天外天 2

トゥーワールド 2

Two Worlds 2

  • 主機平台:PC
  • 遊戲類型:角色扮演
  • 發售日期:2010-12-16
  • 遊戲人數:單/多人
  • 作品分級:ESRB M
  • 製作廠商:Reality Pump
  • 發行廠商:Topware Interactive
  • 代理廠商:新世代多媒體
  • 官方網站:http://www.twoworlds2.com/tw/index.html

(使用漢化,有劇透)

       因為有代理,所以常能在超商看到。當年被他封面的性感美女吸引了很多次目光,可惜沒中文,也是我那時有被吸引過想玩卻沒下手的遊戲之一。

       開發商Reality Pump與知名的CD Projekts RED同為波蘭開發商,天外天2發售僅比巫師2和同類的上古5早了一年,可以算是差不多時期的作品。遊戲系統算是偏爽的,不像Gothic系列那樣硬派,要求不高的話算是不錯的開放世界遊戲。

       在正式開始遊戲前,本作有個挺麻煩的地方。就是PC版最好是先手動調整系統設定和鍵位。例如遊戲提供不少顯示選項,拾取道具的訊息會塞滿整個畫面糊玩家一臉。或是裝備各項數值以文字或圖示顯示,圖示顯示的話會看不太懂。鍵位不改操作起來也很彆扭,不過裝手把時會切換成手把專用介面還算滿特別的。





       一代其實也不錯,打下了很好的基底,不過沒有漢化,RPG畢竟還是要看劇情的,能輕鬆閱讀的話我才推薦去玩。一代的劇情是主角的妹妹Kyra被邪惡組織抓走,打算拿去獻祭召喚火神Aziraal,以取得四大元素的力量。主角在結局與他們的黑暗法師首領Gandohar決鬥,並衍伸出兩種結局。要嘛成功解救妹妹,要嘛儀式完成使火神降臨。

       然而二代雖然直接延續了前作劇情,但卻寫出了第三種結局。主角沒能阻止儀式,就連自己也被抓了起來。然而Gandohar卻不想讓火神完整降臨,因此不時的汲取Kyra的力量來封印火神。主角則是作為電池來補充Kyra所消耗的力量。

       本作名為Two Worlds,是因為遊戲世界中有條河將兩地分開形成兩個世界,一邊是獸人,一邊是對抗獸人的多種族聯軍。然而獸人在本作的開場動畫中,可以看到被Gandohar一發邪惡魔法直接消滅了九成九,Gandohar隨即稱帝統治著世界。倖存者只有個位數,他們前來營救主角這最後的希望。

       本系列有別於其他西式ARPG的一大特色,是有著浮誇的揮砍動作。要比的話大概就像是巫師那樣去設計他們的揮砍動作,而不是無聊的平砍。不過打擊感嘛...這類歐美ARPG大多都做得不怎麼好就是了。

       在被救出來的過場中還可以看到身材火辣的女獸人Dar Pha,還發生了喜聞樂見的曖昧互動。你以為還可以跟她有羅曼史發展嗎?並沒有,這邊大概就是就是全遊戲跟她所有互動的三分之一了。獸人全部龜在一座小島上,出島後除了接任務外完全零互動,結果連結局都要跟她搞曖昧。我完全不懂編劇到底劇情怎麼寫的。

       龍后Cassara是倖存獸人們的領袖,她作為先知領導著他門。打倒邪惡皇帝Gandohar並推翻他的統治,聽起來義正嚴詞,但她又是哪冒出來的呢?結果是劇情引導人就是最後的BOSS這種常見的反轉,還跟前作的一樣的套路。

       本作遊玩上挺像上古卷軸或救世英豪那樣的開放世界。玩家可以自由探索大地圖,不過下個地區鎖起來直到劇情推進後才開放。如同其他遊戲各地都有傳送陣,但本作中還能在任意地點設置個人傳送點,不用再從固定傳點跑大老遠去解任務了。

       遊戲有不少地穴和地牢讓玩家去探索,其中有個大祭司墓穴任務的墓穴設計得會讓玩家走到想死。遊戲內沒詳細地圖看自己位置,整條路兩側牆壁貼超近,又長得幾乎一模一樣,完全沒辦法認路。前面地圖小還算好,最後面複雜到我照著網路攻略的地圖還會走錯好幾次。

       本作還有個偷窺神器魔眼,放出去後可以在一定範圍內不受阻擋的探查,還可以穿出到地圖外。高級的魔眼還能當陷阱用,給予敵人傷害。

       角色有許多技能可供玩家配點,戰鬥以外也有盜竊潛行鍛造可更選擇。戰鬥方面沒有職業分別,而是以武器來分類為近、遠、法三種。初期推薦用弓可以卡點,讓玩家降低消耗並安全度過最脆弱的時期。潛行系統很雞肋,雖然一開始的地方有很長一段教學關,但正式開始後敵人通常都一推直接衝臉開戰。再加上扒竊系統也沒用啥用處,沒必要特地去投資。

       本作的技能點取得是透過不斷的殺敵、開鎖等動作,累積一定程度就會獲得點數,就像熟練度一樣。點數分配上還挺寬裕的,也能自由洗點更改配點方向。

       如果想要帥,近戰武器就是最好的選擇。最好看的重甲只有拿近戰武器穿得起來,還有很花俏的揮舞動作。如對動作遊戲有要求,什麼輕/重擊、格反、擊倒、終結技,動作招式絕對滿足需求,就是打擊感差讓整體效果大打折扣而已。

       遊戲讓玩家有三套裝備可以切換,遇到耐穿刺的敵人如骷髏,就要把劍換成斧或錘才好打。但切換系統不夠及時,戰鬥中可能要多按幾次才會切換成功。

       武器最強的是長槍,可以將敵人打倒地後用終結技快速消滅,還能用技能橫掃一大片。不過最BUG的,是敲到牆壁後會馬上從頭開始再做攻擊動作。由於敵人會硬直,還能藉此用超快的攻擊動作解決強大的城市守衛。近戰最怕的是毒,一堆用毒的會讓人扣到死了還不自知,元素抗性反而太弱太少敵人會用,點高也用不到。

       如同其他遊戲一樣,本作的親兒子也是法師。法術系統是這遊戲的精華,一個法術分成屬性、型態、效果等卡片,最後組合起來成為各種獨特的法術。傷害姑且不說,娛樂性滿高的。其他遊戲幾乎見不到這樣的法術形式,比較像的大概就Magicka吧

       遊戲中的道具非常的多,野外也長滿了各種寶箱......我是說各種調合用的草。介面設計有點差,道具欄雖然有分類還會自動排列,但還不夠細,看起來還是又多又亂。像是裝備、寶石、升級材料放一堆,樂器、藥水、植物、書籍、陷阱等等放一堆。

       裝備可以強化也能鑲嵌寶石,但沒有隨機屬性系統。也就是說,除了少數獨特裝備外,其餘搜括來的都是統一的制式裝備。只要換上了當前最高等級的裝,剩下的不是賣錢就只能分解成材料了。獨特裝備素質也不一定有制式裝備強,只剩造型好看這優點。

       調和系統看起來是想跟法術系統看齊,強調自由組合並能保存自己的配方。理想狀態可能會像暗黑破壞神的赫拉迪克方塊那樣,有多種合成公式可以和出各種道具。但實際上受限於最終結果,只是合成出各種大中小回復、抗性藥水而已。大概就也就水上行走的效果比較讓人眼睛為之一亮吧。

       我玩的時候是以近戰為主,打起來單純簡單,但缺點就是後面越打越無聊。由於能夠開道具欄暫停喝水,戰鬥起來內行毫無波動,只要記得中毒時趕快跑開就行。要是走遠程或法術這種需要打帶跑的,還可以點個陷阱技能來放陷阱。遊戲中的敵人死亡不會重生,畢竟也沒刷寶機制,殺完時遊戲也差不多破了。

       城市裡支線不少,喜歡RPG到處跑支線的人應該會玩得挺開心的。城里人也挺會玩的,像是手癢時可以玩一下賭博小遊戲,還能以各種樂器來演奏蒐集來的樂譜,練習一下後面任務也會需要用到呢。後面可以買房置產,搜刮完東西還能當倉庫用。

       開鎖是滿常見的設計,但放在本作中卻是最噁心人的一項設計。可能有還沒玩的人會想,不就開鎖?頂多高級鎖比較難開阿。不是只有這樣的,這遊戲幾乎所有寶箱、門、廚櫃都是上鎖的。然後鎖的等級是跟著人物等級的,也就是說升到高等後,所有鎖也都變成最高級的鎖。雖然有設計自動開鎖,但就算把開鎖技能提高,成功率也還是很低。會讓人煩躁到想砍遊戲。

       遊戲中的任務則是我最喜歡的部分。在有選擇的地方,不同的選項,任務的體驗截然不同。一些小支線任務寫得也挺有趣的,像是有個被土匪劫持的商人,傻傻去做土匪交代的任務他就會被劫掠一空了。我還是不小心拔出武器才剛好觸發識破土匪的劇情。

       在對話中可以看得出主角還滿嘴滿輕挑的,一堆嗆爆對方的選項,跟守衛對話還會跟他比眨眼。可惜雖然有全語音,但毫無抑揚頓挫讓人聽了想睡。
遊戲中會邂逅羅曼史或許能成為遊玩動力之一?

       遊戲大致上可以分為三個章節,第一章讓主角實際走訪看看帝國統治的情況。在處理完乾旱饑荒,尋找獠牙之塔的線索中被捲入地下勢力與家族爭鬥後,找上了地下反抗軍得知了帝國的陰謀。帝國把一堆人送去挖礦,並以能夠治療因挖礦而得病的Verita水晶來控制人們。甚至秘密打造水晶人這種無人能擋的軍隊,這些零零總總的事情......跟後面主線其實沒啥太大關係。

       第二章來到有著法師學院的小島,在這理追尋Gandohar過去在此求學時的秘密。這地方有著中國+日本融合而成的東洋風特色。因為大量法師在此的緣故,各種狗屁倒灶的事情也多了不少。有做傘做到傘變成怪物的,有跟召喚師立下誓約的欲求不滿的女人,結果對方死後誓約召喚獸依然會把靠近她的人殺死害她被迫禁慾。

       這島上過去曾發生魔法失控造成大範圍地區變為不毛之地的慘況,而Gandohar就是那件事的經歷者之一。該魔法不只使該地誕生出許多怪物,也讓在那探索的人員發生變異。雖然那些人看起來陰沉古怪,但多是好人。進不毛之地要兩人,看主角孤身進入還派人偷偷跟著呢。

       主角必須在此做個小手術,讓眼睛換成能到看到過去所發生之事的全視之眼。藉由探詢過去的真相,得知所謂的Verita水晶可不只是拿來治療疾病或做水晶人這些小事更加危險的東西。它能夠吞噬一切元素,包括生命,剩至連本身也會吞噬掉。

       第三章終於來到最大的島,準備迎些更加廣闊的冒險。但首先,要去一處被惡魔屏障封閉的沼澤村莊,尋找Gandohar施法所使用的另一半惡魔心臟。這裡所有人都無法跨出沼澤範圍,甚至死去的人還會成為亡靈攻擊活人。唯有教堂能開啟法陣阻擋著亡靈,裡面的牧師告訴我們一切都是沼澤巫婆搞的鬼,只要殺死她就能拯救這村莊了。

       然而,與沼澤巫婆的碰面卻讓人發現事情似乎並不單純。雖然區域不大任務也不多,劇情上也偏向嚴肅,但主線與各處散落日記的故事寫得深得我心。尤其是主線沼澤巫婆、Gandohar與村小伙的三角戀結局讓人不禁感傷。

       解決了小村莊,準備進入更廣大的地圖進行更大的冒險......並沒有。最後就直直的走一小段路進城堡直接打王了。放這麼一大塊無法探索的地圖太過分了,做不完我寧願你們把島做小一點。

       更過分的是,最後BOSS戰就是不管你練啥,通通都得乖乖用城弩去把龍射下來,然後被噴個一兩下火球就死。雖然說這樣打好像也挺合理的,但不怎麼爽啊。

       結束了單人的故事,本作還有多人模式可以遊玩。有PVP、合作闖關,甚至還有城鎮經營,而且現在還找得到玩家。單機角色無法自訂,但在多人模式中就能自訂性別與種族。





       本作內容豐富塞了不少東西,但最後呈現出來的效果差強人意。前面還可以看得出在營造整體世界的感覺,最後直接偷工減料草草收尾時在很可惜。喔,還有獸人的戲份少得可憐,不只這些獸人對比一代的設定,可以看得出砍了不少設計。

       探索上,任務以外的地方都沒什麼好逛的,一堆鎖起來的箱子,內容也大多垃圾,探索起來很無趣。初期的野怪倒是讓人驚訝,第一次看到有遊戲把鴕鳥、猴子、犀牛放在一起做出非洲大草原的RPG。

       整體來說是有著不知如何去發揮潛力的遊戲,系統基底不錯,故事也寫得有趣。遊玩上不知道為什麼讓我電腦運轉很聲音很大,偶爾還會當掉。另外,最誇張的是他們雖然宣布了要開發三代,但今年底預定還要發售一個資料片阿,握草。




Spec Ops: The Line其實是個有個不少作品的系列,但距離上一作也有10之久了。不過遊戲IP幾經轉手,劇情可以獨立觀賞,不需要太在意過去的作品。  

身陷沙暴裡被風沙掩埋的杜拜城呈現出獨特的景觀。而城市底部如同深淵般吞噬著所有人。有的為了拯救而不得不高壓統治,有的為了掩蓋真相而鼓動起義暴動,更有的為了探求真相而殺穿一條血路。  

本作藉由遊戲所描述故事值得玩家深思,從頭殺到尾到底拯救了什麼?又或者只是陷入了殺戮的絞肉機裡而瘋狂。幻覺加多重結局讓本作更為讓人津津樂道。你還想要美國民主歡樂送嗎?  

本作有個好看的故事,然而他並不能算是個好玩的遊戲。遊戲機制設計上就是像戰爭機器或質量效應那樣的TPS,同時還能指揮隊友。但第一是操作設計略為反人類,衝刺貼牆判定差很容易跑著跑著就黏在牆上,翻牆與近戰在同個鍵,想翻個牆卻看到在那不停揮武器。  

第二是隊友AI太智障,雖然有狙擊與投手榴彈等強力支援,但他們會直接站出去吸子彈給設到死,而隊友倒地還得救他們,不然就得讀檔重來。不然就是隊著牆壁爆射一通,完全打不到人。  

而玩家還得承受頗差的射擊手感,以及沒幾槍就倒的血量,值得慶幸的是大多敵人也是幾槍就倒。槍隻數量不少,由於彈量限制,換槍頻率高,大多槍枝都能體驗到。  

遊戲故事不長,每個章節長度算是恰到好處。
能接受上面缺點的話還是推薦體驗一下。
  
話說裝漢化好像不會跳成就的樣子


聖女之歌 ZERO 2 記憶的罪痕

Heroine Anthem Zero 2 -Scars of Memories-

  • 主機平台:PC
  • 遊戲類型:動作
  • EA發售日期:2019-06-05
  • 遊戲售價:NT 320
  • 遊戲人數:1人
  • 製作廠商:WindThunder Studio
  • 發行廠商:Skywalker HK

(本篇以一般難度為基礎)

       在經過長久到讓人以為要開天窗的等待後,終於在2019上市了。雖然只是EA搶先體驗階段,但聊勝於無。EP2改以章節的形式呈現,EA版只有前7話,最終預計有15話。EP1是男主角瓦因的故事,EP2則是女主角夏瑪的故事。




       夏瑪是新來乍到的外地人,因偷東西吃而被關到了肌肉酒吧的倉庫裡。為此,在EP1中還擔任兩次BOSS與瓦因戰鬥過。鴿子咕咕擔任著這次夏瑪得戰夥,雖然戰鬥方面可能不太行,但卻能從各處叼來各種物品,或是發現隱藏物讓夏瑪去挖掘,可謂鴿界獵犬。

       夏瑪的攻擊手段是丟手裡劍,極長的攻擊距離與範圍能很好的保證自身安全,也能蓄力丟出一發巨大手裡劍。在大量玩家抗議之後,EP2中大部分的敵人都取消了碰撞傷害,英靈之力在也不會亂噴了。敵人的血量也經過了平衡,非BOSS類敵人也不會出現打很久才打死的情況,但在也因此英靈之力的重要度不再那麼高了,幾乎都是滿格的。

       在遊戲不斷推進中,武器裝備也會陸續更換。這次不再把攻擊技能綁定在武器上了,這次則是把中毒、燃燒、撕裂等異常狀態附加上去。但這些在基本傷害夠高的情況下很雞肋,倒是反彈和追蹤用起來有趣點。戰夥也因此在戰鬥中使用度大幅下降。

       夏瑪也能用小刀近身攻擊,搭配跳躍所形成的旋轉攻擊是我非常愛用的招式。傷害姑且不論,主要是打起來夠爽。開啟英靈之力強化後,還能轉為強力的近身攻擊模式。

       在EP2中,隨著等級的提升,會逐漸解鎖新技能。路上都有正常清敵人的話,到達第七話時差不多都能全部解開。夏瑪後面解鎖的新招炸彈替身,在施放的同時還會後退,其威力能一次解決中型敵人。

       EP1所被詬病的操作,在EP2中也都大幅改善了。相較於瓦因,夏瑪擁有無與倫比的機動力。除了EP2新增的迴避動作,夏瑪本身還自帶三段跳和攀牆吸附,加上空中衝刺與滑行這動作讓本作玩起來真有洛克人的感覺了。

       除了咕咕之外,夏瑪還有另外一隻戰夥比比。雖然比比初期只能當吉祥物帶著,但隨著劇情推進,就能帶著夏瑪短暫飛行。

       EP2前期還俄薩圖村附近,雖然與EP1在相同地點,但本作重製了所有的場景。與EP1對比場景很明顯的改為3D物件來建構,景深也比原本更加立體了。

       遊戲在前五個章節幾乎都是在地底的,不像EP1會在地上地下來回進出,即使場景不同,但體驗上還是會讓人覺得有點膩。夏瑪會深入地下的原因,是由於喜歡偷東西的土波們擄走了商人安奈頌,為了救她莫名奇妙的就變成一場驚心動魄的冒險了。

       EP2新增了不少的另人挺印象深刻的NPC,像是會鍊金的貓跟他正在考古老師,地底的怨靈,還有像下圖很碎嘴的森守者威里。

       由於安奈頌被抓了,因此安排了福利三位姐妹小市、小緒、小丹。三人所販售的商品皆不同,這三位在前中期被分散開來,我覺得除登場外完全沒必要且徒增麻煩,前期不怎麼需要其他兩人的物資。此外,EP2新增了彈珠幣值,我是看不出有什麼一定要多這幣值的理由,不能全部都用金幣就好嗎?

       料理系統是EP2所主打的新系統之一,做出來的料理能夠給出比一般食物更多樣的加成效果,甚至還有能夠做出隨機料理的混沌食譜。保留原有的食物補血,但又加上料理系統還有能夠叼來補血食物的咕咕,可以說是讓本作的難易度更加的不平衡了。為了平衡,居然是把必要素材飯盒的售價訂的很高,以及不易製作。我認為應該有更好的調整方式才對。

       EP2中,夏瑪的身世會逐漸揭露。被強行帶走的母親、化為惡夢糾纏不清的團員、不容反抗的母親大人,過去的種種困擾著夏瑪。原本因過去所發生的事所困擾而不敢奢求同伴,到最後自我救贖被瓦因所感動而接納了對方成為夥伴。其過程...你他媽根本什麼都沒說清楚啊!

       在略感輕鬆歡樂的氣氛下,本作的世界觀是籠罩在絕望的神罰末日氛圍之下的。不斷出現糊玩家一臉的各種神話故事,無時無刻都在提醒著這輪的末日已近。EP2的神話故事安排的還沒有EP1用唱歌表達來的好。角色只會在那邊莫名陷入低沉情緒的獨白,完全沒有從角色出發去表達她們自己的想法。

       EP2修正了EP1中不合時空背景的用語,不過這次喜歡放自創語言的拼音就算了,還要括號說明這是某某語實在挺多餘的。蠻錘族是俄撒圖外的另外一個部落。外人無法與其溝通的他們,卻對看似土波的女性言聽計從。

       EP2的BOSS戰設計有好幾場打起來的感覺就是一團亂。除了BOSS會發一堆彈幕之外,還有一堆雜魚會在畫面上跑來跑去,多到自己在哪都快看不見。目前EA版中我覺得設計最優秀的是解憂者線最後一個石像BOSS。旋轉射線、冰凍跳台再加上追蹤彈幕,逼玩家疲於奔命而非無腦硬上。

       到了第六話會與EP1主角瓦因會合成為同伴,之後便能夠隨意切換操縱角色了。但EP2的關卡可以說是為了夏瑪量身打造的,要用缺乏多段跳躍攀牆還會下滑的瓦因跑圖會很痛苦。另外切換成瓦因時,戰夥只能用毛毛,夏瑪卻全部都能用感覺不太平衡。

       瓦因的操作與過去大致相同,因應EP2的新設計,原本綁定武器的招式整合在一起能自由使出了。EP1老是被酸明明帶著盾牌卻不能用,在EP2中真的能拿來用了。架起盾後能夠邊擋邊進行攻擊,頂著所有攻擊往前推有著別於夏瑪另一種爽度。

       遇到瓦因後開啟了鍛造系統,可以打造出新裝備或是將原有的裝備升級。因為有商人的關係,要是身上真的素材不夠,可以直接買。這系統對現有版本來說開得太晚,大概要等到完整版除來後才好評價做得如何。

       水獸鱗鬼,又名腐靈獸,牠的出現代表著末日將至。牠在EP1中重傷了瓦因,伴隨著牠的現身,鱗化的毒也開始蔓延。開始是鱗化後狂暴的鹿狼。接著是抵抗著鹿狼的攻擊而受傷的森守者們。為了壓制鱗化,夏瑪一行人深入了紅眼女巫的地盤。




       大幅提升的操作手感與難度降低之下,本作單以遊玩方面來看已經沒什麼大問題了。EP2與EP1難度的比較,就像是黑魂變成了無雙。本來要謹慎小心的前進,現在就是一路莽到底。復活用的守護靈梟多到用不完,我還是不小心掉到谷底才用到。夢魘難度大概才等於其他遊戲的普通難度吧。

       問題不大但會做得還有待改進的小地方就挺多的了。戰鬥方面,解憂者戰後面不只要連打三場BOSS戰,還要打兩場一模一樣的。還有些地圖敵人會一直冒出來,挺煩的。

       其他方面,第三話打完給個攻擊力低的武器不知道要幹什麼,也不是每場BOSS都有給裝備。投擲物還得另外去背包設置快捷才能使用,我打到最後才想起來還有這玩意兒。當初DEMO版打鱗鬼時拼命丟就能輕鬆打贏很破壞平衡,結果正式版後面傷害膨脹後只能抓癢了,還需要再平衡。

       可能是分成章節的關係,無法往回走到之前的地圖。並且商人安奈頌換掉後就沒有了快速旅行的功能了,希望後面能夠加回來。

       可能由於原本的聖女之歌的關係,風雷工作室在做這款橫向卷軸的系列做時會習慣拿之前RPG的經驗來用。像EP1時,劇情節奏的拿捏就很差,那種很長一段劇情在橫向卷軸遊戲中是不應該出現的。到了EP2就改進好了很多,但可能因為孤身一人,一直看她陷入自責或獨白念神話會讓人看得挺不耐煩的。第七話結尾的情況看樣子應該是能擺脫了吧。

       現在的EA版雖然只有七話,但遊玩時間至少能有10小時以上了。難怪EP2隔了這麼久才放出來,不像之前EP1玩了一下突然就結束了。風雷現在除了繼續開發後續章節之外,也有在積極修正現有BUG和平衡遊戲內容。她們現在正礙於經費無法大量廣告,喜歡本作的玩家不妨購入EA版支持一下,讓他們能盡早完成本作吧。