拿花,就得回頭反覆去解挑戰了。

單純過關不難,有扭蛋可扭出換裝勞作增加護甲提升容錯率,中途有存檔點,即使闖關失敗也能從存檔點以持有換裝勞作的狀態下接關。再不濟也有簡單模式可以讓耀西飛著過。

不過想要達成全要素對操作的考驗不低,甚至會讓人有點惱,尤其是沒取得就得整關重打。有時是一次性的挑戰,失敗無法原地重來。有時是被逼迫前進同時達成挑戰,要跑但瞄準時會強制停下,還很難瞄到要丟的。還有像是要踩鳥敵人跳高才能過的關卡,不小心失足就算了,撞到還會損血,跳到我差點破防。

關卡過關後有可以反著過的裡關與蒐集波奇任務,還有BOSS挑戰模式可以玩。
遊戲時長不長,以我一輪體驗來看也已算是個有趣且滿足的體驗。

 

碧姬公主 表演時刻!
Princess Peach: Showtime!




以碧姬公主為主題的遊戲,主要的特色是可以看碧姬公主換裝。如果期待像是路易吉、耀西等為主的作品,本作差之甚遠。換裝主題流於走馬看花,舞台劇情演什麼也不重要,想蒐集燦光石,會強制前進,錯過了不能回頭只得重打關卡。

其核心問題在於一個舞台一個主題使體驗過於割裂,戰鬥的還有點共通,非戰鬥的直接變成各種小遊戲。換裝內容看似豐富,但每個關卡長度又不夠,一輪只有6個小時。遊戲性過於淺薄,講好聽點是動作遊戲苦手也能順利破完,講難聽點叫過於子供。知道你任天堂很子供,但沒想到那麼子供。

只能說是目標客群不同吧,而且這個不同從發售情報和過往經驗完全看不出來。以為是路易吉鬼屋那種,實際上是出來賣小女生的公主遊戲,除非真的很喜歡碧姬,否則不推薦。

 艾爾登法環 黑夜君臨

Elden Ring Nightreign




2026第一款遊戲被糾去玩法環 黑夜君臨,老實講對新入坑的玩家而言,他的體驗很狗屎。即使玩了10小時回頭打死了教學關的惡兆妖鬼,也不覺得好玩。25小時後終於打完黑夜王就沒有想再碰的感覺,不提後面還有個體驗更狗屎的特殊地形大空洞。

每場30分鐘才有機會拿到挑戰BOSS的入場券,練習成本過高,加上野排體驗很差,還是沒有辦法理解怎麼這麼多人喜歡玩。應該說好玩的部分僅限於跟朋友玩這件事,或許是搜打撤類行正夯才吸引了不少人,只能說這類型還是不太適合我。

P.S.然後一個月都還沒過去,糾團打的一個都沒再上線黑夜君臨了

凡赫辛的驚奇冒險:最終剪輯版
The Incredible Adventures of Van Helsing Final Cut



本作是1~3合輯,打折時便宜,內容量大管飽,些許BUG可以忽略。雖然遊戲本身不是特別好玩,不過敵人一群一群,AOE炸下去血肉紛飛也有一定爽度。故事四平八穩,支線有不少驚喜,隨從鬼魂卡特琳娜的各種酸言酸語卻又總是提供正確建議的發言是本作最大亮點。




墨西哥英雄大混戰是一款用墨西哥亡靈節與摔角包裝而成的類銀河戰士惡魔城遊戲。劇情是標準的英雄救美,角色刻畫上多著墨於反派,主角反而因為無口又缺乏足夠個性的動作,使其始終是個極為無聊的角色。

戰鬥以輕、重擊+翻滾為基礎,重擊消耗能量,旅途中能夠學習到搭配各種方向所使出的重擊招式。但他卻為此配上了不同顏色的屬性,敵人套上了屬性護盾,沒用對攻擊就沒傷害。遊戲界最糞設計之一,還喜歡堆怪,使整個戰鬥體驗很狗屎。同時敵人設計很喜歡卡在操作極限,常常連招接不上,剛翻滾完或揮完一拳又被打飛,摔角動作是個陷阱,常使自身處於不利,讓整個戰鬥不是很好玩。關卡設計表裡關視覺變化初看驚奇,後面開始要不斷切換來闖關玩起來很痛苦,還出現躲在裡關的敵人,你打不到他他打得到你,配上堆怪糞不可言。

整體而言,除了亡靈節風格外可取外,是個讓我玩起來無聊又痛苦的遊戲。

 光明旅者

Hyper Light Drifter




一個失憶還不時發病的劍士,一段孤獨的經典打倒魔王之旅,就是這遊戲大致上的主軸。本作是致敬薩爾達傳說:眾神的三角神力的作品,以新潮的色彩配上復古的像素呈現極簡主義為其特色。

全程無文字,但目標明確,不會無所適從。對話只以圖片呈現,能夠大致猜到在說什麼,但整體而言玩家想要也無法深入探索故事背景。戰鬥劍砍槍射配上位移還算流暢,額外道具有炸彈,難度在幾次更新後平衡的不錯,但遊戲有些地方很喜歡堆怪,有時會死到想罵人。戰鬥的深度跟劇情一樣,沒太多花俏的強化,主要是彈藥、血包上升,子彈彈反算是最有感的升級部分。BOSS大概鳥人AOE比較有難度,其他後期砍著砍著不知不覺就砍死了。

整體而言算是還不錯的眾籌小品獨立遊戲,單純過關要求和時數都不高,想持續遊玩也提供更多隱藏區域可供探索。另外不建議鍵鼠遊玩,因為他的迴避是朝鼠標方向,堅持鍵鼠會把自己逼死,我換用手把後就玩得很順了。


 Transistor




遊戲可以不玩,音樂一定要聽

戰鬥系統不愛,雖然可以即時操作,但動作很卡會一直被打,戰術暫停來殺敵會是更好的選擇。中期放狗高速咬人,後期一炸半條血還連發,體驗不是很好。

故事背景跟工作室前一作一樣沒有講很清楚,不過在音樂、美術等渲染下的氛圍非常棒。另外我覺得他動作帶戰術的戰鬥系統跟FF7重製版有異曲同工之妙。

 


星之卡比 探索發現
星のカービィ ディスカバリー
Kirby and the Forgotten Land


星之卡比作為任天堂本家知名系列之一,就算沒有玩過他的遊戲,也肯定對這粉色惡魔的周邊有深刻印象,不可能不知不覺就入了手。可能是因為過去作品都是橫向卷軸的關係,我完全沒接觸過也對他的遊戲沒什麼興趣,直到這作探索發現視角3D化後才第一眼就有吸引到我。





故事
本作的劇情主要是提供一個冒險舞台,中間的過程不重要,重要資訊都集中在開頭和結尾。卡比被突如其來的裂縫吸入穿越到佈滿鋼鐵叢林廢墟,生物以擬人野獸為主的世界。

一路穿越各個景點,救下神祕生物艾菲靈和瓦豆魯迪們,後段還有。艾菲靈就像是本作的公主,旅途中可能是個存在感不強的吉祥物,但又是反派處心積慮想抓的。而這一切的前因後果都會在尾關「實驗室.探索發覺」公開。

雖然並不是款全程側重劇情的遊戲,但一周目最後的演出與情緒渲染處理的很棒,無須多餘的文字堆砌,便能帶來爽快與感動兼具的收尾。

遊玩
雖然是首款3D化的作品,但在設計上有不少似曾相似甚至有點老派的感覺。玩法主要是從大地圖上選擇關卡,打通關卡要拿3星評價需要救出所有的瓦豆魯迪,最後魔王城依照救出的瓦豆魯迪數量來解鎖。

塞滿嘴是本作主打的新系統,以往卡比是透過吞下來獲得能力,塞滿嘴則是讓卡比用含著大型物體使自身塞滿到變形,達到擴張卡比可能性的新穎要素。依據不同的物體形狀,可以作出特定的效果,例如車子衝刺、水泥管滾動、喝水噴水、燈泡發光等。整體設計比較偏向特殊的互動機關,部分物品碰上敵人也能呈現有別傳統的戰鬥方式。

大地圖上有種挑戰型的關卡,需要活用卡比的技能挑戰最速破關,缺強化用的稀有石可到這獲取。

戰鬥
對於卡比粉絲來說,經典的吸收各種敵人來獲取能力戰鬥,熟悉的操作即使在3D化後應該也沒有變化太多。在任天堂的調教下,本作有著絲滑流暢的戰鬥手感,需要瞄準的時候,也不會因為空間感與實際差異而導致未命中。

武器能夠升級,初期我最喜歡用的是能夠持續傷害的烈火,升級後變成龍之烈火後,只要BOSS不會太愛亂跑,噴個幾秒就能造成可觀傷害。如果手上武器相性不合,BOSS戰前也會有補給可以更換手上武器。後面打了競技場的魅塔騎士後,就改拿傷害高又能放大招的魅塔騎士劍了。

BOSS們
故事的背景像是動物們進化成擬人的型態,BOSS也以動物為主,女爪豹卡洛凌在發售前便吸引了不少獸控目光,引起了一陣二創風潮,不過在正式發售後就查無此人。我覺得是因為在造型過於偏向動物而缺乏特色的情況下,更是與卡比沒啥互動,讓這些角色就是打完就忘的路障而已。

反倒是卡比經典的宿敵帝帝帝大王最後帥了一波,讓人印象深刻。

瓦豆魯迪小鎮
救出來的瓦豆魯迪們會在這個世界建立可提供休憩的小鎮,卡比在這裡還有一棟自己的小屋。可以在這小鎮升級武器、購買道具,沒錢了也能在這打工。還有其他像是釣魚、玩轉蛋等,轉到的東西還能在小屋裡慢慢欣賞。





結語
星之卡比 探索發現作為我入門的卡比作品,雖然我對他的期望是像超級瑪利歐奧德賽那樣帶給我喜愛,但實際玩完後大概只有普通好玩這樣,甚至到沙漠關時已經有點膩了,還好結局寫得不錯。整體遊玩過程舒適,沒有什麼可以挑剔的明顯缺點,該爽的時候也爽。但要說好玩也沒特別好玩,大概是這樣的感覺吧。在多人遊玩方面,2P可以操作瓦豆魯迪助戰一同遊玩,挺適合雙人一起玩的。

看了一下二周目有真結局,不過也懶得打了。

主題曲WELCOME TO THE NEW WORLD! 好聽