惡魔獵人 5

デビル メイ クライ 5

Devil May Cry 5

  • 主機平台:PS4、XboxOne、PC
  • 遊戲類型:動作
  • 發售日期:2019-03-08
  • 遊戲人數:1人
  • 作品分級:限制級
  • 製作廠商:CAPCOM
  • 發行廠商:CAPCOM
  • 官方網站:http://www.capcom.co.jp/devil5/

(有劇透)

       卡普空在經歷過一波以外包遊戲為主的時期之後,時隔六年終於推出了Devil May Cry的5代正統續作。當初就覺得一直有人喊DmC是5代就覺得很蠢,現在回頭看更好笑了。

       在DMC5推出前,其實就有一連串試水溫的動作了。最開始是DMC4SE的推出,還大賣超過DmC。之後123合輯移植PS4/PC,還更新了中文化,可以看得出他們對華人玩家的誠意。But,最重要就是這個But。發售時才知道,原來亞洲的實體版在地化字幕還被拆出來變成一次性序號。姑且不論這樣如何影響二手市場,對玩家來說觀感很差。

       話說NS上推出了1代的HD版,大概後面也會陸續移植。但在其它平台都以1~3合輯的形式推出時NS版卻只有販售初代,不知道這行銷到底在搞什麼。誰有NS還不玩Bayonetta,要想不開去單買DMC1?




       故事的起始,源自神秘人V的委託。委託是什麼不重要,重點是委託人付錢爽快,終於可以把水電費交了把沖馬桶了。Trish與Lady因為劇情的緣故,過場中看起來很花瓶。Trish因為V的關係,在互動上值得一看。而Lady對我的認知而言改變最大,各種可愛小女人的表現,讓我想大喊:「你原本人設好像不是這樣的吧!」

       然而,端坐於王座上的魔王Urizen以壓倒性的力量打倒了魔人化後的但丁,甚至擊碎了陪伴但丁多年的祖傳寶劍Rebellion。Urizen這角色根本就是回收再利用的極致,最後合體姑且不論,坐著打兩次,站起來打兩次,三段變身還要再打一次。然後還是拆開當關底BOSS,假裝每關都有BOSS。

       還有造型設計也挺爛的,很難讓人記得他的造形細節。在三段變身後,看他這種放大的標準人型在那拳打腳踢,不是說打起來很簡單,而是讓人感覺很LOW。

       魔樹Qliphoth由如3代的魔塔Temen-ni-gru一般,矗立在Red Grave城市中。透過不斷吸收人類這養分,魔樹越發茁壯,與它相連結的魔王Urizen也藉此獲得超越但丁的力量。不只如此,它所結出的甚至果實足以令Mundus成為魔界之王。

       對抗惡魔,要嘛就是但丁、LADY這種專業惡魔獵人。要嘛就是魔劍教團這種深受斯巴達影響的狂熱宗教團體。DMC世界中的軍隊終於在本作中出現了,然而他們就算對上最低等的雜魚也只能是被屠殺的一方。

       同一位角色在圍繞著他的故事與系統都挖掘得差不多之後,要嘛重啟,要嘛就要開始捧另外一外新角色了。尼祿就是為了接但丁的班所創造出來的另一位斯巴達後裔。有著超越父輩的怪力,揮舞著常人無法拿起的特製大刀Red Queen。在預告片剛出來時,尼祿的新造型會讓人覺得是不是直接把DmC的拿來用。但經過玩家比對後,確還能看出四代造型的影子。

       四代暴躁哥尼祿,這是有了前傳小說的描寫,更是有最後與姬莉葉通話的神來一筆。尼祿小天使的綽號不脛而走,本來討厭他的人也喜歡上了這角色。

       Red Queen的設計讓他的操作手感有別於但丁,它的手把如同機車催油門,能催出驚人的火力來加強斬擊傷害。不過催油門的操作太吃手感,對一般玩家來說,三燈滿傷害可遇不可求。尼祿的招式與前作差別不大,但細微手感上還是有些差別需要習慣。多了空中下衝而有了更好的機動與追擊能力。要我說覺得殘念的,就是由於風格變得比較寫實,一般斬擊特效變成了透明的,砍起來就不像前作那麼爽了。

       尼祿所使用的左輪手槍Blue Rose是親自設計的,能夠一次射出兩發子彈打穿惡魔。這次經過了改造,用起來感覺傷害有比較高特效也很讚,蓄力攻擊還能產生二次傷害。

       在故事的開頭,尼祿被奪走了王之力......額不,是惡魔右手。但丁戰敗的一個月後,尼祿帶著新義手Devil Breaker準備去挑戰魔王Urizen。尼祿在前作想要接班,相比但丁有個最大的問題點。就是玩起來比較無聊,這次的新系統讓尼祿玩起來有趣多了。唯一可惜的是無法自由切換,破壞了前一個才能照排列順序換上。

       Devil Breaker可以做出與惡魔之手相同甚至更強的能力。換上不同的義手就能玩出不同的花樣,還有更強的爆發模式,使用起來讓人大呼過癮。不讓人自由切換是不太方便,但滿地都可以撿倒是不太影響遊玩,雖然這合理性實在是有點瞎。

       本作的但丁看起來比之前老了不少,不過實際上只是單純一個月沒刮鬍子沒洗澡而已。失去了反逆之劍而獲得了全新的武器魔劍但丁,本來是該挺令人期待的事件。但對比其他人的爆點,新武器不過是另一把反逆罷了,還更醜。開刃後倒是有好看一點。

       但丁的操作與尼祿相同,基本照搬四代。四種風格搭配各種魔具武器和槍械,施展出多樣化的連段攻擊。對新手來說但丁的操作過於複雜,不算好上手。沒有記住武器對應各個風格後的出招的話,連擊很容易就會被中斷。五代的但丁操作我只覺得百萬刺擊變得有點難按出來,可能是因為我四代玩的是PC版的操作手感不同關係吧?

       拳套類魔具雖然每代都不一樣,但基本上算是但丁的第二套標配武器。這次使用的不是前作取得的Gilgamesh,而是Balrog。但它不是在本作中才取得,而是開場就自帶,Balrog取得的相關故事則是寫在前傳小說中。Balrog是惡魔臣服後化型的魔具,也是第二個在遊戲中表現出會說話的魔具。雖然遊戲中著墨不多,但在身上火焰熄滅前可以明確聽到它倒數的聲音。

       卡普空這次為這拳套設計了全新的動作模組,並且分為重擊/踢擊兩種模式。以拳頭為主的重擊模式能使出快速的連續刺拳,此外還能使出輪擺式位移來進行迴避。踢擊模式則是使用卡波耶拉的踢技打出大量傷害。此外,這套以炎魔為名的魔具在連續攻擊後,會點燃身上的火焰,讓攻擊附帶更大的傷害。能切換模式是滿有趣的設計,但實際操作起來常會有不小心切到而放錯招式的狀況發生。

       Cavaliere是惡魔碎片與摩托車結合而成的魔具,繼三代電吉他之後,終於又有個潮度滿點的武器了。當你把摩托車甩到敵人臉上時,你就會覺得這遊戲買對了。在三代就有把摩托車拿來當武器甩的喬段了,但一直到本作才實作出來。Cavaliere的揮舞速度偏慢,但它有驚人的持續續攻擊時間,能讓玩家慢慢想下一招要出什麼。

       三代好評的狗棍這次重出江胡了,之前的狗棍在前傳小說中打著打著就打碎了。而且這次因為是由地獄犬王變成的,威力加強版的狗棍多了火焰與雷電的能力。雖然較缺乏突進手段,但攻擊距離能長能短,還有範圍殺傷的招式。對卡普空這次武器的設計,可以說是誠意滿點。

       遠程武器方面除了不離身的雙槍和標配的散彈槍之外,這次還帶了火箭筒在身邊。如果撿到了LADY遺失的火箭筒的話,還能變為雙持模式。雙倍的爆炸,雙倍的藝術,還能合在一起發出發出光束砲。

       除了一般武器之外,當然還得有個新的魔具。浮士德帽不只是看起來有趣,實用度甚至高到快破壞平衡了。浮士德帽跟過去所有魔具最大的不同,就是它是消耗紅魂石來進行攻擊。紅魂石要用來買招式、買復活,初期根本不夠用。但不用擔心,有了它就能把它戴在惡魔頭上讓他們產出大量紅魂石。賺取大量紅魂石後,除了能多接幾次關,大招甚至能秒BOSS呢。

       但丁本作的魔人化很可惜沒有完全重新設計,造型基本上與前作差別不大。但仔細看,這次不像深受金子一馬為三代所設計的魔人化那樣,有著紅色的皮膚。而是回歸到初代那種黑皮惡魔,紅色部分則像是透出體外的魔力籠罩在身上。

       二代的隱藏系統真魔人化,終於在本作加入了正式的劇情中。本作的真魔人在造型設計上看得出盡量與二代貼近了,不過細節方面採用了四代廢棄的真魔人設計。這次的真魔人不需要限定血量了,而是自己一條變身槽,變身後有自己的一套強大的招式。

       但丁每代都被捅可以說是定番了,這次變本加厲做到遊戲系統裡。每次變身就自捅,想什麼時後捅就什麼時後捅。取得真魔人之後,劍聖模式下會多出幻影輔助攻擊。

       文藝青年V是本作新增的可操作角色。雖然臉完全不一樣,但光從V這個名字就很難不把他跟V哥,也就是維吉爾聯想在一起。不同於尼祿和但丁,V只是普通人類,甚至比一般人更加虛弱不堪,走幾步就開始喘。V本身沒有戰鬥能力,僅能在削弱惡魔後給予終結。

       V的戰鬥手段是召喚著三隻使魔來進行戰鬥。使魔們誕生於惡夢無法真正的殺死惡魔,必須由V來給予最後一擊。這三隻使魔分別是Griffon、Shadow以及Nightmare。有玩過一代的肯定對他們都不陌生,他們的共同點就是與被改造後的維吉爾同為魔王Mundus的手下。Griffon與Shadow有生命值設定,雖然會復活,但如果同時陣亡,V的機動力就會大幅下降。

       這三個使魔平常覆蓋在V的身上,像是V沒有魔人化,大招就是彈指後天降Nightmare,此時露出來的白色頭髮才是V原本的髮色。Griffon和Shadow與一代差別不大,只稍做修改,招式上則完美的還原了他們當時的技能。Nightmare則是造型大改,變成了巨人,能與惡魔貼身肉搏。而最強大的光束砲技能改成了掃射+爆炸的型式,專門一次對付大量敵人。

       V的全新召喚獸玩法還滿新奇的,但因為不是本身在戰鬥,打起來雖無腦卻也無聊,戰鬥隨便亂打都有S以上。使魔的傷害不太高,來來去去又只有那幾招可以用,玩久了還滿膩的。最大的優點是他挑釁的嘲諷度比其他兩人還高,就算沒了POWER,還是同樣中二滿點。

       但丁曾經化名Tony Redgrave當過一陣子傭兵。本作終於揭露了但丁的老家,原來就在Redgrave城市。但不像DmC在大宅裡有藏東西,這裡只是放有斯巴達一家畫像的普通廢墟而已。

       從三代開始,DMC系列走向了多操控角色的路來豐富遊戲內容,三、四代特別版的好評也讓卡普空更堅定的走向了這條路。這次直接宣佈了除了但丁與尼祿之外,還有一位全新角色,並且都是主角。

       發售前,想說應該不會像前作因資金不足只能做折返跑的路線。最好的結果應該是可以使用同個角色從頭打到尾,但不同角色關卡會略有不同。結果最後只是把這三位角色分別塞到這20個關卡中而已。只有其中幾關能讓玩家選擇不同角色來遊玩。這麼設計最大的壞處,就是沒辦法操控同一個角色跟所有BOSS打。

       Nico是特別為尼祿而創作出來的配角,自稱是武器製作的藝術家,在尼祿失去右手後為他打造了Devil Breaker。但丁的武器全靠撿,技能升級只需要靠神像。不過Devil Breaker可不會自己變出來,過場中可以看到拾取惡魔素材來打造新的Devil Breaker,為續作的新武器系統打下了基礎。

       Nico不是傳統美型角色,尤其剛公佈時的那張臉部大圖引起不少人反感。然而,看著她與尼祿在那拌嘴,嗆爆某隻醜小雞,面對但丁秒變小粉絲。此外還是個老練的女司機,一通電話就能克服萬難的出現在眼前。這過程中玩家會越來越喜愛這位抽菸、刺青又得理不饒人的小妞。反觀DmC角色屬性相同卻被討厭的某人。

       在武器越來越多甚至有重複的情況之後,再像前作那樣把所有東西都帶在身上肯定不合適。在Nico的整備頁面裡,可以決定要帶哪些武器並排列順序。硬核一點也可以只帶一把武器出門,就連已購買的技能也能決定是否啟用。調整完後想試試順不順手,這次本傳也第一次加入了練習場讓玩家測試。

       DMC的官方分類是Stylish Action,單純過關並不難,除了堆屍之外還有最低的HUMAN難度可以選。遊戲的核心就像街機那樣,在過關的同時讓玩家挑戰自我拿到S級評價。當技術越來越好後可以繼續挑戰更高難度的關卡,除了自虐外也有著像是無限魔人裝的獎勵等著玩家。

       DMC5這次放了個非常垃圾的新系統,讓玩家上傳資料,其他玩家就有機會在同一地區看到另一位玩家的演出。只是...媽的又遠又小,而且還可能完全沒看到,最後居然還要玩家打分數?什麼鬼都沒看到是要打什麼分數阿。發售前我看到有連線功能還以為真的能合作遊玩,發售後我把希望擺在了血宮。結果真就這樣而已。

       DMC源自Resident Evil,在設計上多少帶有解謎的成分。之前那些跳台、雷射等,因為固定攝影機的關係根本是惡夢。這次則把解謎成分壓到了最低,順順的跑就能過。倒是設計了不少隱藏地區讓玩家探索,分了一些解謎在挑戰關卡的搜尋上。

       DMC5可以說是鐵了心要抓住鐵粉老玩家的心。除了V的那三隻使魔之外,惡魔方面剪刀幽靈、面具怪、鐮刀沙兵都高清化回歸了。

       蜥蜴類敵人也不缺席,還出現了暗殺者的類型。雖說沒有四代的雷獸那麼難搞,但同樣的神出鬼沒,時不時給你來一下。不熟他攻擊模式的話會打得挺辛苦的。

       Angelo黑騎士系列是一代就出現過的人造惡魔,維吉爾曾經就被改造成Angelo。雖說不難打,但配戴盾牌一不小心就會被反擊,且血量不低難迅速解決。

       BOSS的設計是遊戲的重點之一。Goliath並非Urizen的部下,甚至還想取而代之。作為第一個亮相的BOSS雖然不強,但戰鬥過程中的場景變化著實吸引著玩家的目光。可惜有種把經費都用光了的感覺,此後再無如此演出的戰鬥了。

       Artemis與Cavaliere Angelo是Urizen製造的人造惡魔,他們沉默寡言只是單純的兵器。其中Artemis是三代魔具的名稱,在資料庫中藉此提及了魔界首屈一指的魔具製造者Machiavelli。這兩個BOSS一個空一個地,打起來卻有一個共同點,就是跑得離玩家老遠,讓玩家疲於奔波。

       衝擊鋼Gilgamesh是魔界的特產金屬,與生命體結合後能使肉體變得強韌,並能釋放出衝擊波。Urizen將衝擊鋼與魔樹的一部分結合,製造出了三層樓高的惡魔。Gilgamesh戰被拉出來當成獨立一關有偷懶嫌疑。因為是超大型惡魔,地圖也跟著變大。雖然有場景破壞,但整體來說這個BOSS戰打起來還挺無聊的。

       Malphas看起來像是三個女人與一隻醜小雞融合在一起的惡魔。她與其他惡魔截然不同,Griffon明顯認識她,看來她在魔界也是個知名惡魔。而她所說的話也比Goliath、寄生蟲、看門狗王,這些會說話的惡魔更耐人尋味。想特地去找魔劍斯巴達來摧毀,甚至不想Urizen吃下果實,背後的那位大人恐怕另有其人。可惜並沒有對此多加著墨。

       DMC是斯巴達一家的故事,其中但丁與維吉爾這對雙胞胎的糾葛更是讓人津津樂道。維吉爾在一代之後的時間線一直處於死亡狀態,就連四代要把他請出來都只能是三代之前的事件。到了五代,乃...不,維哥終於正式回歸了。POWER廚這次取得了足以讓他統治魔界的力量,魔人化也像但丁的真魔人型態那樣轉變,但依然還不會二段跳。

       尼祿的魔人化是本作最大的爆點。當初完全沒想到失去惡魔右手後,他的魔人化還帶著有史以來最炫砲的FUCK YOU變身回歸了。尼祿的魔人化比起他的父輩更偏向人型,並且還擁有他們所沒有的一頭長髮。背後有著翅膀樣的爪子,原本的背後靈設計融合到裡面,在攻擊同時附帶爪擊。

       尼祿的設定耐人尋味,偏向人類的魔人化可能是因為惡魔血脈被稀釋的關係。然而他的力量比但丁、維吉爾更大,能夠直接把惡魔拿來摔,維吉爾也說不認識這種力量形式。尼祿的母親身分一直沒有詳細說明,有一種猜測說她或許是一直沒有出現的天使方也說不定。畢竟三代有出現過墮天使這種惡魔。

       維吉爾與尼祿父子相見的戲碼,恐怕是預告揭露以來最讓玩家期待的事之一。雖然維哥說的好像不在意,不過看主選單中兩人同車的尷尬畫面,恐怕只是不知道怎麼跟兒子相處吧。


圖賞



       魔樹的設定很明顯是為了這次劇情所做的新設定。目前還不好說這設定到底好不好,但至少它串起了這次的故事,還讓人氣角色維吉爾完全回歸並強化戰力。這次為了討好老粉可謂無所不用其極,除了維吉爾之外,使魔和不少惡魔都是從前作來的。或是在設定上跟過去有所關聯,如惡魔與魔具同名,Nico的人設,甚至連Trish像老媽的梗都拿出來用了。

       遊戲的系統上面差不多都說過了,新增了一些如慢動作鏡頭、訓練場或許會說要歸功於DMC。但要我說的話,這不過是因應時代而必然會出現的,例如Bayonetta就有這些設計了。固定視角也只是過去受限於機能的設計,現在改為自由視角也是很正常的。要說比較實際的缺點的話,就是反覆切換整備畫面與訓練場的話,讀取時間過久。

       本作最讓人詬病的是場景設計非常無聊。進入魔樹後,雖然各個場景都不同,但視覺上基本上是差不多且毫無意義的。對比DmC或是前作的場景設計,之前都還有值得考究的地方。DMC系列的劇情演出沒有說特別好,最大的看點在各個角色間的關係與互動

       血宮這種作為DMC系列標配的模式,照理說應該直接包在遊戲裡,結果是發售後作為免費的後續更新。本來想說會不會有多人模式的血宮,或是有新的設計,結果還真的只是普通血宮而已。 再來我還想說會不會照MHW的模式用後續更新或DLC來延長遊戲壽命與熱度,畢竟還有維吉爾、Lady、Trish三位能夠加入可操作角色。結果居然直接宣布沒有後續了,我真的不是很想看到五代多年後出個特別版再賣一次。

       經過多年潛心研發,這次交出來的東西確實能讓人打上好評。RE引擎帶來了優秀的畫面表現,不過整體色調也跟著變得偏灰暗。從各方面來看DMC5都是優秀的作品,但不過是改進了些缺點,並沒有突破性的設計,新角色也只是曇花一現。這次的重點,可以看成是把過去的種種設定都梳理一遍,並留下延伸性強的結局。

難得老IP有了新作,推薦給喜愛COMBO連技的玩家。
喜歡黑魂和開放世界類的玩家則不太建議。



黑暗獻祭

Dark Devotion

  • 主機平台:PC單機遊戲
  • 遊戲類型:動作
  • 發售日期:2019-04-25
  • 遊戲人數:1人
  • 製作廠商:Hibernian Workshop
  • 發行廠商:The Arcade Crew
  • 官方網站:https://www.darkdevotion.fr/


      黑暗獻祭是由只有三位成員的法國團隊Hibernian Workshop所製作的遊戲,這是他們所製作的第一款遊戲。從2017開始經由Kickstarter眾籌成功後,終於正式發售。 

       主創負責程式與遊戲設計,但並非專業工程師,因此選擇不需太多編碼能力的引擎來製作。美術負責繪製遊戲中的所有畫面,一開始只能先繪圖後轉換成像素,熟悉後則改以直接用像素作畫。最後一位本來負責音樂,但後來全心加入後也擔任起劇本的工作。

       音樂兼劇本設計師Arthur,為本作定下了「慢」、「莊嚴」、「肅靜」、「沉思」的基調。遊戲氛圍的靈感來自於聖經、浪漫主義恐怖詩歌以及洛夫克拉夫特的小說。並以此創作出了這聖殿騎士獻祭之旅的黑暗奇幻故事。




       在本作的世界中,所謂的「聖殿」代表的是黑暗與神祕。曾有輝煌的王朝在內部建立,但現在卻充斥著各種墮落與瘋狂的生物。即使如此,「神」依然命令著人們前仆後繼以示忠誠。小孩將被帶走並從小訓練成聖殿騎士去挑戰聖殿。

       聖騎士們以隊伍的形式去挑戰著聖殿。然而玩家所扮演的這位女聖殿騎士,卻意外落入了汙血避難所。並以此為據點,孤身挑戰聖殿。每當玩家被黑暗所吞噬,都會失去所有裝備的在此地重生。

       避難所中的鐵匠可以為玩家提供挑戰聖殿的起始裝備。在旅途中有機會取得設計圖,或是打倒首領後就能增加鐵匠所能打造的種類。然而設計圖的掉落實在是太隨機了,還不如使用首領掉落的武器。像一些發橙光的史詩裝備拾取後居然無法從鐵匠打造,只能每次跑圖時特地去撿才能用,還沒首領武器好用。

       避難所中的聖殿書記會提供任務,完成後在鐵匠會新增可打造的消耗品。在探索初期不知要往哪走時,跟著任務指示去打怪是一石二鳥的選擇。

       地城的探索需步步為營,陷阱的存在逼迫玩家放緩步調。數量說多不多,但足夠在玩家放鬆警惕時吃下大虧。本作無法跳躍,穿過場景後也無法回頭,各個路線皆藏有許多秘密。但不論如何最終都能抵達終點。

       地城中布滿著怪物,翻滾與揮砍有著耐力的限制,謹慎出招並在戰鬥中抓住敵人的破綻揮出那一下才能確保勝利。各種敵人中我最討厭的類型,除了會格擋的就是森林那跑超快的小混蛋了,第一次碰到時直接被一套帶走。而會格檔的還會很快的左右切換方向,只能等他自己放出破綻。

       遊戲提供了許多武器,有些特殊武器還有自己的特殊動作與效果。初期武器傷害大多不太夠,拿到第一個首領武器棍棒後,雖然命中率差了點,但靠著高傷害與長距離基本上可以打到大後期了。後期劍配魔法盾反而比較輕鬆,因為魔法盾能擋兩次傷害,不論探索還是戰鬥都好用。而且消耗信仰值就能再生,相較之下,攻擊魔法傷害不夠高也用不了幾次,還不如自己砍。

       對抗這充滿惡意的地城,信仰是唯一手段。正面對抗並完美解決敵人,展示勇氣與經驗能夠獲得神的祝福。反之,逃跑或是受傷則會遭擊並與詛咒纏身。這時找個淨化雕像跪下並奉上信仰,當感受到神的光芒後,問題迎刃而解。其他還有各種不同的雕像以及隱藏道路需要信仰的加持來開啟。

探索聖殿將不可避免的被黑暗所吞噬無數次。

       雖然不是那麼方便,但污血避難所中有能夠通向各大區域起始點的大門,不用完全從頭來過。聖殿各地也有能夠紀錄一次的傳送點,無法各傳點互傳,不使用的話也能打碎來取得物資。

       打倒敵人能獲得經驗點數,並在污血避難所中學習技能。每一排的技能只能啟用一個,玩家可以依需求最適合自己去探索聖殿的組合。在這裡可以說,最頂層那每過一個場景就加一次攻擊力的技能是最OP的。從頭走到尾的話,打首領也跟砍瓜切菜一樣。面對充滿惡意的聖殿,除了裝備與技能外,在各處也藏有著符文石能夠永久增強玩家的耐力與攻擊力等能力。

       聖殿內並不只有陷阱與敵人,除了不時向聖殿進發的騎士們,還有其他外來者會從其他通道溜進聖殿,最後還有居住在聖殿內的住民們。在探索時偶爾會遇見NPC,部份會提出要求,滿足後會給予回報。

       遊戲的故事可以從旅途中蒐集的各種紀錄以及NPC的隻字片語中拼湊而出。書信這種文字紀錄有分主題還好,NPC每個都說得不清不楚的,沒搞懂整個故事的來龍去脈時很難理解在說什麼。

       本作提供了為數眾多的BOSS可供挑戰,除了最後要連打的那幾個強度略低之外,大部分都具有特色且令人印象深刻。當然,可能也是因為攻略過程中會反覆打好幾次的緣故。不過這些首領們也不是最強的,探索途中偶爾會碰到烏鴉死神,碰到時根本只會讓人想逃命。除了又快又強,還會無視地形追殺,要切換地圖才能擺脫。

       對我來說,除了最終BOSS外,就屬手持長刀的黑鴉女爵最難打了。因為這傢伙除了動作飛快居然還會格擋啊!本來手持一根大棍棒一路橫行無阻打到這裡,結果抓破綻好不容易揮一下要嘛MISS,要嘛被格擋。最後去換了個攻速快的拳套才打過,從此以後就不再挑戰了。




       本作在視覺風格、故事與節奏上挺像Soul-like的,但在遊戲機制上其實會比較偏向Rogue-like。整體玩下來,初期抱怨最大的無法自定按鍵、不能跳、太黑對我來說都不是太大的問題了。我最想抱怨的是,那武器揮砍的前置動作(或者說前搖)實在是太長了。我玩到現在第一次看到設計成這樣的,光等那手舉起來差不多剛好被砍死。

       再來還有多了命中率的設計,前搖已經夠長了,結果有些命中率還特別低。有時就差那一下就能打倒敵人,結果打下去沒傷害,卻被敵人反手拍死。

       物品部分因為多了必須蹲下才能拾取,有些如果掉落在持續作用的陷阱旁就會很靠北。裝備的設計還滿有趣的,有些加大量護甲或生命的裝備往往會附帶詛咒。其中還有個副作用是裝備時會不時聽到哭泣與呻吟聲,這種讓人掉SAN值而非影響實際數值的負面效果。

       在遊戲設計上可以看出一些明顯經驗不足的地方,但整體而言是相當完整的一款遊戲。有些地方可能需要修正或平衡,但絕不像是某些搶鮮體驗的半成品獨立遊戲那樣。我認為作為一款遊戲,製作團隊已經把他們想呈現的都呈現出來了。

殺戮地帶:闇影墮落

キルゾーン シャドーフォール

Killzone: Shadow Fall

  • 主機平台:PS4
  • 遊戲類型:射擊
  • 發售日期:2013-11-15
  • 作品分級:限制級
  • 製作廠商:Guerrilla
  • 發行廠商:SCEA


本作是系列第4部作品,前作很可惜並沒有移植到PS4因此無緣玩到。
這是我PS4上玩的第一款射擊遊戲,對於習慣鍵鼠的我來說,玩起來跟肢障一樣。





殺戮地帶:闇影墮落作為PS4的首發作品它帶來了優秀的次世代畫質,壯闊的遠景讓人嘆為觀止。相較於它的畫面所帶來的震撼,它十個小時左右的劇情戰役體驗反而顯得普通。最慘的是劇情很難讓玩家投入,像我沒玩過前作的完全在狀況外。如果不另外看整理的劇情,會對各勢力之間的關係一頭霧水。

我打他跟打他是一樣的嗎?如果我在幫他,為什麼他又是我的敵人?確實有敵人準備好大量兵力準備進攻,為什麼我要去說服我方高層不要備戰呢?誒?我們就這樣結束啦?

主角有個無人機夥伴,這是本作的核心系統,有火力攻擊、架盾防護、震撼消盾、設置繩索以及駭客入侵。雖然會損毀,但只要等它自動充能一段時間就能繼續呼叫。但也是這個等待時間害慘了玩家,有時不小心提早放出去,突然要用卻發現叫不出來,然後玩家就被亂槍射死了。

攻擊與防衛會是玩家最主要使用的功能,尤其還能吸引砲火並確實擊殺敵人。到後期多了有護盾的兵種時,玩家大概才會想起來還有震撼可以使用。而繩索嘛...只能往下不能往上局限性有點大,只有要過場景才會想到要用吧。

敵人AI還挺難應付的,主要是射得挺準的,該躲掩體的躲,該衝的直接往玩家臉上衝。還有很噁心的狙擊手居然會瞬間移動!而遊戲中的隱匿設計基本是半殘,沒有多段警戒狀態。除了潛行關卡外,基本上暗殺一兩人就會被警戒後發現。然後不管躲到哪都知道現在的位置,接著就一狗票人全部往玩家身上射。還有會呼叫增援的警報裝置要趕快關掉,基本上就算一開始想潛行,最後還是得一路莽過去。

做為PS4首發3A大作還行吧,但跟前作大規模作戰比起來,轉為特務就沒有以前的那種感覺了。這家後來做的地平線讓大家知道,他們還是有實力做出優秀的3A遊戲的。