神鬼冒險
Beyond Good & Evil
主機平台:PC
遊戲類型:動作冒險
發售日期:2003-11-11
製作廠商:Ubisoft Montpellier
發行廠商:Ubisoft
代理廠商:英特衛

(有劇透)

       Beyond Good & Evil是由Ubisoft位於法國的Montpellier工作室所開發的遊戲,本作的製作人Michel Ancel同時也是這間工作室的元老。Ubisoft Montpellier最初是以雷射超人(Rayman)而聞名,其衍生的瘋狂兔子後來還取代了雷射超人在UBI的吉祥物象徵地位。可惜他們受歡迎的時代都過去了。

       之前本來想說再等一下他發售後可以連著發心得,在回顧前幾年發表的神鬼冒險2後,看他們實在是生不出來,還是先來寫這篇好了。不過雖然他們為了神鬼冒險2空轉了幾年,但後來還是有產出評價不錯的作品,例如英勇之心系列、波斯王子:失落的王冠。

       神鬼冒險在最初的展示後反應不佳,原本看起來打算走解謎+潛行風格,主角造型配色也很醜。後來加強了戰鬥元素並簡化探索,才有了現在這樣子。這次遊玩的是UPLAY送的版本,2019年時更新了官方中文可以輕鬆遊玩。不過要注意這版本遊戲速度取決於螢幕更新率,太高會變很快。

2002 E3宣傳片



正式宣傳片





       故事的舞台位於宇宙中一顆名叫希利斯的採礦星球,這個世界觀是個人類與動物型獸人和諧相處,並有著高級AI的高科技宇宙。而此時的希利斯正長期受到名為Domz的外星艦隊所襲擊,Domz會不斷捕捉星球上的居民以至於開啟防護罩成為常態,只能依靠阿爾法軍團來保護。主角潔德(Jade)將會作為攝影記者來探詢背後秘密。

       本作的交通主要靠著氣艇在各個區域之間移動,雖說還是要讀取地圖,但其乘坐載具在不同區域間自由高速移動探索還是營造了一定的開放感,看了一下2003出的遊戲,這在當年也算是幾乎是沒有作品可與之相比的特色。

       載具是本作最大的特色也是最重要的部分,遊玩的過程便是不斷蒐集珍珠購買改造來強化載具。同時有著一定的射擊能力,所以也會有著刺激的載具戰。後期拿到白鯨號後與汽艇結合還能飛上天自由飛行,前往地圖的高處,最後甚至能飛上宇宙打太空戰。

       在經過修改後,潔德的整體配色改成了更符合名字的翡翠綠,也從赤手空拳改為了手持大杖。由於是做動作冒險起家,帶著特效快速揮舞打擊依然帶來了不差的爽快感。但戰鬥系統深度不足,因此這方面難受市場青睞。潛行要素放在了中後期,不過難度不高,大多是繞背偷襲或繞過搜索而已。

       除了散落各地的檔案外,還有個符合主角身分的攝影系統。遊戲中設計了豐富的生物供玩家探索,同時能藉此賺取資金。豐富的生物也讓遊戲起裡有著栩栩如生的感覺。

       此外,還有些小遊戲可玩。賽車算是比較好玩的,而且很簡單,因為對手不會踩加速,不過加速時還好,一般狀態的轉向有點難操控。

       鳶尾網路是地下反抗軍,劇情中他們招募主角替他們拍攝Domz與阿爾法軍團勾結的證據來揭發他們的陰謀。在不斷深入追尋之後,終於探明阿爾法軍團實際上只是被Domz控制的傀儡而已,每救十人就會綁架一人送給Domz。

這世界觀有一點最好的就是可以出現很讚的人外角色。

       在冒險的途中會有著兩位伴隨著我們的同伴---培傑(Pey'j)叔叔與反抗軍雙喜(Double H),同時也能指揮他們戰鬥。主線故事不算太出色,倒是這兩人與潔德的互動對話構成了本作的閃光點。尤其是擅長發明的培傑叔叔,可以感受到他對被託付照顧的潔德的愛,而不只是單純的工具人。

       面對Domz幕後的BOSS,才得知原來綁架居民是為了吸取他們的生命力來維生。來這星球是為了找到主角潔德成為新的能量來源。遊戲過程可以得知潔德是為了避難才被送來,但除能復活人(或許再加上大杖會發光)之外,幾乎看不出主角的特殊之處。

遊戲原定為三部曲,所以留了個伏筆,結果到現在還生不出二代。





       神鬼冒險整體來說是優秀的動作冒險遊戲,在當時開發者選擇獎的年度遊戲也榜上有名,也有著認同其經典的粉絲。可惜遭遇商業上的失敗導致冷凍,二代也遲遲生不出來。雖說當時也普遍好評,但在不夠出彩的故事下,戰鬥深度不足與撿化探索成為了本作的致命傷,其故事也無法為
Beyond Good & Evil點題。

       神鬼冒險2其實早在2008就有過一次發表,結果後來再次看到已是2017了。2019的開發影片裡所看到的內容,要是挪去星戰亡命之徒用,說不定還比現在好玩。到2020連主創Michel Ancel還離開了整個遊戲界,還謠言不斷。結果到2024只能來了20周年紀念版,只有一段加料影片隱約透漏續作還在開發。

神鬼冒險2 2008 vs 2017宣傳片


神鬼冒險2 2019遊戲開發內容介紹





 





優點:原汁原味3D高畫質化
缺點:過於原汁原味

因為原作是GB上的老遊戲,許多設計或許當年頗為開創,但以現代眼光看來只是傳統經典冒險遊戲設計而已。不過要說有沒改變,不少設計改得更為貼心,玩起來會比原版更輕鬆。

遊玩最主要的困難點在必須熟悉所有道具效果,找到對應有效的攻擊方式,才能消滅敵人,不懂怎麼打的話挺有便秘感的。另外迷宮後期越來越難,不看攻略繞來繞去很浪費時間。劇情只能說照原版這樣寫,資訊實在太少了,破完內心毫無波瀾。又或許這樣淡淡的撫過思緒,也算是遊戲故事的主軸吧。

遊戲本身流程不長,但有地下城自訂模式可供想繼續冒險的玩家遊玩。

漫威復仇者聯盟
Marvel's Avengers
主機平台:PS4/5、Xbox One/SX、PC
遊戲類型:動作
發售日期:2020-09-04
遊戲人數:1~4人(連線)
製作廠商:Eidos Montreal / Crystal Dynamics
發行廠商:SQUARE ENIX


       2023收掉的漫威復仇者聯盟是由Crystal Dynamics和Eidos Montreal工作室共同開發的多人合作遊戲。預定在電影終局之戰一年後發售,明顯是搭配電影卻不只是單純配套的遊戲。

       在蝙蝠俠阿卡漢系列出來之前,超級英雄遊戲一直都沒有特別優秀的作品,以往都是作為電影宣傳的附屬品。漫威則是直到2018的漫威蜘蛛人才有與DC相抗衡的遊戲,或許是因為這樣,不做附屬品的超級英雄遊戲,品質普遍也算有一定程度提高了。

       本作在初期宣傳時,角色造型遭受嚴重抨擊。沒辦法買電影肖像版權可以理解,但捏的太路人,甚至黑寡婦捏得太醜就讓玩家難以留下好印象了。好在正式版改得不錯,太路人的問題其實超級英雄裝蓋上去也還好。

當年適逢XGP優惠,期間剛好選了這款來玩,劇情只開到黑豹篇。
優化問題當時其實解決的差不多,體驗還行,不過沒連線遊玩。

預告片



發售宣傳片




開場
       本作的故事始於一場稱為「A日」的事故。復仇者聯盟本來正興致勃勃的宣布新能源「泰瑞根」,卻遭敵人所襲擊史天空母艦墜毀,內部的泰瑞根水晶接觸到水產生泰瑞根迷霧擴散到世界,部分被迷霧感染的人會呈現名為「超能力」這無藥可醫的疾病。這些人被稱為「異人族」

       復仇者聯盟因展示未成熟的科技造成災難,聲望一落千丈成了人人喊打的過街老鼠,因此被追究責任解散。隨後超智機構崛起,號稱用科技取代超能力來維持社會秩序。

       開場的大戰就會先讓玩家在主要的五位復仇者之間切換,體驗各個機體的操作。不過玩到最後會發現,只是純教學用的開場大戰雖然關卡設計線性,但其實就已經算是整個遊戲最緊湊精彩的部分了

戰鬥
       本作的戰鬥是以輕重擊組合配上蓄力攻擊為核心,組合後可以使出威力更強的終結技,另外暈眩後還能使用處決互動。敵人被攻擊後會浮空,此時可以接著空中連擊。攻擊鎖定沒有蝙蝠俠、蜘蛛人這兩作那麼精確,1VS1感沒那麼重。此外,迴避、防禦和反擊也都有,動作銜接也很滑順,操作起來不卡手。不過因為太吃重終結技的傷害,以及等技能充能,打法會趨於單一而顯得無趣。

       遠程攻擊的敵人威脅非常大,見之必先清理。每位英雄都有各自對付遠程和飛行敵人的招式,鋼鐵人的光束炮、黑寡婦用槍、美國隊長用飛盾、浩克隨手挖起一塊殘骸來丟、雷神索爾丟錘還能把敵人釘在牆上然後轉為空手模式。

       每個角色都有三個需充能的主動技能招式,分別是攻擊、輔助、終極技。尤其是終極英雄技能的施展能夠最大程度的每個角色最強大的一面,例如浩克的雙手拍擊、鋼鐵人招來反浩克裝甲等。不過像黑寡婦因為沒那麼威能的招式,遊戲中就讓她在武器特效上強化了一番。

劇情
       本作故事的主角其實不是幾位復仇者聯盟耳熟能詳的成員,而是他們的粉絲,未來的驚奇少女---
卡瑪拉·克汗(Kamala Khan)。她原本只是去會場參加同人小說比賽卻剛好碰上A日事件,接觸到泰瑞根迷霧後覺醒了能將身體倍化的超能力。

       A日事件後,超智機構掌控了治安,抓捕遭凱利根迷霧感染的異人族去治療,便是他們的主要業務範圍。而在私底下各處都藏有不滿他們的反抗勢力,宣稱A日另有隱情,卡瑪拉因碰巧破解了被他們放上網路的加密資料,因而走上了找回復仇者聯盟的逃亡之路。

       卡瑪拉的能力是能將身體倍化,以巨大化兼能伸長的手腳進行攻擊。她的本能值特殊技能是變形體,能夠迴避敵人的同時給予反擊並增加傷害,終極技能則是巨大化來全方位強化自身。卡瑪拉整體來說是個簡單好上手強度也夠的超級英雄。比較大的弱點大概就是伸長的手終究沒有遠程武器遠,打遠程敵人時較為吃虧。

       主線劇情講述藉由卡瑪拉的契機,復仇者們如何再度重新集結的故事。班納博士因自責而守在天空母艦自我放逐,東尼雖然知道當時疑點重重卻苦無證據,只想眼不見為淨。兩人本身的不合加劇了合作的難度,不過復仇者們不約而同的都對卡瑪拉展現出關愛與包容後輩的一面。

       第一支宣傳影片出來一度被嫌棄的要死的娜塔莎在正式版整了型,不只人美還心善,在卡瑪拉快被被無力的現實打倒時,適時的開導並給予來自復仇者聯盟的認可。

       主線故事不只是中規中矩的描寫復仇者聯盟如何重新集結,劇情的發展帶點解謎,需逐漸抽絲剝繭還會揭露答案,高昂的起勢轉眼又跌落谷底卻又不乏轉機。要大場面有大場面,要感動,角色們性情流露的演出也讓人投入。尤其是東尼看見隊長的那一刻,也讓人不知不覺地投入其中。除了雷神索爾,他太影薄不在氣氛中,主要擔當救場角色

       本作的反派是超智機構的「魔多客」塔爾頓博士,以及科學至尊莫妮卡博士。兩人雖在同一組織之下共同合作,卻又有著各自的目的。但在超智機構下都有著共同的目標「以科技來拯救人類」。魔多客一心消滅超能力,甚至不惜從物理層面抹殺。莫妮卡博士則試圖掌控能量來拯救世界,即使必須犧牲一部分的人類。

       主線除了重新集結的故事外,還有另一條線描述的則是大背景異人族的處境,也是為什麼卡瑪拉是本作主角的原因。他們的誕生被視為無法治癒的疾病,一個無法挽回的錯誤。

       卡瑪拉在同族裡感受到少數族群被迫害又覺得人在乎他們的情況,結果衝動行事卻遭遇慘敗,好在復仇者們貫穿整部劇情的開導,才讓她勇於面對自稱好人的魔多客。因為善良不在於身分,而在行為。

系統
       遊戲進行方式為選關式,選擇該地區的任務後進入組隊畫面然後進入一張大地圖,這樣出任務的模式有點像魔物獵人這種共鬥遊戲。選擇關卡前就已經先標示好推薦威力等級了,等級不夠的話得先農到該等級才打得過。劇情關卡有限定角色,劇情以外的才能自己選。由於每個角色各自獨立,想換角色玩就得從頭培養,那個技能頁面多的可怕,看了就懶。

       本作最大的敗筆我認為是地圖設計。基本上流程就是過圖,搭電梯到進建築內部打王。地圖兼用嚴重,到處都是似曾相似的場景,實驗室還有更是一模一樣,只差在敵人、寶箱、人員配置會變。最根本的問題是地圖設計得很無聊,例如毫無美感充斥地圖的平台,以及無趣的拯救人員、擊退不斷來襲敵人的固守據點等拖臺錢式任務。

       遊戲後期終局的核心就是不斷農裝提升自身的威力等級,在地圖上蒐集碎片可以用來購買,或是直接開寶箱取得。開箱也能獲得遊戲幣,可以拿來開福袋和購買裝備、造型等,這邊就是犯眾怒的商城部份了,不過實際上多以造型和加速成長為主,也能以遊戲內取得的貨幣來購買。對我來說最討厭的是時不時彈出的福袋和消耗品購買頁,在令人反感的手法上,他們表現得很成功。

敵人
       另一項遊戲設計敗筆我認為是敵人。像是人型種類太多了,雖然分為人類跟機器人,但不管怎麼換造型換武器,甚至最偷懶的還有換色,打起來其實差不多,很膩。而且會差不多的原因,是後期敵人數量越來越多血量也不少,遠程一堆偷射很容易打著打著就死了,所以戰法幾乎就是打帶跑而已,一場遊戲打下來跟馬拉松一樣

       前面小型敵人還好,至少打起來有一定爽度。中型敵人如各屬性適應體、駕駛機器人的超智機構士兵以及噴火機器人,這些有著霸體的敵人打起來基本就是邊躲攻擊邊打到滴血量等處決,毫無樂趣。

巨型敵人其實更無聊,不過本身設計以氣氛為主,我倒是沒什麼意見。

       做為超級英雄遊戲,反派有哪些自然也是重中之重。除了魔多客和莫妮卡,另外還有模仿大師和惡煞。然後這兩位就是純傭兵,沒啥劇情就算了,還得反覆拖出來當自由關卡BOSS。白白浪費了這麼多超級英雄存在的遊戲,害玩家八成都只是在打機器人和超智機構士兵。

擴充劇情
       本篇劇情完結只相當於卡瑪拉個人連載結束,做為大事件本身的超智機構崛起還尚未完結,留給玩家繼續對付他們。接著三部新增的戰役期時相當於資料片,而且有兩部是接續本篇的劇情。第二部的「瞄準超智機構」以新英雄二代鷹眼凱特·畢夏普為主角調查超光速粒子風暴的真相,並救回被抓走的鷹眼克林特·巴頓和神盾局長尼克·福瑞。兩位鷹眼在操作上雖以弓箭為主,但也配有長刀,剛好對應曾用過浪人的身分。

       調查後發現,原來是科學至尊莫妮卡建立了時空通道與未來的自己合作,開發一件能夠強大到能夠拯救未來的武器,然而再放任時空通道連通,地球恐怕要先毀滅了。此戰役最終面對的是經過完善的超級適應體,也可以稱他為模仿大師超級加強版,畢竟模仿大師不會超能力。

       第二部在剛救回鷹眼就戛然而止,由第三部「不完美的未來」接續。這次藉由鷹眼的視點,通過時空通道來到已毀滅的未來。在這裡遇見因逃避而獨自存活下來的老年鷹眼,一同尋找尼克·福瑞的下落。最後面對的敵人是在風暴下統治此處末世的是強大的大師浩克,而弱小的班納早已死去。大師浩克是劇情戰役最難打的BOSS,我還得回頭提升威力等級,加上剛好利用掉到地板下的BUG才打贏。

       越過大師浩克王座身後的風暴,是末日的真相。當初本篇的異人族與哨兵機器人早已暗示了,未來會遭受克里人入侵而慘遭毀滅。另一方面,科學至尊莫妮卡的拯救世界的武器終於真相大白,是「宇宙魔方」。然而雖然凍結了周遭,外面的世界還是毀滅了。此時拯救未來的希望,唯有回到過去阻止宇宙魔方的誕生,不再重蹈覆轍。

       第四部的「瓦干達之戰」篇跟前面比起來其實沒啥關係,屬於獨立劇情,劇情也只是單純的對抗以聲波武器覬覦泛合金的克勞。雖說劇情不突出,但在遊玩內容上帶來了大幅更新。除了全新角色黑豹外,還有新基地瓦干達可以逛,NPC也比天空母艦活潑許多,新敵人新裝備等。不過這章節不知道為什麼BUG率比本偏高不少,黑豹操作起來也感覺怪怪的。除了最終BOSS戰太拖時間外,遊玩上比前兩篇好不少。

圖賞


結語
       本作在故事以及戰鬥上算是不錯的良作,畫面不到頂尖卻也不差,不過特效一多就眼花撩亂,又很喜歡濫用鏡頭晃動,有些人看了可能會不適。操作概念雖是全角色通用,但又針對個別超級英雄設計了屬於他們的特色動作,讓喜愛這些角色的玩家可以玩得很開心。又如開頭所說本作明顯是要延續電影熱潮的遊戲,這些超級英雄的各種招式幾乎都可以追溯到電影裡的名場面。

       可惜在平衡拿捏上不夠成熟,其他這種以近戰為主的遊戲,都會避免遠程過多,或是來自視線外攻擊的頻率。漫威復仇者聯盟就有種隨便放的感覺,又喜歡堆怪導致體驗太差,不然敵人少的時候爽度其實不錯。把他當線上遊戲或手遊玩的話,商城其實也沒什麼,而且農遊戲幣其實也能買,不過農起來要花大量時間又無聊就是另一件事了。要是再加上抽角,別說還真的挺像手遊玩法的。

       在黑豹篇後已經明顯後繼乏力,雖說還有後續劇情,但都草草結束,甚至莫妮卡和魔多克都還要重複拖出來回收當BOSS。原本取會持續一段時間的大事件當主題,靠更新來接著寫後續劇情的想法其實滿有潛力的,不過一旦像現在這樣中途收掉就會變成劇情爛尾的情況。

       我認為本作面對的困境有點像無雙系列,大量須培養的角色耗盡心力,單純的無雙難以帶來快感,反覆刷無聊的地圖以無樂趣可言。遊戲的終局玩法,只能單靠角色本身的魅力來支撐遊玩動力。如果Crystal Dynamics未來的遊戲不想重蹈漫威復仇者聯盟的覆轍,或許得好好重新審視過去這款遊戲失敗之因了。不過他們現在大概得先擔心母公司Embracer Group債務問題的影響。