極地戰嚎 5

Far Cry 5
主機平台:PC、Xbox One、PS4
遊戲類型:射擊
發售日期:2018-03-27
遊戲人數:單/多人
製作廠商:Ubisoft Montreal
發行廠商:Ubisoft

(有劇透)

       極地戰嚎(簡稱FC)跟刺客教條這並列兩大UBI年貨的系列,現在來到了五代。算上外傳血龍和野蠻紀元的話,這已經是UBI版極地戰嚎的第六作了。在大同小異的遊戲性下,FC系列採取了使用不同的自然風光主題,搭配極具特色的狂人來作為吸引玩家的策略。

       FC5這次採用的主題是在風光明媚的美國蒙大拿州,搭配參考史實事件所設計的邪教。對比戰亂地區,邪教事件更貼近一般和平地區的民眾,且有著與眾不同危害性。





       這次扮演的是身為剛上任郡警的主角,跟隨同伴們前去逮捕「伊甸之門計畫」的領導者-聖父約瑟夫·席德。約瑟夫與他的家人們成立伊甸教,原本只是個隨處可見宣揚末日即將來臨的教派。然而在他們的操作下,透過購買土地、廣播,甚至如同建立了國家一般有了警察與大量武裝。

       當地的警長寧願維持現狀也不願與其發生衝突。也因此我們在開場也有了個如同四代的快速通關結局,轉身立刻離開這是非之地。選擇了逮捕,不只是無可避免的衝突即將到來,也意味著他們口中的世界崩壞正式開啟。

       這裡有著行事詭異的邪教,也有著對此不滿而進行反抗的居民,我們要做的就是壯大這股勢力。在一連串的精采開場後,我們的郡警從湖中小島正式展開我們的反抗大業。這代的地圖改良很多,除了開場爬塔之外,就不用再爬塔開圖了。這代改為由親自探索迷霧來開圖,除了有著精美的3D立體地圖外,地圖資訊也不再一股腦的塞給玩家。空降技能先點的話,快速旅行就能使用飛鼠裝拐到想去的地點,省下慢慢跑圖的時間。

       在蒙大拿開車比起前作的山區舒服不少,而且大多數的小樹都能直接撞斷,太粗壯的才會直接卡住,增加不少讓我開車的意願。這代提供了特別大量的載具,從轎車、卡車、快艇,連耕耘車都有,當然也提供武裝載具。也不像前作只有寒酸的迷你直升機,能夠開著武裝直升機從空中輕鬆殲滅哨站,還有著水上飛機能與敵方飛機空中纏鬥。

       聖父約瑟夫的其他三位家人分別控制希望郡的三塊區域,而我們要做的不外乎解救居民、摧毀邪教資產、解支線任務以及解放哨站。跟以往一樣,可以潛行、遠遠放暗槍,也能省事點強攻。不過這代場地設計很難隱匿,感覺比較沒那麼鼓勵潛行。遠距隱匿擊殺,敵人會直接朝我們位置飛奔,然後馬上叫增援。弓箭明明應該無聲暗殺的,結果屋頂敵人一倒就直接進警戒。

       這些行動皆會累積反抗勢力點數,差不多就是野蠻紀元沿用過來的玩法。累計到一定程度就會「自動」觸發主線。而這個「自動」正是本作招致厭惡的主要原因之一。不管你在哪就直接給你上麻醉、催眠、迷幻,接著就被劇情綁架,這還不是形容,劇情上就真的演被綁架。前作四代被綁一次就已經很讓人受不了了,這代來來回回少說也要被綁個十次,還綁上癮了嗎?誰受的了這節奏啊。

       這代可自訂角色長相,也有著相當數量的裝備造型。要問一個FPS要紙娃娃系統幹嘛?那是因為可以看到自己現在的造型印在各處的通緝單上啊。

       這代我最喜歡的設計,就是玩家可以從NPC那得知訊息來在地圖上標記藏寶地點。這次的藏寶點名為末日預備者寶藏,因應伊甸教的末日說並結合美國避難所建造風潮的特色設施。每個藏寶點都設計了小小的謎題與小故事,甚至還有鬼屋體驗呢,使這次地圖探索不至於太過罐頭感。寶藏獎勵除了大量金錢外,還有著最重要的技能書,是這次技能點的主要來源。

       野生動物的威脅在這代降低了許多,不只少還變的很好殺。狩獵取得的毛皮剩下換金功能,不再拿來當升級材料。本作有著經過迷藥強化過的「判官」動物,做為支線任務讓玩家挑戰。怎麼說呢,打多了只覺得很煩,不是太有趣。

       開放世界遊戲當然也少不了各種支線任務,這代的支線有不少既有趣又令人印象深刻的。例如調查外星人到最後被外星人抓走的賴瑞,花光預算只能拍低成本血龍的導演,想讓邪教徒意外身亡好贏得選戰的參議員候選人,割公牛蛋蛋,跟火雞打架...等等。除此之外還有一些比較偏罐頭的支線,會獎勵一些載具之類的提高遊玩意願。

       遊戲中有不少需要透過對話接取的任務,但因為路上巡邏的敵人不少,NPC會講話講到一半進戰鬥中斷。這是跟強制進主線一樣另一個極差的體驗。不只是接任務,想找商人買個東西被中斷,掉個魚也被中斷。看到對話選項還會顯示衝突中,就知道他們根本沒想到這樣給玩家帶來的困擾有多大。

       遊戲中最具特色的武器應該就屬於賴瑞支線解完拿到的磁力脈衝砲,威力很大會直接把敵人直接炸到屍骨無存,不過得貼臉才有威力。其他我滿愛用的就是DLC送的火星武器,雷射手槍隨便點一下就能炸掉載具,碰到飛機食很好用。近戰武器雖說有鏟子、水管、球棒、竹子等五花八門,但其實用起來差不多,而我們近身攻擊這代只能基本只能用拳腳,平常近戰武器不會自動保持持武,切換時老是空手。總的來說是個難用的設計。

       玩了一陣子才發現武器環居然有第二頁,釣竿、電焊槍還有一些消耗品都在這邊。藥劑在這代依然是個著實用的支援道具。想探察就吃狩獵藥標記敵人,突發的遭遇或BOSS戰就吃下減傷藥上盾,不愁戰鬥難打。

       前作四代出現過的NPC也有在本作登場。CIA探員在使喚完我們後就跑了,還說4代主角是個好煽動的呆子,實在是很靠杯。小赫克在四代拿到猴神神像後在這裡天天拜猴神,而他住在這,可用雇傭專家有三位是他們家的。只是這代有個挺可惜的一點,就是這些有名的NPC人物在演出上表情不比前作生動。

       有些救出來的人可以雇傭,可以升級解鎖能力,戰力很強,一回頭就看他把敵人全部幹掉了,敵人要跑去按警報也能準確的解決。傭兵在攻擊或玩家被發現前都是處於匿蹤狀態,NPC倒地死亡前可以救起來,不小心陣亡了就得等待冷卻。支線NPC會以專家級傭兵加入隊伍,除了一般動物和持槍的夥伴,還有的會開著飛機、直升機進行空中支援,比起前作更多樣化了。

       我個人最喜歡帶的是能夠自動標記敵人的狗狗阿布,除了好用又能沒事撸兩下之外,戰力也很強。但他無法上車,只能跟在後面跑有點可憐。這群NPC裡,我最喜歡的支線是萊伊一家在這嚴峻環境生存並誕下嬰兒的故事。而他們也會在續作扮演重要角色。

       極地戰嚎的主題就是在每代遠離文明之地的區域中,不斷陷入瘋狂的戰鬥中。在對抗約瑟夫家族的過程中,能夠見識到他們是靠何種手段一步步使當地居民陷入瘋狂,並最後皈依伊甸教。

       施洗者約翰藉由留下標記、淨化、懺悔、贖罪四個步驟來使人成為伊甸之門的一員,也就是肉體凌虐到精神屈服。在這過程中他要所有人接納一種「接受的力量」,接受自己是有罪的,接受自己就該淨化,接受他的任何要求,直到最後成為願意去為他們做任何事的追隨者。

       妖女費絲掌控著「極樂」的生產,極樂的吸食者會產生極度放鬆的愉悅感與幻覺(其實就是影射大麻),這時費絲會現身動之以情,用賺人熱淚的故事唬得人暈頭轉向,使人不自覺的卸下心防進而蠱惑。最後不是走上信仰之道成為信徒,就是成為腦死的血汗奴工「天使」。比起約翰,費絲的幻覺已經跟魔法差不多了,走著走著就能讓人陷入幻覺。

       戰士雅各代表的是伊甸教的武力,信奉著弱肉強食,能夠靠著音樂盒發出的音樂讓人陷入幻覺並洗腦。陷入洗腦的人會被逼迫著戰鬥,將彼此視為敵人,唯有強者才能存活到最後。雖然都是利用幻覺,但雅各又與費絲不同。在一次次單調乏味的戰鬥,最後接露是洗腦的一環確實高明。到最後ONLY YOU的音樂一響,讓人都PTSD了起來。

       約瑟夫因為將主角郡警視為揭開封印的預言之人,在每個副頭目的過場都會出來晃一下,要他們放過我們。也因此即使一次次的被抓,也不會立即死亡,而是進行神的考驗。只是玩家看他在我們殺完其他人後跟我們虛空喊話說自己很痛心,只會覺得這反派是什麼智障嗎?

       隨著故事的進行,看遍伊甸教進行種種的控制手段與他們的淨化行為,即使約瑟夫想對我們訴說他們的理念,也只會激起我們正常人的反感。最後是沒被綁架了,不過換成所有辛苦拉攏的隊友被心控綁架,接回開頭,這一切都是當初不選擇離開所造成的局面。此時,再度給了我們選擇。平靜的與來時的同伴們離開,還是殺紅眼的戰鬥到底?

       聖父約瑟夫會讓人認為他是個瘋子,甚至比前面作品的反派更瘋,因為他是真的全心全意相信自己受到神的啟示。他會試圖讓我們認同他的理念,會指責我們只想靠子彈解決事情而不願委屈個人尊嚴,會數落我們所努力的一切在預言面前都是徒勞無功。即使他什麼也不做,他也不會倒在這裡。更重要的是,他居然是對的。

       三個DLC其中喪屍的我沒玩,黑暗時刻和火星迷航的角色跟本傳裡的多少有點關係。黑暗時刻做的中規中矩,只要到撤退點就好流程不長,就是個極簡的越戰版極地戰嚎。火星迷航有點老一套的系統,單論玩起來其實篇無聊,但勝在題材足夠新鮮。在低重力下體驗火星風光,打打外星怪物,身旁還有個碎嘴機器人。不過最重要的是他的故事背景是在成功推翻伊甸教之後,某方面算是補上了玩家們想要好結局的願望。


圖賞


       極地戰嚎5做為與刺客教條:起源同期的作品,同樣是站在轉型風口浪尖的遊戲。不過到外傳破曉才跟起源一樣大幅引入RPG設計,五代只有稍稍朝RPG靠攏的加強而已。不算強制綁架與中斷對話的情形的話,五代的遊戲確實有比前作更好更脫離罐頭一點了。

       故事的最後讓神棍不再是神棍的設計,可謂是相當的大膽的一步棋。不論喜不喜歡,確實是個非常具有衝擊性的結局。壞結局無可厚非,然而最大的問題是做為一款多結局遊戲,居然沒做一槍斃了BOSS的「好結局」給玩家選擇。被嘴了一整個遊戲,最後只為見證敵人成聖。即使有著離開相安無事的的另一條路,但對玩家來說,示弱意即認輸。如此一來,引起玩家反感導致炎上也是無可避免的。

如果對上面問題不怎麼在意的話,FC5也算是一款值得一玩的遊戲。

魔物獵人 崛起:破曉
モンスターハンターライズ:サンブレイク
Monster Hunter Rise: Sunbreak
主機平台:Switch、PC、PS、XBOX
遊戲類型:動作
發售日期:2022-06-30
遊戲人數:單/多人
製作廠商:CAPCOM
發行廠商:CAPCOM Asia
代理廠商:傑仕登

(本文為NS體驗,不過其他平台應該也適用,皆以野團連線體驗為主)

       在最終更新後到下一作宣布的這段期間,也該是我寫下這篇文章的最好時段了。在經歷了極其失望的崛起後,來到了慣例的強化版。由資料片所帶來的新魔物、新裝備、新機制等全新挑戰正是獵人們願意持續遊玩的動力。

       各種影響比較大的問題,在初期就有修正。例如閃瞎眼的特效可以自行增減,自身與他人的特效還能分開調整。讓人感到被強迫黏上去的操龍,也設了是否自動操龍的選項、不用翔蟲就能直接爬牆等。

       還是老樣子,老獵人直上破曉衝進度,新米還是建議老實的一步一步打上去。百龍不用深入去農,但首領魔物關係到裝飾品還是開一下比較好。一樣有給新米衝進度用的黑帶裝和村莊守衛武器,懶得煩惱MR以前的裝備替換的話可以頂著用。

文章前半是對魔物的感想,沒興趣的可以跳過。




  • 遊戲歷程
       在崛起時,神火村中就有來自異國他鄉的隆蒂尼交易船,鋪陳了這次的西洋風主題。來自王國的異變,魔物逐漸移往神火村移動。為調查異變,應王國騎士菲歐莉尼的的指名邀請,前往觀測據點艾爾卡多,上方可以看到顏色不一樣的湖泊,其實是個名為曉日的大洞。這次據點大膽的取消了集會所區域,但又可以說是整個據點就是集會所,倒也沒有什麼問題。

       這次的劇情安排不錯,把所有過場都安排在任務之後,所有人都人自由接取或參加任務。不會像前作那樣想一起衝進度,還得自己看完一遍劇情後退出,還得等其他人看完劇情才能加入任務的奇怪設計。

       艾爾卡多有著許多有趣的NPC,可以多跟他們聊聊。像是怪人一堆的王國騎士們,堵在門口吹噓自己多高貴的、戰鬥時會切換人格的、自戀又感嘆沒異性緣的。其他還有總是做在用餐區做為彩蛋光說不練的墨鬼與紅鬼,以及煩惱很多一直發任務的調查員。此外,大家最愛的火芽和水藝也會偶爾來坐坐。

對常常要跑工房的玩家來說,加工匠米涅雷是美女真是太好了。
總算不用老是看集會所二樓的徒弟或是老頭了。

       本次新增地圖為密林與城塞高地。有玩過舊作的老獵人應該會對密林感到很多的親切感,除了看到不用過圖讀取的密林外,高處與地底都有可以探索的地方,當年的背景也能走到那邊。城塞高地是本次新魔物的主要活動舞台,囊括了冰凍洞窟、沼澤、城堡等多種場景。新環境生物的配置設計,讓人感受確實有比之前好。不少都設在前往魔物途中會順路經過的位置。

       大翔蟲位置還是有點微妙,比之前好但趕路時使用頻率還是偏低。鬼火鳥也是微妙,應該跟大翔蟲結合才對,不用煩惱要去哪吃滿,也能多利用大翔蟲。提到鬼火鳥,那就放在這裡多說幾句。這系統單人時影響不大,愛吃不吃都行,頂多感覺有點浪費時間。但在多人時無法控制別人要不要吃,有時會有那種打了一陣子看到人進來在那慢慢逛街的情況。崛起時魔物偏弱可能還能說用不到,破曉強度上來後反而不吃不行了。這時很尷尬的就是可能要嘛等別人逛完街過來,要嘛不吃導致很容易暴斃。

       款待技能沒有完全解決,中間還是有空窗期。看過很多人說有出決戰型地圖可以直接吃彩色鬼火鳥啊,但我覺得那無法視為解決方案,只是把目標放在決戰型地圖而已。還得農到該傀異等級才有,原地圖任務還是那個樣子。

       密林一區有落石陷阱,下方有東西可以充當定位。但是跟崛起地圖的狀況一樣不太明顯,要是沒注意到,可能很多人到退坑都不會發現這可互動的陷阱。

       這次西洋主題的新魔物是王域三侯,分別對應科學怪人、狼人和吸血鬼。話說卡普空翻譯前作喜歡加字就算了,到底為什麼漢字王域三公謝在那還可以給人降一級改成三侯。剛纏獸沒什麼威脅性,大家對他最大的印象大概就是拍照任務要拍吧,然後弩類武器還行。

       冰狼龍很帥氣,肉質偏差看起來不好惹,打下去發現原來只是個弟弟。裝備技能還行,但意外地醜。武器可以提早擁有紫斬,應該會是不少人該時期的選擇。冰狼龍同時也大概會是最多人狩獵的魔物之一,因為主線會打兩次。

      封面魔物爵銀龍,慣例的劇情背鍋王。傳說中伴隨著大洞出現,曾經重創王國的禍首。打起來很有特色,在NS上猶如瞬移的移動方式,真得如同吸血鬼一般。雖然放到高幀數下其實只是高速移動而已。而這不過是被寄生後弱化的型態,原初型態才是爵銀龍展現他真正強大的姿態。

       作為封面魔物待遇不錯,武器可以直升R10,有不錯的銳利度和傷害,只差多附帶了龍屬。裝備技能「血氣」算是前作客製強化回復能力的變相回歸,只是吸血的前提是部位破壞,不過用起來依然很爽。適合剛到後期還沒開始搞配裝的獵人,最後更新的原初爵銀龍裝備是其上位互換版本。說到吸血,就讓我想起之前百龍客製沒吸血能力可選也是吵了一陣子,說啥不需要的現在還不是要加回來。

       崛起魔物新增了亞種。緋天狗的爆炸還以為會很難搞,其實還好。熾妃蜘蛛沒看清楚動作很容易被陰,尤其是那倒車。熔翁龍還以為會跟泥翁龍一樣糞,結果肉質很軟很好打。不知道官方有沒有發現,他們包括後續新增的亞種魔物幾乎都是火屬的。

       至於那個不是火屬的冰人魚龍則是最難搞的,那個下壓二段判定根本是為了反制反擊技能而設計的。拓荒傀異化時,那不低的血量配上機掰的招式,當時野團貓車率居高不下。

       其餘舊作回歸魔物則是另一項重頭戲,例如喊了很久的甲殼種盾蟹、鎌蟹,回憶起色號R194 G136 B102令老獵人倍感親切。其餘也多選擇前作MHW未登場的魔物,如電龍、千刃龍,就算以本作的機體來打,也是覺得這兩隻很瘋狗。裝備附帶技能方面,千刃龍的刃鱗研磨有點微妙,有的話當附贈。電龍的連擊很好用,後面有上位替代。不過電龍裝很好看,我特地做了套外觀。

       黑蝕龍與天迴龍回歸買一送一,後面還追加了混沌黑蝕龍。打起來弱點小不拉機,兩旁還有肉質很爛又擋視線的翅膀干擾,打起來很難輸出。防具能力都很不錯,狂龍症配轉禍可以說是經濟實惠的標配輸出技能,也不會太難控血。混沌黑蝕龍帶來的狂化+奮鬥更是號稱做壞了的技能,搭配雙劍使用更是舒適。

       順便提一下,為了因應超強的獵人機體,有些魔物也變得很過動。連續放招、二段判定,還常常快速沖出視角外再快速衝去另一頭,實在是很讓人煩躁。

       隨著調查的進展,魔物發狂與遷徙的原因查明是受到共生在爵銀龍身上的噬生蟲體內病毒導致。擴大地盤的王域三侯,以及發狂的魔物將迴逐漸導致生態系遭破壞。遊戲主線甚至有個特殊演出任務,周圍環境生物盡皆消失,寂靜之中只有發狂的魔物現身。

       王國流傳著深淵惡魔的童話故事,原以為是指從大洞裡飛出的爵銀龍,但其實是指與爵銀龍地盤爭奪未果而藏身洞底的冥淵龍。本作尾王的演出比之前作的尾王有過之而不及,開場便是熱血的破曉號連射龍擊槍,戰鬥途中會發射龍擊槍助攻,還會空投弩砲。最後菲歐莉尼一個盾擊把他敲下來的過場的氣氛更是達到最高潮。

       這場戰鬥的設計可以看得出是以前作冥赤龍戰為基底,隨著魔物深入地底,也有著三階段變化。甚至還有需要躲石頭後的大招,沒有搞人的必殺威力是不錯的優點。只是我覺得他的體型和攻擊範圍實在是大得有點噁心。

       冥淵龍的武器自帶長紫斬與高達340以上的攻擊力,無視龍屬又抵銷負會心當物理系用也是不錯的武器。裝備自帶特有技能伏魔響命,逐漸扣血同時也有回血手段,同時大幅提升攻擊力,設計上契合噬生蟲的生態。不過大多玩家沒事不太會去頻繁切書,導致配上伏魔響命很容易發生暴斃情況。這麼說起來,連技能都這麼像,冥淵龍幾乎可以說是冥赤龍的翻版嘛。

       到了破曉引入了不少條件式發動的的技能,崛起時大概只有天彗龍裝而已。不過這也可以說是大勢所趨吧,這樣技能才能比較多花樣。聽說有些明顯是網遊版MHFO來的,只能說這長年經營的作品已經演示過一遍未來的方向了。

       第一彈大型更新加入老面孔常客金銀火龍夫妻,地圖則是新增很多人喜歡的決戰型地圖塔之密境。銀火龍加了藍色特效真的不一樣,雖說與原種相似,動作卻又快又難閃。防具的屬性會心/弱特都是明確實用的屬性泛用技,自身洞也不少。

       金火龍...就是個雌火龍,處理好毒,會閃甩尾就很好打。裝備還行,不過她帶來的新裝飾品磐石珠才是重頭戲。咆哮、龍風壓、震動從減輕到無效,還附帶防禦力加成,自身還是一級珠,完美解決不知道一級孔不知道要插啥的問題。

       第一彈的重頭戲應該是睽違已久終回歸月迅龍,開場動畫很美。戰鬥是原種迅龍的高速移動加上隱身,攻擊同時不斷發射如同苦無般的毒刺,就像忍者一般。還會各種範圍技,讓獵人們隨時處於中毒的危機之中。我拿盾算是打的滿安逸的。新技能巧擊與奇襲算是特別適合斬斧的技能,常用鋼索妙步可以很好觸發兩者。另外也很適合多人團戰追尾很難打到頭部時使用。

       棘龍是本作讓人意外會回歸的魔物,因為他原本是MHFO中的原創魔物,不過很可惜從網遊版來的也只有他。第二彈更新的亞種棘茶龍則是擁有一次送獵人們三貓能力的強者。一般正常打是沒啥問題,但要是沒看準CL大招核爆迴避的話,即使範圍已經比較小了,還是很容易貓車,野團滅團率不低。新技能剛心是很實用的技能,一次性護盾關鍵時常常能夠擋掉致命傷害。不過也有可能因其附帶不會被打飛的效果而暴斃。

       第二彈另一隻重點魔物是焰狐龍,同樣也有著爆破效果的大招。不過最麻煩的還是他體型大又太好動,光去追他就浪費大半時間了,尤其是團戰。攻擊是各種範圍技,還有追蹤炸彈以及不停的連擊,不算好打。我對他的感想是,是到底要不要掉剛爪給我?

       他的裝備尤其腳部很適合可GP武器,特有技能煽動,是可加防、回性、防性的複合技能,在其保命能力下,副作用顯的不高,配合挑戰者更是能大幅提升輸出。

       第四彈冰咒龍是前作冰原來的,有玩過前作打他沒什麼難度,也沒了黏黏冰。可以的話其實不是很想這麼快再看到冰原搬來的魔物當新增。順帶一提,前作回歸其實還有飛雷龍,在破曉裡實在很影薄。裝備沒啥好講的,重點就是寒氣鍊成。倒是冰咒龍裝外觀一對比這代的裝備,好看到像是另一個畫風來的。冰咒龍雖說好打,但也是要強化點裝備才好打。回想第一次打他,配到三個MR20的野團,我也才150左右沒特別高。結果打了20幾分鐘才磨死,實在是很心累。

       佈滿歷戰傷痕的嗟怨轟天怨虎龍,巨大的腕刃充滿壓迫感。不過自從看到有人說設定集裡的描述他是斷角失去號令雌性能力的個體,單身胖虎龍的印象已經回不去了。他的設計可以對標前作冰原的殲世滅盡龍,同樣是MR100才會出現的特殊個體,不過本作原種也還繼續存在MR任務。我對他的不是很熟,因為在解鎖他的時期,基本上都還在肝傀異素材,做了把武器來玩玩後就沒怎麼碰他了。

       技能業鎧【修羅】是狂龍症後C/P值很高的增傷技能,且無須搭配其他技能。降防副作用在後期更新解放防具強化上限後,幾乎可以說是無感。技能在後期下放傀異鍊成後沒了綁裝備的問題,也成了鍊成時的首選標配之一。

       嵐龍是眾望所歸的回歸魔物,由於剪影與和風的契合度,最後真的出來大家也不是很意外。意外的是他居然設定上是如同黑龍之於冰原的定位,作為壓軸魔物出現。實際體驗後,雖不如黑龍震撼,但其設計的用心程度確實不俗。不過因為開放MR很低,野團組到MR太低的獵人的話,不只打特別久,滅團率也很高。

       武器自帶蟲技強化,物傷高水屬也不差,是很強的水屬武器外,也能直接當物理武器使用。專有技能天衣無縫能減傷又能回銳利度,且覆蓋率不低,意外的是居然能填彈讓銃槍起飛了。不過比起嵐龍,最後一波更新的原初爵銀龍,不管是在魔物強度還是在裝備強度上,還比較像是冰原的黑龍。

       有專屬的劇情,把艾草亡國公主的背景拿了出來用。招式重新設計,大招甚至需要靠場地大翔蟲來躲避,第一階還好,第二階開始放雷後特別難躲,那個轉彎到底什麼鬼?根據新手朋友感想,剛接觸時給人有種好像有點難,又不會太過絕望的強度。最後一個階段時,倪泰教官引來首領雷狼龍,之後與我們師徒雙人操龍共乘,完成MHP3起的雷狼龍VS嵐龍的遐想,對P3老獵人可謂嗨到最高點。


  • 武器
       這次聽聞了武器的改動,因此選了長槍來拓荒,用起來真的是又穩又舒服。破曉更新後新增了許多交換,也平衡了各種招式的傷害,減少靠蟲技來輸出的依賴。長槍在破曉只要用攻防一體的防禦衝刺,這無腦方堂鏡戳就能應對所有狀況,戳到就有三連擊卻只耗一格銳利度真的爽。其交換技盾牌猛衝可以極大的加強長槍的轉向能力,同時能夠容易的使魔物暈眩。

       新蟲技破天突刺傷害不錯,但沒有防禦判定,且出招後硬直較長,垂直的攻擊方向可以應對較高的打點。決鬥沾身擊這廢技降一蟲還多了防禦性能,雖然還是手短硬直長,但總算能用了。原本看似很廢的納遁術卻是迴避神技,還附帶迴避距離超長的優點,重點是能夠換掉卡了一個蟲技的難用沾身擊。

       破曉這次主打紅藍書切換,簡單講就是可以同時攜帶兩種交換技組合。原本很難取捨好用卻衝突的交換技,現在不用煩惱了。可以當場切換不同玩法以應對魔物是很值得延續的設計,有些玩法需要頻繁切書,但大部分的人應該很少這樣玩。

       充能斧是我原本主要玩的武器,因為其爆發能力,SB跟長槍交換著換也比較不會膩。崛起時收武消強化的電鋸與殘障般的超解判定,導致這武器變得很難玩。還好破曉修正了判定,只可惜新交換技與蟲技沒有顯著改變超解流玩法,倒是電鋸流受益頗多。

       新蟲技臨機之型初看想說怎麼又是一個格檔技有玩沒完?結果發現能取消硬直和轉向,跟電鋸搭配實現無限二解,倒地輸出超猛。另一個蟲技雖叫空中衝刺,結果實際上是把電鋸流變成飛天電鋸。霸體加減傷配上血氣技能吸血,直接跟魔物硬剛鋸到底,比方堂鏡戳還無腦。超解是什麼?不認識。

       由於強化系統的關係,斬擊斧是我最後一個玩的近戰武器,其實還有一個遠程的輕弩就不多說了。斬斧在崛起就因為斬擊續力的位移+填瓶,還有金剛連斧的位移+霸體,解決了一直以來都過於依賴迴性/迴距在閃招的情況。

       破曉更是新增了兩個神技,其一屬性充填反擊讓斬斧終於有了如同太刀GP能力,反擊成功還能直接開刃。不過有提前預判且消耗大等副作用,單人時較適合,多人就很難用的好了。其二鋼索妙步可謂這版斬斧的真正核心,可迴避兼追怪,還能觸發多個技能搭配使用。但怎麼說呢,後來發覺我斬斧實在是玩不太起來,強化不夠高打太久,後面就不太拿來玩了。


  • 系統
       隨從到了破曉也加了不少東西,原本只能靠招募得來隨機能力搭配的隨從,現在可以自由搭配技能了。加爾克可以特化攻擊,單人帶雙狗傷害不俗。艾路追加了秘傳技能在支援上加強了多樣性,例如能上各種異常狀態的炸彈,或是能夠戳倒魔物的龍擊槍。不過也因為培育的完全開放,除非帶雙貓/狗,不然招募隨從的必要性也變得很沒必要,感覺只是純粹在填數量而已。

       這代的貓飯是讓我一直很想嘆氣的東西,到了破曉看到什麼都要機率真的讓人心累。原本用票券無法保證發動率100%就已經讓人抱怨連連了,現在新的彈跳竹籤雖然能夠強化第一個團子的技能,但發動機率會大幅下降。最後一個團子雖然發動率上升,但效果又會下降。這代團隊對直接明瞭的強化是有什麼障礙嗎?

       盟友系統是破曉的重頭戲,原本NPC會出現在百龍夜行一同戰鬥已大受好評,現在更是能夠同行外出狩獵,讓人想起MHFO的賴狩人。盟友除了有專屬對話之外,還有專屬的行為模式表現個人特色。AI表現上經過設計會更貼近真實玩家,雖然輸出無法期待,但會放陷阱、操龍、上強化以及使用道具。一次帶兩位再配上隨從,整場就跟多人遊玩差不多了,可謂是孤狼玩家的福音。這系統我原本是想噴的,因為只能玩限定任務使其設計過於雞肋,還好後來更新可以帶出去一般任務了。


  • 傀異化系統
       最後終於要來講到這一言難盡的終局系統了,前面一些因為有關聯沒講到的,一併拿到這來講。傀異化可以視為類似前作會掉聚魔素材的歷戰魔物,是適用所有魔物的強化版本。首先傀異化魔物因為噬生蟲的關係,在視覺上會搞得紅通通一片很礙眼,長期狩獵下來更難受,第一印象對我來說就很差。

       第一彈更新前,主線打完只多了項EX傀異化任務可以接,然而更新後新增的傀異探究任務讓前面的EX任成了擺設。這傀異探究因為多了研究等級,許多要素解鎖卻都綁定這等級,等於這玩意兒可以算是MR之上的新難度階級了。

       這樣把MR與傀異等級切割開的設計真的太智障,因為這會造成傀異等級沒上去時,無法打要做裝高等傀異魔物的素材。先去做裝卻導致傀異等級在低級徘徊,強化不夠導致狩獵時間拉長。想農傀異等級又得穿著落後的裝備去經歷300級漫長的升級之路,這時期的過程只能說極度勸退。

       傀異探究可以看成前作的調查任務,狩獵結束後結算會隨機出現。不用撿腳印可能讓某些人喜愛不已,但改成採集物獲得線索我覺得根本是一樣的東西啦。然後傀異調查還混了類似4G公會任務的等級系統。強化武器需求高級素材?抱歉,先把任務等級養上去吧,要嘛就祈禱隨機會出。喔對了,研究等級升上去不等於任務等級會上去喔。

       再加上連線的設計問題,想蹭野團任務還不一定有,只能在那傻傻的搜半天。而這根本的原因就是他的任務等級居然是有區間的,高等玩家都去打高等任了,低等玩家可能玩沒幾場就棄了導致人少,又不像MHW那樣可以看哪裡有新手需要幫助。又因為自己不一定有該等級的任務,連不如自己開任務都沒辦法做了。

       至於狩獵除了一片通紅外,還有個更令我反感的設計,那就是只能討伐無法捕獲。拓荒期已經要打很久了,高等任的魔物血又更多。而大部分要打的魔物都是非古龍,打這麼累又不給捕獲提前結束真的很幹,後面我是搞了放射和貫通輕弩來放空農任務。因為要重新升階,為了大量素材需求又都在這些低階魔物中徘徊,這又是一個極度勸退的點。

       崛起被罵很久的護石鍊成鎖定功能,終於在破曉補上了。原本為人詬病要一場才能滷一組的設計,現在提供了迅煉丹讓玩家加速。但這預料之外的方式,只能說是解決了一半而已,還是會卡數量而無法快速鍊成。升上MR也開放了更高級的鍊成,但R10根本是寫假的,大多時候還是鍊出一堆垃圾,反而還不一定比原本的R7好用。直到第五彈更新打完嵐龍後開放的鍊成才能說是鍊出來都是能用的,還能指定技能,只是要吃一堆傀異素材,對沒有農到大後期的玩家很難大量鍊成。

       武器的傀異強化有玩前作冰原的一定不陌生,基本上是一樣的概念。不過傀異強化時會同時提高攻擊力,導致我覺得最後有點傷害通膨。強化到最後的重度玩家與沒辦法玩到大後期的休閒玩家,基本上是兩種體驗,在討埨時完全會是雞同鴨講。另外我很討厭這代強化還要求一堆額外素材,明明湊齊了必要素材,卻又看到還要吃你已經很少的其他素材來湊點數,感受很差。

       傀異強化完全取代了崛起的百龍強化算是預料之內,不用打人人喊打的百龍應該算皆大歡喜。只是可惜原本一些還滿有趣的百龍技沒了,即使塞所謂的百龍珠也不是一樣的東西。

       最後是我看了直搖頭的防具傀異強化,強化時會在防禦、鑲嵌槽、耐性、技能之間隨機變化。注意,是變化不是強化,因為會存在倒扣。在強化了幾次後,我就發現這系統的本質根本就跟手遊抽卡一樣啊,還是像FGO那種把禮裝、種火、角色通通混在一起給你抽的超級大暗鍋池!

       好技能?有,抽到再說。抽到後但想保留的技能被倒扣?重洗吧。我一直搞不懂製作團隊是真的覺得這系統好玩嗎?還玩機率玩上癮在那隨機組合,就不能好好的往上強化就好嗎?在那洗半天洗不到要的,錢沒了素材也沒了。就算玩家財富自由,在那一個一個洗到快睡著也是很浪費時間的事。對比冰原類似的冥赤武強化,穩穩地往上強化不就很好嗎?總之這整個系統的優點很難蓋過我對他的負面感受。

這次設計的商城外觀裝又找到財富密碼,卡普空就像這菲歐莉尼一樣睡著都會笑。


  • 圖賞


  • 結語
       總結來說,破曉可以說是崛起的終極完成版。崛起的基本問題都有獲得極大的改善,甚至破曉本身機制的問題也在後續更新中逐漸完善。資料片要改善有改善,要內容有內容,外觀裝下載任多的眼花撩亂。每一次新魔物也讓配裝變化不小。破曉的完成度對比下來,讓崛起就像是個笑話。

       不過遊戲機制本身所造成的一些問題,只能說是有改善,但沒有直接解決。至於終局傀異化只能說唯有重度玩家得以享受吧,中途的撞牆期過於勸退休閒玩家。我在農傀異素材初期便被勸退,直到朋友打算入坑才重拾回歸一陣子,但傀異等級也才打到150左右而已。其實中途更新還有不少想罵的地方,例如傀異探究指定魔物,沒任務打個屌,不打又缺硬幣換素材。還有傀異研究等級超難升,第一次退坑我才農到50級。像這種後面有改善的,我現在就沒啥意見。

       魔物獵人的玩法,一向是G/MR位階出完才算完整版,所以要玩就直升破曉最好。而本作由於更注於戰鬥,對重視戰鬥體驗的玩家而言,終局可以農的不亦樂乎。然而遺憾的是,對一般休閒玩家而言,我會建議傀異化之後的內容不要碰,就能得到幾乎完美的體驗了。另外,原本就很喜歡崛起的玩家,破曉也必然不會失望。

       其實本作真正令人厭惡的缺點不多,只不過終局系統對我來說過於消磨我的熱情,難以讓我持續遊玩下去。該講的上面應該都講得差不多了,如果有漏的麻煩提醒我一下。