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Monster Hunter Rise 魔物獵人 崛起---過於快速的獵人生活

posted on , by 夜歌

 魔物獵人 崛起モンスターハンターライズMonster Hunter Rise主機平台:Switch、PC遊戲類型:動作發售日期:2021-03-26、2022-01-13(PC)遊戲人數:1~4人連線製作廠商:CAPCOM發行廠商:CAPCOM ASIA代理廠商:傑仕登官方網站: https://www.monsterhunter.com/rise/hk/(文長注意)PC版發售了,NS版更新了USJ任務後,也差不多到底了。我就來照前作慣例來回顧一下,並聊聊本作的心得。       MHR公布回歸掌機後,看起來是要一作一方主機獨佔或獨不佔的模式。幸好都會跨PC,可以說是大家都玩得到。也基於對MHR的期待,關於MH系列幕後兩個製作組的差異也再度被翻出來討論了一番。負責本作的是由一瀨泰範所領導的製作組,大受好評的P2G、P3就是一瀨所負責的。這次是繼P3以來再次製作和風主題的MH。       一瀨組擅長在武器與戰鬥體驗上作文章,除了改進前作設計外,X的狩技以及R的翔蟲技都備受好評。另一組是做出MHW的藤岡要組,主要負責下一代作品以及新機制的試驗,擅長在狩獵體驗上作文章。同時也是因為新機制的缺陷導致他們成為最顧人怨的製作組。水戰、抗龍石、公會任、武器龍脈石、巨農之地等,族繁不及備載。       製作分兩組,玩家依喜好也分成了兩群。厭惡MHWIB的那群人,在經歷了摧殘(尤其是飛翔爪)後,一瀨組帶來的MHR可謂是黑暗裡的一道曙光,就差一句「一瀨,我的超人」了。雖然後來嘛......這篇的內容不能透露更多了。宣傳片村莊       本作的據點是神火村,雖然看不太出來,設定上這裡是以鋼鐵業聞名的。村子呈T字形,基本上所有需要的NPC都集中在中間交界處,相當便利。通往各個設施可以直接快速傳送,這個所謂的快速,是除了訓練場之外根本感覺不到在讀取。不像過去有大半時間都浪費在讀取上,尤其是進出小屋,可以說是用黑科技在優化阿。       集會所又回到了四人小房間制,我倒是偏好熱鬧一點的16人房,還會有人買單高級餐券很爽。四人的結果就是除了認識的以外,我就不太進別人房了,搞不好還會不小心佔了別人的位置。可能是規模較小的關係,MHW時我一直很希望也能夠在村莊看到其他人,這點在MHR實現了。       玩家扮演的是神火村的家裡蹲,喔不,是新晉獵人。日後將在全村的呵護下成長為稱職的獵人,可以說根本就是神火村金孫。本作由於性能關係,我看到畫面就懶得花時間在捏臉了,不過至少預設還算好看。值得一提的是玩家語音新增大量配音,不再是哼、嘿、哈的無口人了。在狩獵時,也會因戰況不同而發出提醒。不過我對配音比較不敏感,無法享受到配音帶來的這種好處。官方多一種DLC可以賣了。       玩家的小屋回歸舊作,不像MHW會逐漸升級成豪華房。而且還沒有了捕捉環境生物,以及大幅度更改裝飾這頗受好評的系統。當然也是有能小幅度改變的裝飾,就是在櫃子上擺放跟商人抽獎來的玩具、更換掛畫。比較有趣的是能夠把拍的照放在相框裡擺設。可以的話,我是比較希望能至少保留武具展示架。       福福鴞是替代傳統噗吱豬的新吉祥物夥伴,不過牠在設定上有用的多。例如開場幫玩家探地圖得知魔物位置,不用慢慢找。可以幫玩家拿相機自拍,巢穴也會帶回有用的道具給我們。       除了配音外,為NPC取了各自的名字又是一項不走傳統路線的設計,或許會因此更為人所知也不一定。分別有暴食與作畫崩壞特色的龍人雙子接待員,火芽與水藝。一出來就吸引玩家目光,並表「這個AIBO我們不要了」。也讓許多人化身為手指警察,檢視著各大二創是否畫對手指數。總結來說就是---婆。       村長傅賢,aka一刀超人。百龍裡一刀1500的猛人。過去與加工店的刀紋是一起組隊的知名獵人。現在則是硬塞一把祖傳太刀給我們,不惜把我們培養成太刀廚,也要使神火村家裡蹲接棒成為神火村工具人。       其他村民也都各有特色,像是很帥但熱血到很吵的倪泰教官,沒人要聽他講話還是擺姿勢擺到了最後,偶爾站在屋頂會被福福鴞攻擊。諸如此類的小動作細節放在遊戲中各處,值得玩家們細細探索出來。       神火村也有其他外來獵人駐紮,雖然稱不上戰力,連百龍都沒得上。獵人前輩長羽雖說是前輩,但只有打倒鐮鼬龍的實力,連郵差箱都抬不起來。穿著迅龍裝的進階獵人鳶尾,雖然實力比較強卻受過傷。原本拿著近戰武器,看著玩家的活躍粽後終於打算轉練弩了。她平常靠在集會所欄杆上的身姿應該煞到不少人,還有迅龍裝加成。       神火村最大的艾草,有著與嬌小身軀不符的兇猛的一面。看過她在百龍裡那架著速射炮的威猛身姿應該不會有人反對。在村裡經營的兔兔糰子店,兔兔糰子是本作的貓飯系統,大概是繼MHP3的溫泉飲料以來,第二個看起來吃不飽的東西了。不過都是同個團隊的東西,都這樣設計也不奇怪。雖然隨著發動技能不同,團子的組合也不同是挺有趣的設計。但還是看著大口吃肉的畫面才比較讓人有滿足感阿。       基本上必吃短期催眠加攻,鈍器就加吃KO術,炮擊吃炮擊術,高難吃防禦術、大毅力或報酬金保險。老實講,變成選技能讓我有點障礙,影響不大的技能有點不知道要選啥來吃。好笑的是,用餐券只是提高機率不是100%發動。遊戲歷程       一瀨對獵場地圖的設計理念就是平坦不搞小段差,就連看起來像斜坡的地方也只是斜的平地。但又要分割地圖,從而把分界牆做得老高。再加上性能及容量問題而減少了地圖細節,從高空看下去就像是有著高牆的迷宮,而非充滿生命力的場域。       有些人喜歡這樣的設計,認為段差搞人干擾戰鬥。再加上取消了冷熱飲,我是覺得這樣不就只是像地形單純的鬥技場而已嗎?我比較偏好前作地圖的設計方向。小段差、干擾視線的密林、負面影響的溫度,這些都是「狩獵」需要克服的因素。什麼都不要,地最好也要平的,那就只是單純的戰鬥而已。到底是在當獵人還是在當戰士?       進到洞窟裡看著又大又空曠的場地,只看本作的一堆環境生物像瑪莉歐金幣一樣浮在半空,想找個光蟲之類的素材都雷幾個,一股空虛感撲面而來。敲礦採草也是受到簡化的部分,基本上算是比較無所謂的部分。只需要一次就能跳三次素材,但我想既然都設計成敲一次就好,幹嘛還要跳三次訊息呢?一次拿比較多的素材不是更好又不洗頻?       雖然生態設計沒有那麼豐富,但不代表它沒有細節。翔蟲提供了飛簷走壁的能力,可以到達極高處,各個細節設計都放在了角落裡等待發掘。在這些高處能看到也散落著鬼火鳥,往好處想是探索小獎勵,反過來說就是想蒐集夠多就得往這些奇怪的地方跑。       鬼火鳥是個引起滿大討論,或者說爭議的新系統,我這邊也說說我的觀點。從設計上可以看的出,它是要為所有玩家提供暫時性的額外BUFF,讓狩獵更輕鬆。最大的好處是只要肯花時間吃滿,這些加成量很可觀,貓車也不會掉。       但這些BUFF並非免費的午餐,體耐攻防分別是從體力珠以及貓飯技能拆出來的。也就是說,沒辦法開場就滿體力,吃貓飯也沒有攻防加成。無關乎事前準備,想要就得繞路而不能進場就開打。加入野團無法溝通的情況下,吃或不吃直接開打的問題容易起衝突導致不愉快。       那地圖不大的鬥技場怎麼辦?喔,違反了跑圖拿獎勵的設計,只好多設計一個彩色鬼火鳥出來直接給玩家開場直接吃。如果有個相當於彩色鬼火鳥的技能,或是所有地圖都放個彩色鬼火鳥,我會覺得好點。       每次MH新作最期待的就是新魔物了,這次以和風妖怪設計出來的各種魔物像是傘鳥、天狗都頗具特色。製作組還為他們制作了出場詩來隱喻是哪個日本妖怪。就連過去的魔物也都多少跟妖怪扯上了一點關係。鐮鼬龍和傘鳥裝可以直接度過拓荒期,再來看是要先作一套怨虎裝頂著還是著手準備終盤裝了。       在預告片中看到妃蜘蛛時,本以為甲殼種要復出了,結果只有這隻讓我好失望。她的裝備好看,對女角來說是必用外觀裝。武器在銃槍方面是不錯的熱門選擇。       雪鬼獸是這代挺適合練習的對象,節奏明確又有一定威脅度。能手持武器多了點拚刀的感覺,更是少數在本作擁有壓制技的魔物之一。雖然他的裝備不怎麼好用,基本上我沒做過。但他有著必要裝飾品的主要素材,所以打得也不少。       至於泥翁龍嘛......就是個糞怪。體型大,平常大半個身子都在水下,容易砍到的雙手肉質又很爛。更是有著與體型不符的敏捷身手,還會製造泥地妨礙閃避。要不是裝備夠帥對斬斧又好用,真的會懶得打他。一但對上不用講武德,直接撤甲灑好灑滿比較省事。       未能在MHW出現的舊作魔物復出,是另一項令人期待的事,其中也有最令人煩躁滾個不停的赤甲獸。以前老是被叫電龍的夫魯夫魯,這次總算是有了官方的俗名稱之為奇怪龍。看他脖子扭來扭去噁心得有趣,跟以前打起來倒是沒啥太大差別,不過後期大概只有在百龍才有碰到他的機會了。裝備是不怎麼樣,也不好穿搭,懷念大於實用。       泡狐龍可以說是最令玩家期待的回歸魔物了,畢竟前作因地形問題導致穿模而未能出場。泡狐龍的製作用心程度感覺有差,那個鱗片的感覺比其他魔物還美不少。雖然靈活卻又不像泥翁龍那麼大體型,體驗好多了。有著威脅不小的射線吐息,拓荒時總是能掃死幾個人。專屬技能泡沫之舞撐到三級等同回性2+體術2,搭配死裡逃生做弓裝是滿好玩的技能。        金獅可以說是最令人失望的老魔物了,強度被削的很嚴重。雖然動作看起來差不多,但靈活性變低了。加上被壓制時還能用翔蟲受身逃脫,打起來愜意不少。裝備是不錯的泛用頂裝,帶有超會心2的腳在刷到超會心護石前是人手一件的制服。武器有著超高攻擊和長綠斬,配上綠斬時效益最高的鈍器能手,再加個心眼防彈刀,拿出來隨便揮都不用考慮肉質問題。       MHW也有挑了騷鳥、飛雷龍、泥魚龍、蠻顎龍等沿用到MHR裡,並且都有不等的強化,照前作經驗去應對會被重新教育。泥魚龍做為首關大將讓我懷疑自己是不是打了個假的泥魚龍,明明之前就只是個彈塗魚。蠻顎龍在MHW就算是新手時的一到牆了,到了MHR也不差,尤其是攻擊力高得嚇人。自帶攻擊2的蠻顎腰可以說是混裝必備。       操龍是基於翔蟲而延伸的機制,他讓玩家換想已久的駕馭魔物得以成真。他是基於騎乘+飛翔爪衝撞+地盤爭奪修改而來的,打著打著就能流暢的上下車,玩起來爽得一逼,多人還能一起玩競速。好玩歸好玩,但玩久了會發現他的一些令人不耐的地方。       目標外魔物大老遠跑來地盤爭奪,打完就跑,然後老死不相見。就像是專門為觸發操龍而來,而不是不期而遇的生態感。操龍雖然整個流程很流暢,完全不會打斷節奏。但也因此沒有了選擇權,打著打著就自動黏上去,不想上就只能在旁邊發呆或遠程射。以前觸發騎乘只有跳躍攻擊,不想騎就不要跳就好。       環境陷阱在MHR裡還是有,但存在感已經少到幾乎無感,大多人大概只會記得沙漠流沙而已。其實還有流水和岩漿噴發陷阱,但不夠順手。同樣獵具生物雖然更多樣,有相當於體力衣裝效果的提燈妖蟲,有炸彈蛙能撿,甚至連軟化機制都延續下來放到了泥球甲蟲給予的水異常狀態。但除了位置比較好或效果特別好用的幾個外,大多數的使用率很低,位置太奇葩可能連看都沒看過。而且本作多數時候刷刷刷過去就完事,沒啥人會去用這些東西。       雖然前面截圖可能看不出來,但本作是個光害非常嚴重的遊戲。那個特效亮度配上RE引擎渲染出來的昏暗色調,閃到眼睛不舒服是小事,還很容易看不清楚戰況。多人時如果有人打貫通,就會看到像畫面這樣閃個不停頻率又高。單人由於帶了一貓一狗,光害也不算小。附帶一提,本作的掉落物特效改得更容易找到了。本體放大外加超明顯光柱,也不再有時限,不用再急著撿了。       本作的多人模式的魔物血量再次細分對應1~4人,不會有前作3人最虧的情況。並且多人以上不管多少人都人各帶一隻隨從,雖然帶貓輔助能較輕鬆,但也很難讓人不選擇帶狗騎乘。半途加入也不再有時間懲罰,進場馬上結束也能爽拿素材。       隨從回到另一套舊作的雇傭系統,會有官方的特別隨從可以下載來用。貓以不同擅長的類型為主,擁有各自擅長的技能,要洗出想要的技能組合得花不少時間。加爾克是前作IB魔物計程車系統的改進,加入了隨從技能與忍具並能自由操控,攻擊時還有連攜。不過少了自動導航有點可惜,有時手會想放鬆一下。       貓主要用在主動輔助技能,像是加會心、回復等,而狗則是在自身輸出上比較突出,上異常狀態的效果也更佳。雖然也有藥刃和治癒卷軸輔助,但效果不強。       百龍夜行之謎是這次故事的主軸,主打的百龍模式嘛......一句話概括就是個塔防。如果一開始是單人推進度,那就會覺得這模式忙得要死,體驗極差。多人的話反倒是能打得挺愜意的,還能看到村民相比過去舊作NPC更加活躍的身姿。反擊的狼煙開下去後直接跳下去打,跳出來的傷害只有一個舒服,還有破龍砲炸下去更是爽。整體算是個能輕鬆搜刮各種素材的模式,但他算是超巨型魔物戰的變化型,也就是說打起來其實挺拖台錢的,後期會讓人不怎麼想去玩他。       封面魔物怨虎龍劇情設定上是50年前參與百龍夜行,導致村莊損失慘重的魔物,現任傅賢與刀紋好不容易才將其擊退。在百龍夜行的設定裡就是個來吃自助餐的,各方面來看都與前作的滅盡龍很相似。造型方面為了貼合武士感覺有點太過頭了,更不可思議的是他身上引發鬼火的氣體。除了能引發類似炎王龍的塵爆外,還給予了強大的空中推進能力。地盤鬥爭時,不只能看到他噴上天屌打飛在空中的魔物,甚至連古龍都能壓制。(其實就是偷懶用同一套)       怨虎龍裝最大的價值是他自帶的匠,適合拿來配需要匠的武器。至於新技能鬼火纏身,當輔助玩具是不錯,可以常常用鬼火炸倒魔物。但為了配出整套技能,技能能需求緊繃的武器就得捨棄其他需求度更高的技能,效益不佳。不過武器泛用得多,尤其是能打斬裂+徹甲的輕弩更是無腦的強。       雷神龍是1.0版的最終BOSS,引發百龍夜行的原兇之一。雖然長得醜又挺著大肚子倒著飛,招式更是神奇的甜甜圈,地板還會不科學的帶著弩砲浮起來。但要活用翔蟲結合場地武器來打倒,打起來是還滿好玩的。裝備方面,武器是能拿來玩玩,裝備就只剩外觀用,沒有洞就是來搞笑的,還不能散裝。       不過打完發現結局居然是未完待續,雖然可以想是為了趕財報又因疫情做不完,但第一次這樣搞再加上明顯是鎖起來的武器、裝飾品與HR,護石還有重複表單的BUG。甚至古龍種只有雷神龍加看起來根本只是異色,且只在百龍模式裡的風神龍等等,讓人幹意滿到溢了出來。       一個月後2.0發布了,一口氣增加了鋼、炎、霞三古龍,兩隻首領和單獨的首領任務,解放HR、開放外觀等大量新玩意兒,還有隱藏驚喜爆鱗龍。即使結局還得等到下次更新,這些新事物也讓玩家忙到無暇顧及,甚至大幅拔高了對下次更新的期望。       1.0時的MHR整體難度偏低,MHW雖然已經比舊作難度低且親民了,但MHR低到一種將近無腦的程度。古龍出來後可以明顯感受到炎王龍的野團滅團率高了不少,算是扳回一點顏面。前作被人詬病毫無互動感的鋼龍,本作大改使其大受好評,簡單一句話形容就是"變好玩了"。每代都有登場,只是你看不到他的霞龍這次終於肯現身了。隱形加偷竊使其在狩獵過程觀賞起來很有趣。只可惜偷竊能力大幅下降只會偷鬼火鳥,不過在現在秘藥需求大幅降低的版本裡,威脅程度也是大幅下降就是了。       裝備部分真的要好好說說了。此前才說不會有套裝的系列技能,改成是穿套裝會有耐性加乘。但實際上還是存在,只是拆成每一級都有效果,並且穿三件以上有專屬效果,那不還是一樣嘛!而且四件套還是三古龍互相克制的技能效果。打臉了之前的說法怎麼辦呢?那就把套裝效果做成沒用到讓人不會想去穿就好了。至於前作炎王制服的達人藝改成了一般技能,撐滿的效果還無法到100%。再加上裝備2級洞太少,即使有看破和超會心等輸出核心技,也不會讓人想配到三件以上。武器倒是不錯,讓不少武器做了一次版本更新,像是堪比轟龍的霞龍太刀。       首領魔物一看就知道是舊作的二名魔物修改而來的,整體有87%像。以MHW來看的話,他們的就像是有著新動作的歷戰王,不過只有歷戰強度,等到後期開放高難任務才算是完全體吧。但其實不用到高難,野團滅團率就居高不下,想輕鬆打的話可以玩多人的百龍拿素材。MHW的歷戰王只有古龍,而首領魔物肉質跟原版不同,強度提升也不吃陷阱,跟古龍基本沒什麼兩樣了。       有不同動作的強化版魔物能打,照理說能引起熱烈的攻略及配裝才是,但實際卻是罵聲不斷。其根本原因在於「沒有專屬裝備」。掉落的專屬素材只能拿來做裝飾品和百龍武升級,還有琉璃原珠掉比較多就這樣而已。多數人玩MH也就圖個刷刷素材做裝備的樂趣罷了,或是做完後幫別人打,結果連這點基本的都不給。沒有誘因、單純喜歡不斷挑戰精進自我而打的玩家始終還是少數。       又過了一個月,終於更新了結局,結果等到的是什麼?看著莫名其妙補起來的洞,打完跑來的風神龍,跳下去找之前掉下去的雷神龍,然後變成了新魔物---百龍之源雷神龍。毫無反應,就是個異色雷神龍,還沒有新裝備。中途還會莫名跳出一隻怨虎龍進來待操,就像是「我們的新系統操龍在打雷神龍時沒用怎麼辦?那就像MHWIB的滅盡龍一樣亂入一隻就好了,還可以換別隻魔物進來。劇情合理性?不用不用。」       單論打起來其實沒什麼問題,因為新招"洗衣機"的關係,難提升了不少。最讓人傻眼的還是裝備,百雷神沒有給新裝,而是把強化到頂的風雷神裝再提升一階,並且多了套裝技能。沒錯,又是這個打臉一開始說不會有系列技能的設計。因為套裝的關係,最多也只能多一件混裝,想出強運還只能風雷混五件套。最慘的是不吃護石和裝飾品技能,本身還沒洞廢一半。優點大概就是防有一定程度,防禦向技能打起來手感舒適。百龍模式裡蹭素材很方便。       除了異色雷神龍,首領雷狼龍和意料之中的天彗龍就是最後一波新魔物了,還不像2.0有隱藏驚喜爆鱗龍,讓人大失所望。不過實際上大概只有天彗龍能算是實際意義的新魔物吧,不論是打起來的有趣程度還是新裝備武器。       天彗裝可以說是本作的最終裝制服了,自帶高防,還有5件套才能發揮最大效益的套裝技能龍氣活化。不管是生存還是輸出都有了,洞數不少還有泛用的弱特。看過不少人對一開始說取消系列技能而歡呼,對前作綁套裝的設計深惡痛絕,結果看到最後變本加厲得穿五件套不知道有什麼感想?       新裝備是吸引玩家持續遊玩的動力之一,會出什麼樣的合作裝也是備受期待著。但在3.0之前看到稱號、貼圖、動作在那邊輪,新裝備居然是無聊的皮褲墨鏡,被嘴貼圖獵人不是沒有原因。       這問題直到大神之後才有好轉,任務變化和裝備細節都很有誠意,不是只有單純的造型而已。只是女角裝備居然只有音速小子,其他只給了兩個大叔。其實特殊造型武器也不是沒有,而是早已內建在本作中了,只是玩家主要關注的重點還是更新能帶來什麼新東西吧。       話說,可能是因為積怨太久了,豪鬼任務藏的超強山頂金獅就讓一堆人喊好強好好玩。當時我就想,看來是真的餓太久了,前作歷戰魔物還會被罵只調數值很偷懶,現在卻是恨不得多來幾個,不然沒東西玩了。話說MHR裝備的可調色範圍變大了,別的不說,似乎更容易做出Cosplay效果了。介面       MHW整體介面翻新,操作起來很直覺,我很喜歡。到了MHR居然開倒車,操作起來整個很反人類到一時看不懂他的運作邏輯是怎樣。MHW打開介面就能看到身上的屬性狀態很方便,MHR居然還得多按一個鍵。還有那永遠消不掉驚嘆號的獵人連結,完全看不懂在幹嘛。       其他還有像是無法一鍵賣掉換金道具有夠智障,道具的調整也是超不順手。有前作的道具快捷圓盤,卻無法跟道具組合綁定。小地圖得放大然後切換到要找的才看得到東西,任務結算時一時看不到剛才狩獵的魔物大小等,可以抱怨的小地方真的太多了。       任務又回歸傳統單純HR分級的形式,且可以看到各式各樣的委託人與奇奇怪怪的委託內容描述。這邊又是我覺得改進過的MHW任務介面比較好的地方,不同類型都分得清清楚楚再細分等級。 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