駭客入侵:人類革命

Deus Ex:Human Revolution

主機平台:PC、 PS3、Xbox 360、Wii U
遊戲類型:潛行
發售日期:2011-08-26
製作廠商:Eidos Montreal
發行廠商:Square Enix
代理廠商:台灣萬代南夢宮夥伴
官方網站: http://www.deusex.com/


(有劇透,使用漢化)

       Deus Ex最早為Ion Storm所開發的系列,早在當年就取得了廣泛的好評。不過可能是所在地區的關係,我對各種早期遊戲有印象的不少,卻對這系列沒啥印象。而本作則是由Eidos Montreal成立之初,在被SE收購之前就著手開發這系列的新作品。

       工作室與人員皆是全新的,甚至連系列作都沒玩過就得開發出相關的作品。必須判斷出哪些是要取捨的,確定核心價值在哪,又要如何傳達和改善其中喜歡和不喜歡的地方。以成果來說,他們做得不錯。該工作室後面幾乎以開發3A遊戲為主,兩年一款,但可以說是負評連連,尤其是最近的漫威復仇者聯盟。

       Deus Ex初代設定在2052年,Human Revolution則是做為前傳設定在2027年。雖然有許多地方與初代有聯結,不過它的本質比較像重啟,即便當成全新作品來玩也沒問題。 遊戲的故事背景是被企業與各種秘密組織所統治的反烏托邦Cyberpunk世界,加上伊卡洛斯神話的意象以及文藝復興風格融合而成的美術做為設計核心,並採用了象徵反烏托邦的黑色與象徵人性與希望金色,做為這Deus Ex Universe的主要視覺。






       主角亞當(Adam Jensen)與他的前女友梅根(Megan Reed)在薩里夫工業分別擔任安全主管與研究員。然而,在即將公開重大研究發表前,遭遇了傭兵的恐怖襲擊。除了梅根被擄走之外,亞當也因此生命垂危。

       還好亞當所待的公司就是世界上最大的改造研究所之一,經過搶救後,以改造強化人的姿態回歸。一個企業大老闆會把所有尖端技術,甚至颱風戰鬥系統都配給了他,除了讓亞從保全當轉型成特務去救回梅根之外,本人特別適合改造的特殊體質也是原因之一。本作世界觀下的植入改造會不時與肉體產生排斥反應,必須使用神經抗凝劑來抑止,但亞當卻不需要。

       亞當墨鏡加高領黑色風衣的造型,主要是致敬初代作品的形象。遊戲中的服裝以文藝復興風格來設計,因此顯得時尚。卻又因折衷而更貼近現實,不會過於寓言化或落伍。主角因為必須穿著大衣,便以花紋的形式加入設計。不過進入任務地圖後則會脫掉剩背心來凸顯動作感。

       重新復出後自然是要來測試性能了。本作主打的是潛行,平常是第一人稱,不過在貼牆或做大動作時,則會切換成第三人稱來演出。雖然沉浸感會稍微弱點,但可以欣賞到帥氣的演出,偵查時的視野也更加寬闊。

       跟其他遊戲不一樣的是,本作從後面接近時可以選擇撂倒或擊殺。除了殺與不殺的選擇,想走不殺潛行流的話,中遠程還有電擊槍與鎮定劑步槍可供選擇。面對這些刻意被設計成容易進行潛行的敵人,對付他們的手段可謂極為豐富。不過撂倒和隱形等主動技能是需要消耗能量的,要是不注意的話,就可能會發生繞背後才發現沒辦法動作的尷尬情況。

       打倒的敵人記得要拖走藏好,不然被打暈的會被叫醒,被發現也會觸發警報。要是不幸被發現,可以躲在房間關上門,等他們笨笨的AI一個一個開門進來再放倒他們。雖然可以不殺人通關,但本作並不探討殺人與否的道德問題,只是有這方面的成就。最好第一輪就確保能解出來,不然破完發現沒跳成就,要重打會很幹。

不走潛行的話,可以玩玩手榴彈加地雷一次放倒一大片敵人。

       雖然整體設計都鼓勵潛行,但想正面戰鬥也是可以的,只是偏薄皮容易死。遊戲中提供了各種基本類型的槍枝,也有特殊的像P.E.P.S脈衝槍或等離子步槍可以玩。不過在我拿著一把重機槍彈藥打到底還解決不了一台守衛機器人後,我就放棄正面硬上的想法了。

       雖說可以正面戰鬥,但遊戲設計對這玩法的不便可不是只有一點。首先道具欄狹小,技能點滿後才能全開。武器占的格數很大,帶不了太多把。各個武器彈藥都獨自一種,堆疊上限又低,道具欄一下就塞滿了。再來,雖然經過改造,但防禦不高,挨不了幾槍。技能又多是偏向潛行與駭客,而沒什麼戰鬥類的,只能用強化組件組合在武器上來提高戰鬥能力。

       離開戰鬥區域回到城市,這裡充滿著各種要素可供玩家探索,也有著對故事很有補充作用的支線任務可以接。例如亞當的身世之謎,恐怖襲擊中被入侵的網路後門竟然事原本就有的,連自家網管都不知道。開場就被抓走,玩家對她其實毫無了解的梅根,也是在各處留下的文件中逐漸了解她。

亞當住的高級公寓,廁所還有一面被打爛的鏡子,是不是瀕死後重生的主角都有這習慣啊?

       遊戲中最讓我驚艷它獨特的是人格分析系統。一般的對話選項可能就是單純獲取資訊,或是看什麼選項會有什麼結果。而本作在對上某些特定角色時啟用這個系統,用小遊戲的方式逐漸了解他們,一步一步引導他們的想法,最終達成我們的目標。一開始的警局關卡就讓我印象深刻,透過對話就能大搖大擺的走進去到處搜括。不然就只能找路偷偷摸摸的進入,或是大搖大擺的一路殺進去。

       遊戲中的技能多是非戰鬥向的能力,嚴格來分的話比較像是解謎,讓玩家在路線選擇與探索上更加自由。例如跳得更高更遠,可以直接到達對面要去的地方。或是舉起重物做成樓梯,直接翻越柵欄。掉落緩衝可以跳到深處去拾取補給。破牆則能夠打出一條隱藏通道,甚至如同預告片那樣直接從牆後撂倒敵人。採取各種行為都有各自的經驗値,單純想要經驗值的,也可以把所有行為都來回做過一遍。

       說到科幻,自然也少不了駭客。遊戲中設有各種電腦、密碼鎖、警報器等,它們所需的密碼可以從各處取得。不去找密碼也可以透過駭入小遊戲來解鎖。這小遊戲很有幻想中的那種駭客攻防的感覺,透過各種跳板一路隱蔽的連到主機。被發現的話還要跟對方比速度,在被反向追查到之前,透過加強防禦、垃圾封包誘導、病毒干擾等手段,來搶先控制對方。不過要是嫌麻煩也可以直接丟萬能解鎖器,不過一用就會發警報。

       社交是本作的重點設計之一,除了前面說的對話系統之外,遊戲過程中與各個角色的談話,可能也會影響玩家在結局的最終選擇。弗蘭克(Frank Pritchard)是薩里夫工業的網管,初見雖然是讓人覺得尖酸刻薄的討厭鬼,但一路上不離不棄的提供亞當支援,也會私下給予幫助。常冒險接送亞當的飛行員法莉達(Faridah Malik),在登機前也常會找亞當聊天,後續還有個人任務,不是那種專門墜機陣亡+1用的路人甲。

       大衛薩里夫(David Sarif)是薩里夫工業的大老闆。在這人人皆習慣改造身體的Cyberpunk世界之中,薩里夫工業無疑是立於影響力頂點的企業。不過本作世界觀下的企業倒沒有強大到能夠取代政府,不只與反對改造派的衝突愈演愈烈,還因為跟軍方合作被質疑在生產超級戰士,就算有也只能擺在檯面下。他與亞當的相處就如朋友一般,但關係再好也有那麼一兩件秘密是不想讓朋友知曉的。為何公司網路會有網管都不知道的後門?僱用私家偵探調查亞當獲得了什麼訊息?開場的神秘會議也令人好奇。

       隨著線索來到中國橫沙,這座城市被風鈴塔傭兵協會、三合會以及泰永醫療三個大型組織所掌控著。襲擊薩里夫工業的幕後黑手、被抓走員工的下場都會在這逐漸揭露。

       街道上的建築也很有亞洲氛圍,這種背景下想必也是參考香港來的吧。地圖應該有比上一張的底特律地圖大,不過為了維持建築復雜度,沒辦法做成開放地圖。原本似乎還想做出上城區,但因時間關係砍掉了。

Deus Ex很多關於中國政府的言論放到現在應該都會被說辱華而炎上吧。

       順著網線找出駭客,他供出的情報表示,薩里夫工業最大的對手,泰永醫療總裁趙芸茹是這次襲擊的指使者。趙芸茹會使出駭客、敲詐、勒索等各種下三濫的手段,確保沒有人能成為競爭對手。面對憤怒的強化人的威脅,她可以從武力反抗、裝蒜、把自己擺在被迫合作的受害者位置,再到美人計降低亞當的戒心,一套接著一套。能夠準確判斷形勢做出適合的行為,並扭轉不利的情況,就是這樣的女強人。

       透過趙芸茹的隻字片語去追查電視台與他們的當紅主播伊麗莎(Eliza Cassan),就連這行動也似乎是趙芸茹刻意引導的結果。伊麗莎可以說是全遊戲最婆的角色,唯一的問題就是她是二次元。恩...這好像也不是什麼大問題。她是被光明會製造出來,管控訊息傳播的工具。如今的她卻開始對自身有了疑問,進而促成了與亞當的合作。

       本作出場的傭兵可以說是真的只是傭兵,可以說真的是單純拿來當路障或引導劇情用的,與故事本身沒什麼太大的關係,角色的刻劃也不深。原本的BOSS戰是想參考MGS來製作,但隨著遊戲玩法成為重心,強制的BOSS戰反而逐漸不合時宜了。但去掉BOSS戰又會影響到劇情和其他設計,最後決定外包給Grip Entertainment來製作。

       最初的BOSS戰因為與遊戲玩法理念的衝突而遭負評,後來發售導演剪輯版時,改善了BOSS戰的玩法,可以使用各種手段與BOSS纏鬥。如果不想那麼麻煩,可以點出薩里夫工業的最新科技「颱風爆破系統」。不管是強化人還是機器人,沒有什麼是無法解決的,就連BOSS也撐不了兩三發。

       回到底特律,發現改造反對派的衝突愈演越烈,鎮暴警察都開始上街鎮壓這次的暴動。解決這邊的事件,順手查出自己的身世,再一路潛入設施終於見到了梅根。最後會發現,救出被擄走的公主已不是最重要的事了。

       莫名的神機錯亂威脅著人們的安全。喔不對,是光明會意圖透過晶片暗中控制世界,卻被增強技術的發明者休·達羅(Hugh Darrow)反過來利用。為了讓人們意識到這項科技的危險性,進而屏棄並回歸沒有增強技術的生活,他讓強化人失控屠殺週圍的人。

       到達最深處的訊息發送裝置前,AI伊麗莎現身告訴我們,根據所發送的訊息,世界的走向也會有所不同。除了修達羅之外,途中還能碰到的老闆薩里夫與反增強組織領袖。無法出去的他們,都希望能夠說服亞當認同自己的理念,最後做出能夠影響未來的決定。全面公開光明會與相關資料,讓人們全力抵制增強技術;隱瞞訊息怪罪說是反增強組織的陰謀,讓增強技術大力發展;扭曲訊息編造故事,讓人們對增強技術嚴加管控。或是不替人類做任何選擇把設施自爆,讓人類自行發展。

       增強組件科技會是帶領人類自由遨翔的翅膀,還是會成為過於接近神之領域最終毀滅人類自身的禁忌技術,是本作的主題。亞當是受惠於增強組件科技的最佳案例。為了生存救活了自己,為了挖掘真相去揭開別人想掩蓋的秘密。這一路走來,或許極力克制著自己不傷及他人,維持人性,抵抗濫用力量來達到自己目的的誘惑。這代表自己就有權利替所有人做出選擇嗎?做出選擇的困難點在於:「你有多相信人類能夠拯救自己」。





       這款算是我比較近期才破完的遊戲,其實本來想等玩完Mankind Divided再來一次寫。不過剛好2077發售,可以寫這款各方面相似度都很高的遊戲來應景一下。畢竟是10年前的遊戲了,介面沒有對應高解析度,對話文字也太小,導致看得不太舒服。

       以新成立的工作室的第一款遊戲來說,本作的表現可以說是近乎完美。這裡的完美不是說他對比其他作品是個10/10等級的大作,而是各項資源整合,接續原作品世界觀,遊戲系統與故事表達的完美結合。製作過程中當然也是經過取捨砍掉或外包了不少東西,橫沙上城區甚至印度城市在規劃中被捨棄,BOSS戰外包,原本想即時運算但最後時間不足只能做成動畫的過場...等等。

       遊戲的第一印象,可能是因為光影的關係,畫面有種老引擎強行提升畫值的落伍感。與當年的其他遊戲對比,本作在質感的呈現上有種不合協的僵硬感。這應該是遊戲引擎的問題,下一部作品就沒這問題,是標準的3A遊戲了。導剪版修正了不少原版問題,體驗上會有差異。最大的缺點,在於細節打磨不夠。各種經不起深究的小地方略為讓人出戲,或許再多點時間會打磨得更好吧。

       遊戲性是本作最被推崇的地方,各種手段與選擇的豐富性,偏向解謎而非戰鬥的技能,以及與各個NPC的互動,讓這系列在初代當年被劃入RPG中。不過它與打怪練功、個人化調整配裝的傳統RPG還是不太一樣。以我來看,我會把他分在像是Far Cry(三代之後)那種的動作冒險類型裡,或是直接分在潛行類。

       從單純的救人到最後要做決定世界走向的選擇。看似毫不相干,但其實從頭到尾都在接收相關資訊,只是當下不會想到會必須由自己來做決定。乍看以為像Mass Effect 3的三色大便一樣,在結局直接給按鈕選結局。但本作的結局不存在真正的好壞,只是一次個人認同的選擇罷了。有選擇困難的話,也可以在按鈕前存檔看完所有的結局影片。但說真的跟主線救人偏的有點遠就是了。

不過以上體驗僅限於把本作視作獨立作品來看,接回初代的話,就會發現一切煩惱都是白費力氣。

       DLC在導剪版整合進去成為一段新章節,是插在某段移動過程中的插曲。片尾名單跑完後的對話彩蛋,以及DLC的劇情都導向跟初代連結。顯示著未來會發展奈米科技,以及相應的病毒,這初代的主要劇情。

本作除了一些小缺憾之外,放在現今的遊戲也有著獨一無二的體驗。
如可以接受英文,或是找個漢化來看,可以說是必推遊戲之一。

話說
襲擊受重傷>變成改造人>反派透過訊息操控未來走向>奈米科技逐漸應用
恩?原來是Metal Gear Rising: Revengeance啊!

 

    死亡復甦 2

    デッドライジング 2
    Dead Rising 2
    主機平台:PC
    台灣發售:2010-09-29
    遊戲人數:單/多人連線
    製作廠商:Capcom&Blue Castle Games
    發行廠商:Capcom
    代理廠商:美商藝電

        (使用漢化,有劇透,斷肢血腥注意)

               Dead Rising 2(簡稱DR2)由Blue Castle Games工作室與卡普空合作開發,並在發售後隨即被卡普空併購,改為卡普空溫哥華工作室。後續作品皆由此工作室開發製作,直到DR4銷量慘淡,兩年後被卡普空所關閉。

               DR系列以惡搞+無雙大量喪屍為賣點,即使放在現今也是挺突出的作品特色。畢竟最初做的是日本公司,歐美做的喪屍遊戲大多偏嚴肅與黑暗。初代發售的時候,喪屍題材為主的遊戲還沒有這麼泛濫,連L4D都還沒出來呢。不過原版一代以前只出Xbox360版,後來Wii上也有出,但我只玩了一半沒破完。

               當年二代預告剛出來時就被他影片中狂跳的擊殺數吸引,結果買了之後因為諸多因素一直放置都沒玩,那時候還是反人類的GFWL時期。直到4代都出來想說照順序連玩三代,結果後來跑去補了其他老遊戲,然後就一去不復返了。結果到現在只有3代勉強玩了個開頭。

        除了單人遊玩之外,本作還能多人連線遊玩恐怖實境秀模式,或是雙人合作進行故事。





               距離前作時間點五年後,舞台來到了觀光賭城Fortune City。主角換成了Chuck Greene,與其他孤狼主角不同,他還有著女兒Katey這小拖油瓶。遊戲中,Chuck總是眉頭深鎖,緊閉雙唇的憂鬱模樣。那是一位瀕臨崩潰父親的模樣。因為過去喪屍爆發時,妻子變成了喪屍,女兒也被咬傷感染的緣故。


               為了賺錢生存,Chuck做為一名騎士參加了恐怖實境秀節目。外頭令人聞風喪膽的喪屍,在這裡卻成了被肆意屠殺的節目道具。在開場這裡便讓玩家先體驗了一番,後期才能組合出來的電鋸摩托車的爽快。

               喪屍到處跑,哪有不出事。恐怖實境秀節目的庫存喪屍被人放了出來,還很剛好的手機沒了訊號,電視倒是能接收。逃到避難所的路上可以看見路上充斥著大量的喪屍,即使當年也只有無雙類遊戲能相比。不過還好那年頭的喪屍還不會狂奔,小心點還是能存活的。

               避難所物資充足,救援隊也確定在三天後會到來,喪屍範圍也控制在賭城內,直接斷絕了因物資缺乏而內鬥的戲碼。這三天就是照搬了前作的時限系統而設計的,行動路線必須嚴格規劃,才能完成所有事件並進入S結局。

               上面提到主角女兒也被咬了,不過前作已發現可以從女王蜂做出延緩發病的藥劑。五年後更是有公司大量生產了Zombrex給普羅大眾當一般藥品備著,但一支只能持續24小時,可以想像其背後的利潤有多高。喪屍爆發後,沒了正常取得的管道。也就是說除了救人和跑主線之外,還得多花時間去找Zombrex。除了女兒之外還有其他人得用,當然也是S結局條件之一。

               這三天中,每個主線事件之間都會有空檔。這空檔就是讓我們去救援倖存者找Zombrex的自由時間。有的倖存者可以直接帶走,有的行動不便要抱著走,更多是還得滿足他們的各種條件才會走。

               DR系列最大的特色就是擁有大量可互動物件,能夠隨時抄起手邊的東西在喪屍群中殺出一條路。隨著拿在手的東西越來越奇怪,場面頓時滑稽了起來,就連騎著兒童車也能撞倒喪屍。

                2代在使用的武器方面更加強化,主打著組合武器。從最基本的鐵釘+球棒組合的狼牙棒,菜刀+拳套組合成刃爪,材料取得方便又好用。還能在頭套上頂著割草機刀刃在喪屍群中橫衝直撞。

               上面的都還算在一般範圍內,更進階點的有珠寶+手電筒合成的光劍,還能變色呢。音箱+電吉他彈奏出來的音波可以直接震爆周圍喪屍的頭,不過範圍比視覺效果小很多,大概最內圈才算有效範圍。

               雙頭船槳電鋸做為招牌武器威力高、速度快、範圍廣,令人滿意。隨時備著一把打什麼都很好用。其他還有材料取得少又麻煩,但玩起來滿有趣的武器,像是武裝輪椅,務必要組一台來玩玩看。

               生命值、背包格數等至關重要。遊戲採用殺敵與任務完成後獲得的PP來升級。想在一周目時間內完成任務,又想盡量提高等級,就得隨時準備割草效率最高的武器,搭配雜誌提高PP取得量。不然就得等結局後繼承存檔,等二周目再來推劇情會輕鬆點。

        一般槍械拿來打喪屍不怎方便,還有子彈撿不太到問題。
        倒是拿來打BOSS會比組合武器輕鬆很多。

               食物除了補血之外,也跟武器一樣調出擁有各種神奇效果的飲料。除了一般常見的BUFF之外,還有無敵10秒,甚至口吐火焰濃痰。不過食物跟武器的格子沒有分開,兩者的比例就得好好斟酌了。

        隨著時間推進,晚上的喪屍們會進入紅眼狂暴化狀態,更具攻擊性。

               作為一款遊戲,單純存活三天加上找Zombrex的深度是不夠的。主線故事中,Chuck被誣陷為放出喪屍的元凶,還被新聞廣而告之。雖然整件事莫名其妙,但在這種情況下,如不找出真相洗刷罪名,就算逃出去了也沒用。連帶著在與其他人的互動中,就算救了人都還是會被因此責怪,甚至被瘋子找上。

               屍保團體領袖Stacey Forsythe,為了抗議恐怖實境秀對待喪屍的不人道行為而來到Fortune City。不過在這組織在遊戲中除了給主角背黑鍋時合理化其行為之外,在這裡並沒有其他更加深入的描述。剛到避難所時,她就在負責監控各區域的情況,並且給予主角通訊器隨時掌握狀況,像是通訊員的這種角色。樂於幫助Chuck並照顧他女兒,也是唯一全程相信他清白的聖母型角色。

               不過她的建模對比其他人實在是對不起她的戲份,戲份不少卻在本作顯得過於花瓶。在加強版中,她的戲份雖然被改變,卻更符合她的身分與作為。套回來看的話,Chuck完全是被玩弄於股掌之間啊。

               記者Rebecca Chang為了獨家新聞而闖入了Fortune City,要新聞不要命,即使攝影師都跑了還是堅持深入。不論是亮眼的外表,與主角共同行動,不畏喪屍的戰鬥能力,還是曖昧的場景,都比Stacey更有女主角氣場。也因此結局更讓人WTF。

               DR系列的BOSS戰是其中一部分特色,這些發狂的瘋子們讓人期待碰到的他們又有什麼樣的故事在背後。基本款還不算瘋的有爭奪物資的劫匪,喪屍活人一起殺當比賽的狙擊四人組。有強迫人結婚的豬頭魯蛇,也有愛人被殺想找背黑鍋的Chuck報仇的人。其他真的瘋了有些算是偏執狂,有的真得是莫名其妙。像是因沒客人來就抓人來做人肉料理的餐廳廚師,或是沒快遞可送而找黑鍋Chuck報仇的快遞員。

               也不是所有瘋子都是想殺人的,有的人做為倖存者發布任務,想完成最後一次表演。在賭城中,表演秀是其特色之一,瘋子中好幾位都是因無秀可演而陷入瘋狂的。

               避難所由警衛Raymond Sullivan所設立。Sullivan雖然一直警告Chuck要注意點,卻又允許手上Zombrex不足的Chuck帶著已感染女兒進入避難所,像是個口惡心善的好人。但對著不斷帶倖存者回來的Chuck,嘴上一邊說著避難所無法承受感染的風險,卻一邊又完全沒有阻止的行動,就好像對一切漠不關心似的。

               TK與其助手雙胞胎姊妹,他們主持著以屠殺喪屍為樂的節目,光這獨家節目就賺得金銀滿缽。TK本質上跟最開始的劫匪沒什麼不同,都是趁火打劫。唯一不同的是,他有著能夠逃離這地方的直升機。雙胞胎姊妹從開頭就挺吸引玩家目光,但後面打贏時,其中一位先死了,另一位扯什麼少了對方生命就不完整,然後就自殺,整個莫名其妙。

               在接近尾聲時,軍隊總算是姍姍來遲。但喪屍作品中的軍隊通常可不是什麼值得期待的一方,要嘛是來消滅倖存者的,要嘛是來直接消滅整座城市的。不過Boykin中士率領的小隊是第三種情況,來送死的。他們倒是真的要來拯救倖存者,但意料之外的毒氣強化喪屍使這全滅。最後剩下的Boykin中士在目睹小隊全滅後陷入了瘋狂,幻想著小隊還存活著並肩作戰。

               本作會隨著達成條件不同而進入不同結局,但除了A和S結局之外,都是Chuck或Katey一方死亡的結局。S結局雖然是明確全員生還的完美結局,但官方結局是Chuck被撲倒身影逐漸消失在喪屍群的包圍中,而女兒Katey逃出的A結局。




               本作因為還有與原製作團隊合作,並且繼承了前作的基礎,所以像是時間限制、含有完美結局的多重結局這種富含日本人尿性的要素也都有。但也因為有原團隊把關,豐富的可互動物品與各種細節也都完美繼承了。只是動作的調教上還是比不上頂尖的卡普空,操控起來會覺得卡卡的,也不像一代那麼有力。

               DR2值得稱讚的一點,就是角色設計在辨識度上很夠。Chuck也是我最喜歡的系列角色,為女兒東奔西走的父親設定深得我心。所以後來出的強化版Off the Record我實在不是很想認同這片的存在。雖然初代主角、拍照系統回歸,新武器、敵人、故事、地圖,還有了沙盒模式,全方面強化了原作的體驗。如果是補充A結局的另一線是還好,但他是直接替換掉Chuck,然後再編出平行世界般的劇情,這點我完全無法接受。

               在寫這篇而查資料時,才發現DR2還有Case Zero與Case West兩部前後傳作品。而且這兩部都還挺重要的作品居然是XBOX360獨佔沒有移植!現在的話微軟商城是標示XBOX新機能玩到。前傳設定在二代兩年前,Chuck前往Fortune City的途中所遭遇的事。後傳則是直接接續A結局,Chuck在生死之際時,初代主角Frank趕到並救了他。並一起前往製藥工廠探尋真相,並讓藥劑發明者Isabela 能夠逃出。合作無間的兩人也因並肩作戰而產生友情。

               遊玩上有著時間壓力。我在第一次找不到Zombrex後,就直接放棄自己探索的念頭,直接跑去看攻略直衝S結局了。雖然在殺喪屍上可能不如其他喪屍遊戲單純爽快,但有著獨特惡搞特色的僅此一家。也可以了解在三代也有出場的Chuck的故事。