除暴戰警 3
ライオットアクト 3
Crackdown 3
主機平台:PC、XBOX ONE
遊戲類型:動作
發售日期:2019-02-15
遊戲人數:單人、多人
製作廠商:Sumo Digital、Reagent Games
發行廠商:Microsoft Studios


       除暴戰警應該也算有點知名度系列,我算是一直都有聽過,但是從來沒有玩過。他是由GTA系列創始人之一的Dave Jones為了超越GTA(當年出到3代)所做出來的遊戲。初代當年雖然製作情況慘到讓微軟覺得得,把這遊戲跟Halo 3的多人Beta綁在一起才賣得出去,但最後銷量與評價卻出乎意料的好。

     或許是當年的好評,讓微軟覺得這系列還有值得製作續作的一絲價值。本作在2015年首度亮相,就引起不少懷念當年樂趣的玩家期待。而本作在宣傳時吹的最大的特色,就是運用雲端處理技術,來達成單一主機無法作到的100%可破壞的高度互動環境。這讓不少玩家更是期待本作的推出。

       原本預計發售日是2016,後來2017年底想隨著Xbox One X一起發售當壓軸的第一方作品。然而最後卻一延再延,顯然開發不順利,直到2019年初對手都大作連發了才要發售。最後評價顯然也並不高,不過請Terry Crews來代言、演出,甚至化身可操作角色,可說是一步好棋,至少能夠讓我保持對本作的興趣。

Terry Crews拍攝的宣傳片



上市宣傳片






       遊戲的故事背景是全世界遭受不明攻擊導致數百個城市陷入無法使用電力的黑暗中,城市的居民開始向外遷徙尋找生存的希望,此時,一家名為TerraNova的公司在一座小島上建立了一座仍然保有電力的城市---新普羅維登斯城,並成為廣收難民的天堂。

       然而,看透真相的是一位暱稱ECHO的難民,她暗地裡組織了反抗軍,準備推翻邪惡企業TerraNova的統治。劇情大概只要知道這些就夠了,剩下的就是塞一堆垃圾對話而已,沒什麼謎題需要揭露,沒有峰迴路轉的劇情,也沒有深度的角色塑造。

       玩家扮演的是Agency組織的超能特工。雖然預設的是以Terry Crews為原型的角色,但也能隨時切換為其他隊員。角色之間沒有什麼太大差異,只差在EXP取得量的比例而已。換個角度想,這不就只是缺乏捏角系統,只是丟了一堆預設給我們嗎?

       剛進遊戲的第一印象還滿不錯的,可以看到難民們一批一批的被送到這島上,看著他們被管理人員拒之們外。破開大門後,能見到美麗繁華的都市與外城區形成對比。然後就會發現故事最好的部分,大概就只到開頭這裡了。

       路上的載具都有很酷炫的霓虹燈光效果,只要上車就能在車庫解鎖這台車。載具操作手感略飄,速度飆起來很爽,道路也夠大條給我們開,不如說根本設計成賽道了。有的載具還會有武器,但因為太容易爆了,還不如自己下去打,主線也沒有需求要載具的任務。

       進入城市正式開始遊戲後,就如同他們標榜的一樣,可以自由的去拆據點、解救人質、爬塔、蒐集敏捷球等,基本上就是一般開放世界常在做的那些事。當然這也不算什麼大問題,同類遊戲也多是做這些事。但除暴3愣是只有最膚淺的設計,沒有自己的特色。都沒有也不是不行,起碼劇情演出好看也好。結果連劇情都是最無聊的那種。

       前面各個類別任務的清完,最後都會出現BOOS戰。絕大多數都很免洗,只有少部分算是令人印象深刻。大多時候要頂著一堆敵方火力擊破目標,因此BOSS戰打起來也不算太無聊。敵人雖然不少,但殺敵能回護盾值,大幅提升作戰續航力,不用打得畏畏縮縮的。不過飛彈兵還是要躲一下,那距離和傷害有點噁心。

       身上可帶三把槍和一個副裝備,武器看起來雖多,但雷射槍搭步槍和火箭筒就很萬用了。除此之外,大概就黑洞槍算是比較特別的。倒是投擲物除了各種手榴彈之外,還可以選擇小鴨炸彈或滑翔翼這種玩具。除暴3的瞄準是按著就自動鎖定跟隨,單人是沒什麼問題,但放在多人模式,連瞄都不用操作就會變得極其無聊。

       本作的技能是以熟練度為概念去設計的。多用就會獲得經驗值,滿時就會自動升級。此外,地圖上會散落各種經驗球,可靠蒐集來升級各項能力。雖說是沿用一代設計,但這是最應該改動的地方。只說一點,戰鬥最多所以很快就滿了。都在飛簷走壁不開載具,等級落後太多,連UBI都知道要讓玩家自由配點才不會發生這種蠢事。

       預告會看到一台能變形三種型態的特工專用車,遊戲中不用進車庫就能直接呼叫。有速度型的賽車,有彈跳能力的蜘蛛車,以及火力強大的坦克。坦克除了砲管轉向慢了點,但火力令人滿意。

力量強化後都在當一拳超人,對一般人型敵人都是輕鬆爆打。

       開始深入進行遊戲後,就近一看城市設計,一開始看到的美麗景色蕩然無存。扁平又毫無邏輯的建築設計,配上明顯又突兀的補給站,充斥整個遊戲,與其說是城市,不如說更像是個大型競技遊樂場。雖然要說這是沿用傳統設計也不是不行,但這水準大概落後了10年了吧。只能說還好卡通渲染大幅降低了不協調感。

       打起來還算爽,設計不協調還是玩法無趣就當沒看見,至少有個還算可以的劇情,或是有趣的角色互動總行了吧?結果什麼都沒有。這反抗組織領袖就只是成天用無線電講一堆廢話吵你,以及佔領時派點兵,連面都碰不到。跟其他免洗反派一樣,只是比別人台詞多了點而已。

圖賞



       其實本來就對除暴戰警3沒有太大期望,沒想到比想像中的更無趣。回頭去看初代,三代基本上沒什麼改變。要做成這麼過時的的東西,還不如去作重製版還比較不會被罵那麼慘。 最重要的是,本作完全浪費了請Terry Crews來的意義。玩家看到廣告就是想看他在遊戲的演出,結果開場過後就是個啞巴。

       本作的處境其實跟原型兵器2有點像,改進部分可以感覺到畫面更好、操作更順、打起來更爽。然後呢?沒了。就像我上面說過的,他沒有自己的特色玩法或系統,劇情和演出也讓玩家不在乎的劇中角色。同類遊戲還不如去玩黑街聖徒4還比較有趣。

       喔,對了,我有說道本作宣傳吹很大的雲計算場警破壞了嗎?結果實際上只限定多人模式有,戰役玩不到這系統啊。然後現在根本沒人玩多人模式,所以實際上根本體驗不到這系統。看別人的遊玩,最後呈現效果相比宣傳時也是大幅縮水。

       本作唯一的可取之處,就是玩起來還算爽。不過這也只是超級英雄型開放世界遊戲的基本而已。恩,還有雙人遊玩戰役。十年前出的話大概會很好玩吧。有買Game Pass的話,無聊可以玩玩。

 

最後一戰:無限
ヘイロー インフィニット
Halo Infinite
主機平台:PC、Xbox
遊戲類型:射擊
發售日期:2021-12-08
製作廠商:343 Industries
發行廠商:Microsoft

(只評戰役,有劇透)

       由343 Industries所領導的HALO系列本傳已來到第三作。前兩作4代的劇情還能說褒貶不一,但到了5代的評價就只能說是一場災難了。從這兩作可以看出他們一直想創造自己的HALO故事,並擺脫Bungie的陰影。5代硬捧四代斯巴達上位,寫瘋了Cortana並讓她成為全新的威脅,種種踩玩家雷的行為讓5代劇情評價跌落谷底。

       不過在2019的E3預告片「發現希望」出來後,看著漂流的士官長被打撈起來,使打撈者重獲希望的片段,使玩家們對這系列重燃希望。如343i在訪談反省提到HALO是關於希望、奇蹟、英雄,更重要的是,它是關於士官長John-117與Cortana的故事。本作便是基於此理念的「精神重啟」。

       不過在後來2020出的8分鐘戰役片段中,稀爛的材質質感與敵人呆滯的神情,又澆熄了玩家的希望。最後在一片罵聲中不得不宣稱這離發售只剩半年的遊戲,其宣傳畫面只是早期開發片段,並回爐重造延期一年才發行。







       開場便是震撼,人類最高科技結晶無盡號被直接撞上,敵人攻進艦內如同初代。但與初代不同的是,士官長遭遇慘敗,被鬼面獸Atriox扔進太空,直到被鵜鶘號駕駛員-E216打撈重啟護甲。他們眼前唯一的生路,是進入被敵人佔據的破碎環帶Zeta Halo。這開場幾乎與初代Halo如出一轍。

        E-216雖然身分只是鵜鶘號駕駛員,但卻也是本作的重要配角。在人類艦隊戰敗四散,士官長也失蹤後,他獨自在太空中漂流了六個月才找到士官長。在遊戲中作為凡人的一面被描述著,與士官長成為對比。一心只想逃離戰場回家,卻被本該是最後希望的士官長拖入新的戰場。他無法與作為菁英,甚至是戰爭機器的士官長擁有同樣的堅強心態。他在劇中真摯呈現的喜怒哀樂,可說是令人印象深刻。

       士官長的專屬AI Cortana在前作已成為人類最大的威脅。新的AI「Weapon」本是為了刪除Cortana而創造出來的武器,卻不知為什麼自毀程序被終止。士官長找到她後,她成為了替代Cortana的新隨身AI。比起Cortana的成熟穩重,Weapon更加富有活力,話更多也愛嘲諷,說話時豐富的表情可以說是她的招牌特色。要用一個字來形容她的話,那就是---婆!

       從一代開始,我就覺得環帶其實是個挺適合做成開放世界的舞台,想像在環帶上四處馳騁殺敵。不過在本作出來後才發現,環帶做成開放世界還滿無聊的。其他不說,光地形都長得差不多,沒有極端氣候,也沒什麼讓人有記憶點的場景。另外,可能第一次做開放世界技術不夠好,大地圖的FPS有點低。

       主線多是進入艦艙或是先行者建築內,基本上看起來都差不多。與開放世界背道而馳的狹小空間,內外的割離感會感到特別明顯。不過也因為更傳統的關係,在節奏與演出上反而更好。

       Halo Infinite的開放世界設計只能說是最UBI式基本款、最無聊的那種。到處跟著目標點攻下據點、救人、撿升級點等。較特別的是殺死重要目標,算是一種小BOSS戰。打完可以拿加強版武器,不過彈藥量不太夠打,我比較不常拿。雖然周圍有許多彈藥補給讓玩家不用老是換槍,但種類多達五種,不是隨時都有手上武器的。

       戰敗後的UNSC軍隊並沒有完全被消滅,而是四散在環帶上,有的被俘虜,有的還在負隅抵抗。救回前線基地後,靠近這些士兵他們就會自動跟隨。但由於我們移動力太強,他們還滿容易跟丟的。帶著他們最大的優點,是可以把火箭筒丟給他們,在無彈藥後顧之憂下,載著他們到處狂轟濫炸。

       雖然好像很多人覺得載著4火箭筒士兵到處跑是最佳解,但我還是偏好自己開著載具想往哪跑就往哪跑。到天蠍號坦克出來後,可以輕鬆解決八成以上據點,難纏的重要目標也是幾炮的事。不過環帶地形看似空曠,但障礙物極多,時不時的會被卡一下。雖然大部分地點都能到達,但坦克開起來得小心翼翼的,駕駛起來不怎麼爽。

       到中後期飛行載具出來後,才算是全地圖開放。靠著飛行快速抵達,雖然沒有坦克的火力優勢,但空中打擊慢慢一個一個清除敵人也是不錯的選擇。偶爾會碰上敵人的空中載具但威脅不大還能劫機,反而是拿著狙擊槍的豺狼人打得又準又遠更令人頭痛。飛掠過去,一個山頭一兩隻開槍,載具就快被打爆了。

戰鬥比起過去節奏更快,也不再只是對槍就好,善加利用週邊的大量爆裂物,才能更有效殺敵。

       由於是屬於軟重啟之作,本作把從星盟分裂出來的「流放者」做為敵人勢力。他的組成就跟星盟一樣,野豬獸、豺狼人、菁英、鬼面獸、獵人這些經典種族。各種語音也如同過去一樣豐富有趣,很喜歡看它們到底會說什麼。

       鬼面獸初期形象給人一種多毛的野蠻太空猴子感,後來為了改變這種族形象,他們的毛也越來越少,甚至無毛。到了本作預告第一次出現的鬼面獸就是這種形象,但因為造型過於醜陋又呆滯,成為了網路迷因,還有了Craig這名字。好在回爐重造後毛長出來了,總算是到了不會被笑的標準了。

       獵人是本作最噁心的敵人,手中武器不夠強會打不動,很難快速收掉他們,慢慢打又會被他們的速射炮打得不要不要的。好在大部分都能靠載具收掉,真不行像後面主線死鬥場的獵人只能硬打的話,推進器技能點出隱形才有的打。

       抓鉤可以說是讓動作遊戲更好玩的必備設計了,讓玩家擁有更高的機動力,高手玩家還能玩出更多花樣。本作的抓鉤在升級後能夠使敵人觸電,並在飛過去時釋放衝擊波。我常常懶得開槍,就當起一拳超人一個一個揍死。

       除了士官長之外,也有其他超級戰士存在。在初期的主線任務中會碰到將死的一名四期超級戰士Griffin,但他在交代遺言要我們找到其他超級戰士後就死亡了。本來還期望會碰到其他超級戰士,結果全部都是力戰而亡的狀態。而我們則是能夠從他們身上獲取護甲升級的技能。

       除了原本的抓鉤與護盾外,還能取得探測器、移動式護盾和推進器。這些技能是做成切換式,而不是融入操作中,抓鉤被替換掉還滿麻煩的,導致其他用的不多。探測器得切換不像其他遊戲那樣一鍵掃描很難用,最大的用處是用於探測會隱形的菁英。推進器在有抓鉤的情況下用處不大,直到升級獲得隱形功能後才好用。

       流放者會派出手下的超級戰士殺手來追殺士官長,讓本作增添了為數不少的BOSS戰。不過打起來會讓人感覺就是單純血很厚的進階型敵人而已,大部分戰鬥都只是為了不被秒殺而拼命繞圈跑。而且因為主線BOSS戰都在狹窄的室內,會讓人覺得這場地打起來真的很爛。

       本作其實也有新種族,因為Halo除了武器功能和保存物種基因外,也充當著監獄。Zeta Halo就關著名為無盡者的種族。流放者為了修復Halo而放出了無盡者「至高先驅」相互合作。不過無盡者在本作為了不使故事失焦而並沒有過多描述,只是做為接下來故事的引子。

       本該做為強大威脅的Cortana,卻在這時得知她已被刪除。在接收Weapon後,會開始聽到Cortana的回聲在低語著,並在各處能見到她所留下的影像片段。這些影像能讓士官長與Weapon再度檢視他們的過去,不過最主要的功能其實是讓這重啟作才開始玩的新玩家,能夠對兩人的關係有個基本認知。

       片段中的Cortana甚至還特地分了兩個時期的造型以供辨認。原始版參考了二、三代的裸體造型,展示錯亂暴走的片段就改用五代有穿衣服的造型。而本作最後的片段又回歸原始造型,象徵著Cortana臨死時最終神智清醒,進而留下了後手。

       E-216雖然對士官長戰鬥到底的決定多有不滿,但在希望猶存的情況下還是壓下了情緒,直到發現連能離開這環帶的方法都沒有而情緒爆發。他說出了他只是偷了鵜鶘號的人,甚至連士兵都不是,只是個民工。這解釋了他一直想逃離戰場的想法,他根本沒有做好上戰場的心理準備。

       士官長在這安慰他的對話,是本作中開始讓人感受到他是確實的經歷過前兩作的角色。「我們都會失敗,都會犯錯,因為我們都是人類。」強運如士官長,縱使存活到了現在,也無法保護好Cortana並阻止這一切發生。士官長在此處所說的,也呼應了四代中Cortana對士官長的提問。

       隨著劇情的推進,Weapon也不只是單純的工具人。Cortana的前車之鑑,與未能在完成任務時自我刪除的自我懷疑,在一次危機中發了出來,讓這對新夥伴有了更深刻的描寫。士官長因Cortana事件,現在AI只要出任何一點狀況,就會毫不猶豫的發出刪除指令。就Weapon能反抗不執行指令而言,這擔憂確實是對的。

       Weapon在經過不斷思考Cortana所留下的訊息後,最終從同樣有著打響指的習慣得出結論。她即是Cortana,只差在從來沒有見過士官長。也只有另外一位Cortana,才能與士官長完美契合。Weapon在發現自己也可能陷入狂亂步入Cortana後塵這事實後,也終於理解士官長的行為的必要性。而士官長雖無法...但也想要相信Weapon能夠走出不同的結局。

       在直面最後兩個BOSS前,因劇情需要而走進流放者安排的的模擬戰場。從進攻方變成防守方,在進退不得的情況下,孤身面對一波一波來襲的流放者。打起來是很刺激,但劇情安排很無聊,還要連過三個場地。這場地最大的優點,是能夠轉換一下看膩了的風景。

       原本流放者的領袖是開場時擊敗士官長的Atriox,但在不久後便聽說Atriox已死,現任領袖是對Atriox理念非常狂熱的Escharum。他是個話多到跟暗黑3阿茲莫丹很相似的角色,時不時的跑出來對士官長秀優越感,順便講講流放者的理念。與其說他是領袖,不如說更像是個純粹的戰士,視挑戰令他們聞風喪膽的士官長為榮譽。贏了,獲取至高榮耀,輸了,也能鼓舞後代,終有一天會戰勝士官長。從各方面來講,都算是可怕的對手。

       至高先驅作為最後的BOSS,還滿無聊的,聖堂光束槍射一射就跪了。但是每跪一次都會進入無敵,要清完雜魚才能繼續打,令人煩躁。主要難度在於一擁而上的雜魚,沒什麼掩體,一不小心被集火就會被秒殺。

       就現況而言,前作很明顯將被視為黑歷史草草帶過了。不斷道別卻又歹戲拖棚的Cortana,總算將要退出這舞台。雖然不捨被寫死,但如果不想吃書的話,這似乎也是最好的結果了。



圖賞


       本作所主打的開放世界,就結果而言只能算是最基本款的那種,允許玩家自由的選擇進攻方式。玩起來像FAR CRY,但FAR CRY現在已走得更遠。343i顯然沒有打造開放世界的經驗,在開放世界地圖上還會不時卡頓。只能希望他們下一款能夠改進這方面的設計。重新組織UNSC是個不錯的劇情項目,只能聽聽語音想像戰況實在是很難感受這方面的氣氛。
       
       好在劇情方面看得出他們總算搞懂該怎麼寫了,盡快了結前作遺毒是明智之舉可能有人會覺得不把前作的劇情好好講完很爛,但總不會有人想看三小踩舊主角捧新人,或是看前女主角變大反派的爛戲碼吧?只玩本作的話,雖說沒玩系列作也能初步理解來龍去脈,但有玩過的話會更能理解對話其背後的訊息。

       雖然沒有直接銜接前作的劇情,但對話中無不呼應著343i所編寫的四、五代中士官長與Cortana之間的互動核心。除此之外,他們兩人的台詞,也很容易讓人聯想到這幾乎就像是343i借他們之口所說的自白。

最終所要表達的即是:
「把錯誤修正,一切將從這裡開始」

而我們怎麼能相信343i能搞好Halo的劇情呢?
或許就如同士官長所說的「我沒有...但我想相信」。