魔物獵人 世界:Iceborne

モンスターハンターワールド:アイスボーン
Monster Hunter World: Iceborne
主機平台:PS4、XBOne、PC
遊戲類型:動作
發售日期:2019-09-06、2020-01-10(PC)
遊戲人數:1~4人
製作廠商:CAPCOM
發行廠商:CAPCOM


這篇比起介紹,更偏向個人遊玩的心路歷程,所以會非常的冗長,老樣子也有劇透。

       其實本來是沒打算這麼快寫這篇的,以為Rise會讓我沉迷其中沒空寫,可以多拖一下稿。結果沒想到更新那個樣子,讓我做完天彗裝後很快就膩了。讓我回去買了PC版冰原多打了100多個小時,還順便推了兩人入坑。至於Rise的詳細情況...請恕我這篇不能透露更多。

       Iceborne---俗稱冰原(不過訪談提到語意其實應該是冰創)。是根據傳統所推出相當於G級的版本,不過這次遊戲內稱為Master Rank。過去受限於媒體,只能重新出一片合輯。現今則得以單純的擴充資料片形式來推出,雖然價格相當於一片新遊戲,但內容絕對充足。此外也如同本體,這個版本也將持續進行超過一年的更新。除了推出新內容、DLC之外,也將不斷改善遊戲體驗。

       在世界版本中缺少了冰的要素,這次以冰為主打也算是在意料之中。遊戲也針對缺乏的冰與水兩屬性,追加了新的魔物。冰咒在試玩版時表現出的多樣化招式讓人頗為頭疼。除了新據點、新地圖、新玩法、新武器動作,當然還有最重要的新魔物。幾乎可以說是下一代的要素通通在內。

       為了讓後來的玩家快速追上進度,遊戲後來提供了防衛者系列裝備。不過我認為有一定魔物經驗的玩家才會比較適合,沒接觸過的新玩家建議還是一步一步做裝玩上去,才會有較為完整的遊戲體驗。






       首先先回顧一下世界最終版時的狀態。由於無擊珠以及屬性天花板的關係,讓無屬武器稱霸了大部分。像是帳面攻擊力高的角龍充能斧就是我1.0打到底的畢業武器。這情況直到絢輝龍自帶屬性會心的武器出來才改善了點,雖然我直到最後也沒刷到更好的鎧羅兵裝.角。裝備一直穿著用的很舒適的耳塞砲術裝,雖然打了幾隻歷戰王,但一直沒替換掉這套。

       首先來談談IB新增的飛翔爪系統,它可以說是改變了整個戰鬥過程的新機制。它主要的功能是控場和軟化,是基於讓玩家擁有更多手段增加輸出機會與傷害,並提高投射物重要性的設計,但不成熟的設計同時也帶來了不少問題。巴臉撞牆(或與其他魔物相撞)在造成大量傷害之後,倒地還能再輸出一波,但沒撞到會很幹。多人會碰到同時上車默契不足,巴過去又被巴回來的情況。利用巴三下必發怒來發動挑戰者算是附帶效果。

       軟化是上車後的另外一個選擇。軟化後的部位傷害會提高,同時也會讓那種有著砍了會彈刀的部位能夠放心砍,例如金銀火、黑狼鳥、麒麟這種魔物。理想的狀態是有人製造落物,有人負責軟化,有人負責撞牆這樣的互助行為。然而這看似利多的增傷的手段卻也讓不少玩家們深惡痛絕。

主要問題有幾點
  • 1.依武器需求讓有的武器第一次軟化是給掉落物,而這要軟兩次的不平等設計造成了超乎想像的不滿。雖然最後給了削擊珠來解決,但始終不如統一一次軟+掉落物。
  • 2.除了軟兩次之外,我認為最大的問題是為了配合這系統,砍了痛擊技能的會心這點最令人無法接受。後來有看過別人在世界時就解說過痛擊技能算是做得太強了。只要砍弱點這本來就該砍的地方就送50%會心,而且最高只需要3級就滿了。
  • 3.貼近魔物本來就是危險的行為,而飛翔爪更是讓玩家直接貼在魔物身上。這就導致只要時機不對,魔物一進行攻擊就是各種甩飛,令人不爽。也迫使玩家更加依賴鐵壁與回避衣裝,卻又因此變成上車專用,拔刀戰鬥時反而沒得用的現象。雖然訓練任務有教說最好挑疲勞時使用,不過大部分玩家還是習慣看到黃眼就無腦拼命上車,碰到後面幾隻反飛翔爪或是有多段判定的魔物出來就被制裁了。
  • 4.最後這點其實是綜合以上而形成的問題。那就是為了使用飛翔爪,必須打斷戰鬥的節奏。這又衍生出另一個問題,並不是所有的武器都有派生飛翔爪。如果修改好這點,節奏問題會好不少。

       本次的故事是追尋著風飄龍的騷動,來到了永霜凍土。一開始就送一套外觀裝備應景,可以看得出他們花費了大量的心力在雪地效果的表現上。給予初次洗禮的魔物是冰魚龍,在泥雪場地以及不熟飛翔爪卻又應要使用的情況下,當初我打得挺狼狽的。打一打發現,這次的掉落物改得會飄更多效果了,雖然還是不及PC版用MOD直接改成光柱顯眼。

       相較於只能在雪地裡游動的冰魚龍,無視生態全地圖都會出現猛牛龍,可以說是取代公道伯爆鱗龍的新一代亂入王。不管在哪張地圖,都能突然出現並把玩家頂飛。不過看他橫衝直撞把其他魔物撞倒也是滿好笑的,至少不像爆鱗龍那樣一不留神自己就被炸死。單就這點,不少玩家也都懶得丟異臭彈了。

       地形陷阱依然存在於地圖設計上,有點大雜燴的感覺。像是第一次打猛牛龍,打著打著就摔落洞窟。擊落冰柱的地形陷阱,也只有在那個極少會去的洞窟裡才有。另外還有跟藤蔓同功能的浮冰區,在那跟金獅打真的很靠北。不過大家印象最深刻的,應該是那個邊緣會崩落的區域。居然只有玩家會掉下去,魔物會自己爬上來,這種單純懲罰玩家的設計。掉下去還是黑一下切地圖,而不是像古代樹水壩一樣落到底,這在設計就有點略遜一籌了。

       新據點月辰,取自星月相隨之意而命名。過去星辰為了符合世界觀,做得比較大又垂直分佈,使用上非常非常不便。月辰作為新開拓的據點,有理由做得比較小了,動線也不會讓人覺得是單純一字排開的感覺。新增的蒸氣機關管理所,是利用龍脈炭這新挖礦材料來進行作業的設施。投入材料可以收到各種消耗品獎勵,也是鎧玉的重要來源,突破極限後更還能拿到換素材用的天票。後期玩家累積多到用不完的龍脈炭,官方也更新了10倍輸出來用到爽。

       新的小屋比起之前只能擺放環境生物,現在則能夠改變布置全面個人化了。更為了讓玩家可以對朋友展示個人小屋,而有了開放讓別人進入的設計。後續官方更是瘋狂推出各種裝飾家具,一不小心就會手滑買下去。不過讀取還是有點麻煩,平常還是懶得進去。倒是後來更新的武具展示架很棒,時不時換一套展示裝看著也爽。

       集會所也根據玩家的反饋,改成將各個功能集中的大型區域,升武器終於再也不用讀取換圖了。星辰的集會所根本就只有鬥技場和能夠看到其他人的功能而已,後來除了絢輝龍乾脆都在集會所外接任務了。當然,各種祭典舉辦時這裡也會跟著換上美輪美奐的裝飾。可惜的是始終無法與其他人在集會所外的據點碰面。

       先回來劇情吧。跟隨著原野大師阿姨探索遇難船隻找到神祕的石頭,剛好跟AIBO身上攜帶的祖傳石頭一樣。隨後她打算跟著阿姨一同繼續深入調查石頭之謎,隔壁的AIBO好勝姐自告奮勇補上了她的位置,玩家們一致叫好。後面雖然換回來了,不過蒸氣管理所那邊突破極限時,還是能有機會看到她的身影。

         接下來繼續進行著冰原的探索。過動兒冰牙龍可以說是令人最有印象又煩躁魔物,跳來跳去整場都在追著他跑。趕快先破翼讓他容易出現大破綻的話,難度就會直線下降。

       霜翼風飄龍是這次主打的特殊個體,在1.0版時是第一個與原種同時存在的魔物。我非常非常討厭打他,主線還跟風飄龍同一地圖搞圍毆。攻擊範圍大,比鋼龍還愛飛,太噁心打過一次就不想碰了。裝備好看但不好用,只有初期挑武器時還會跟冰咒二選一糾結一下(雖然冰盾斧最強的是冰魚龍)。不知道大家為什麼總是在抱怨冰牙龍,卻幾乎沒什麼人在討論這隻。是因為噁心到直接從腦中記憶刪除嗎?

       這次的封面(背鍋)魔物冰咒龍,aka冰雞。在故事開頭伴隨著奇妙的歌聲襲擊著風飄龍,造成他們大遷徙。他的所過之處環境隨之大規模改變,萬物會被凍結造成生態災害。隨著他現身於星辰週邊,調查團物資運送困難,資源匱乏下面臨被迫撤退出多年來建設的據點。從極寒之地飛到有熔岩的龍結晶之地,吸取了龍脈力量的他變得更強。這樣的行為比起撤離,更像是為了決戰而作準備。

       比起單純暴力,一招的如來神掌秒殺獵人的滅盡龍,冰咒龍打起來變化多端。連續的尾刺、各種吐息、凝結冰塊掉落,或橫掃、或掃一圈。各種連續不斷的小招,讓人疲於應付直至貓車。斷尾後還會用冰長回來很有趣。武器物傷不低自帶白斬和一個4級洞,就是屬性值低了點。裝備的新套裝技能寒氣煉成,讓拔刀重弩流橫空出世。

       遊戲中蒼藍星追擊著冰咒龍並與之交手三次,其中最特別的是第二次的月辰防衛戰。他是新場地,還有帶滑軌的速射砲和擊龍杭砲兩樣新玩具。當初這場地只能玩一次,害我為了玩速射砲常去接救難。還好後來有更新在這場地的活動任。世界打熔山龍時常被玩家抱怨NPC不知道在幹嘛,雖然歷代皆如此,但這裡打到一半看到其他人幫射拘束彈,然後跳下來一陣爆射真的很感動。

       不過也有人覺得打又沒傷害,還要蒼藍星自己搬砲彈,根本看戲團。我是覺得這只能說是故事表現與實際遊玩的差別。擊龍杭砲打下去就結束這場了,安排搬個砲彈當最後的過程也還好。雖說一個人在那搬很智障,不過劇情預設是蒼藍星(玩家)與其他五期團(救難)一起經歷事件,而不是一個人SOLO到底。不過那個用柵欄擋會飛的古龍這種情節,真的讓人覺得你認真的嗎?

       因歌聲與冰咒龍的活動影響了生態,讓原本不常見的魔物接連現身。不過實際上就只是個照順序帶過這次新增魔物的理由而已。迅喵與轟哥這兩大讓帶起MH的經典魔物,以高畫質回歸讓老獵人們拍手叫好。轟龍熟悉的衝刺讓老獵人回憶起在雪山被龍車支配的恐懼,高傷害也讓不少獵人老馬貓車。迅龍倒是意外的好打,可能判定變精準了,隨便滾都能閃招。兩隻裝備都不錯,轟龍武有高傷害與白斬,可惜無屬被NERF。迅龍裝的真利刃讓這套飛天撐起了徹甲流的彈藥量,高會心的武器在過渡期不錯用。

       碎龍與斬龍這兩位3DS時期的封面魔物也在本作回歸了。老實說,我一直很討厭三代後新出來的獸龍種,一個個頭抬得老高又過動,長大隻一點就難打頭。碎龍裝上耐爆珠後打起來不難,他輕弩的徹甲速射讓玩家們發現了新世界。

       老是NTR雌火龍的斬龍,磨刀變紅很帥氣。在沒打銀火龍火龍武升不上去的情況下,他的武器是初期的火屬武首選。這次還出了斬龍亞種硫斬龍,斬龍是用劍的話,硫斬龍就是用刀。被打到會降防很容易忽略,可能大扣血還不知道發生什麼事。因為場地的關係很懶得找他。

       新大陸本土魔物主要出現的魔物更是除牙龍系外都有亞種出現。變成噴水槍的水妖鳥就比原本難搞不少,痺毒龍和浮眠龍要是沒耐性珠就會被異常狀態搞死,兇爪龍更是比原種更像瘋狗了。

       紅蓮爆鱗龍是特殊個體,而原種則不再於MR級出現。打起來因為變得不太愛飛,招式也差不多,相比原種反而有種弱化的感覺。只是要注意鱗片會膨脹變成紫色威力更大,還有一個轟炸大招要躲好。他這次只會出現在龍結晶之地,存在感不像過去那麼高了。

       屍套龍升級成特殊個體霧障屍套龍,長滿胞子的外表令人San值狂降,除了瘴氣之谷外,這次也會出現在古代樹森林。他就算出了瘴氣之谷也會自行製造白色瘴氣,想靠近只能被強迫大量扣血,客製吸血後才算能夠輕鬆打。這代魔物設計真的很喜歡玩這種持續傷害。

       溟波龍跟冰咒龍一樣,是為了填補古龍屬性不平衡推出的水屬古龍。登場時閃爍著猶如電競LED燈般的光芒,簡直潮出水了(字面意義)。他能夠在周圍製造一灘一灘的水,並用吸水強制破壞獵人的平衡,設計上是個挺有趣的魔物。要是不用光苔把水蒸發,狩獵過程就會老是滑得東倒西歪。

       溟波龍很可惜在劇情中就只是因為歌聲出來逛街而已,被蒼藍星在調查歌聲途中就順手滅了。雖然戲份不多,但後面會因為素材需求而常常找他泡茶。雖說是水屬古龍,武器斬位和攻擊力不錯還有會心,結果屬性值低成那樣,充能斧給榴彈瓶只能拿來加減用。值得慶幸的是武器不是貼皮,裝備跟冰咒龍一樣都很好看。

       套裝效果屬性加速雖然看起來可以加強屬性武器發揮,但卻容易撞到天花板,還得反覆熱機。即使有自帶屬解3可以把隱屬武器拿來玩,還是不如屬會和萬用冥赤套。從自帶的多是耐力控制技能來看,這套注定是舒適向裝備。

       調查著於各地出現的異常,線索最終指向了起源的孤島,在此處現身的是包裹著岩石的偉大的存在---天地煌啼龍。這場戰鬥是唯一的連續戰鬥(初見),先打亂入的滅盡龍,看個過場後再打尾王。最值得一提的是,如果打滅盡龍時就是多人狀態,這裡動畫中會出現別人的身影,終於不再是孤獨的蒼藍星了。

        這裡我想說一下,MHW一直有個問題沒改善。就是主線任務預設是單人遊玩,必須看玩過場才能發救難。這就會造成如果一群人要從頭開始一起玩,就必須所有人都先去看或等別人看完動畫才能連。這設計很影響拓荒時的多人同樂體驗。

       作為尾王他有跟絢輝龍脫衣一樣,且更徹底的二段變身。前半包裹著石頭要軟化才有傷害,行動遲緩讓人覺得這什麼垃圾。後半石頭崩落露出有點掉SAN值的真身同時地形改變,讓人看得目瞪口呆。那個大招入滅蓮華劫珠砲,一放出來更是氣勢驚人。

       地啼龍作為古龍,其特殊能力是放出高壓空氣。他會將空氣注入地面造成沙化,不注意點避開就會被噴出的附帶攻擊打到。地啼龍比冥燈龍難打一點,但不是什麼大問題。難的是他的慈眼殼素材要二段破頭才有。多人時槌或笛的暈還不夠,得要打徹甲才能穩穩的破。

       他的套裝效果滿尷尬的,還得穿衣裝才能全程覆蓋,倒是自帶的超會心和體力增強不錯用,洞也給得多。武器像是大劍和弩是更新前算不錯用的裝備。

       滅滅子在這代的存在感太過強烈,甚至壓過了主打的冰咒龍。在這MR級出現的是特殊個體殲世滅盡龍,在地啼龍現身後掉落深處,沒想到最後出來尾刀收了頭。我們則追尋著他的蹤跡,不過得到MR100才會開放他的專屬任務。

       殲世滅盡龍身上的刺破壞後會轉變為金剛棘,不再像原本白刺那樣隨便破老是倒地。沒有了W時期消滅無數獵人的飛天掌,但動作也更加難以控制的好動。最後成為了獵人們最愛的大靈脈玉救濟任,讓獵人們在它的陪伴下行至IB的盡頭。

       MH系列的劇情基本就是強大的魔物現身,小到威脅人們的生存,大到整個環境的毀滅,必須前往討伐。這次是天地煌啼龍將空氣打入地脈,伴隨著歌聲改變著地脈流經地點的地形。因為地脈的關係,此舉會造成整個生態的毀滅危機。

       調查團在新大陸建立的據點已經儼然個小村莊了,甚至有調查班班長這種土生土長的新大陸人。自持為生活在此生態系的一份子,面對危機他們也不想就這樣撤離家園。

       這理會這特別這樣寫出來,是因為老是看到有人說MHW強調生態系卻又根本是在搞屠殺,又或者什麼生態保育保護自然的誤解。看得很無奈,索性在這抒發一下。MH系列的主軸一直都是狩獵或者被狩獵,在魔物環伺的的環境中存活下來,人類在這世界觀中並非優勢物種。調查團面臨的困境劇情中都有講,卻有人老愛用「玩家」的角度,以遊戲性的設計去評論劇情而不自覺。

       主線破完了之後,除了繼續推MR和狩獵之外,還有許多遊玩要素可以去完成。這次新增的魔物坐騎是一個玩家妄想已久的系統,在IB裡他自帶導航,半途打累了可以稍微解放雙手休息一下。不過也因為只有自動模式,他還是有諸多不便及問題存在。可惜最後也沒有加入手動模式。

       攝影系統讓喜歡到處逛的玩家有福了。它基本上就是個引導玩家們,去找出並能更仔細觀察團隊精心設計的小細節的系統。平常獵人來去匆匆,不是在狩獵就是在前往狩獵途中。容易忽略這些同時存在,讓世界更鮮活東西。

       打完尾王後,跟隨著滅盡龍來到巨農...我是說聚魔之地。進入後不久便能見到精彩的三方大會戰,以及人氣第一的雷狼龍帥氣登場。雷狼龍那保護獵人,經過時還不忘眼睛看向我們,讓人回想起MHP3rd開場動畫的英姿,帥慘,愛了愛了。

       巨農之地主打著所有環境聚集在一張地圖,可以見識到原本不同地區的魔物場面,且有著跟探索一樣能無限貓車的特性。聽起來很美好,但在了解他的機制後就會覺得幹這什麼糞設計。唯一的好處就是只要肯農就有,不像W時期刷龍脈石還得看臉有沒有抽對武器。

       做為IB最終的End Game內容,這裡是裝備客製與外觀裝製作素材的「唯一」出產地,沒有其他額外手段可以獲取。也就是說,它根本就是獨立於看板任務外的系統,分散了人流。原本調查任務是客製素材的主要來源,有了巨農後就只剩刷稀有素材和珠子的功能。跟探索一樣...誰他媽刷素材喜歡加探索啦。

       這還沒講到機制內的問題。聚魔的素材還分歷戰/非歷戰,古龍還得農到高等才會出來。從頭開始農是個漫長的過程,要不是能加減做外觀裝,很難讓人保持耐心。最智障的是他媽練地帶等級居然會讓其他區降等!本意上是想大家你練這我練那個互補,但這樣搞最後只剩不爽而已。這機制本身屬於探索而非任務的關係,加救難雖然會寫傾向,但沒有任何屁用,原本打的可能早就過了,不可能一隻反複刷。大部分人也懶得設定,加入前根本不知道裡面要幹嘛,也可能轉去挖礦了。

       他也有個好處,只要撿掉落物就能拿到大量素材,地質學和逆境在這是神技,冰咒龍這種能大量部位破壞的魔物就是刷大靈脈玉的好朋友。但又因為這作的掉落物會消失,就變成得打到一半必須收武先撿素材的情況,比飛翔爪還更破壞節奏。

       最後更新大大小小調整了不少。更好升不會亂降,固定等級和自由降等,可以煉金獲得痕跡和素材。改了不少東西,但核心會降等的問題還是堅持不改。素材也只是上下位互換,不能用其他東西。根本就像是個獨立的遊戲。比起連線,大部分時間還不如自己一個慢慢玩。

       聚魔之地初期有個問題,有些魔物像是雷狼龍、黑轟龍、金銀火龍,得進去狩獵才會開一般任務。不過後面有了活動任務後,也不用特地去開了。黑狼鳥在以前就是很難搞的魔物,本作更是直接成為瘋子。連綿不絕的攻勢、機關槍般的火球和堪比金銀火的肉質硬度,就是他瘋起來不要命的底氣。而教官惶怒恐暴龍...毫無反應,就是條黑瓜,沒以前金瓜時讓人壓力那麼大。

       熔岩和冰雪地帶隨著新魔物而開放,客製也能升到更高。金獅子的出場掀起一陣歡呼,製作團隊直接把金獅吃麒麟角的傳說變成現實了。大團長一直被說像金獅,這次直接來個正面對決,讓大團長隨手抄起石頭擋下嘴砲。老是被酸看到魔物只會跑的大團長,這次總算有了點功績。

       金獅很好用,武器更是物理極高,尤其弩還能打徹3,順勢帶來了一陣換裝潮。不過武器得要農到地帶LV7打歷戰金獅才能升,想到會掉等還不如直接打激昂金獅省事點。基本上就是在它的界王拳之間找空隙,大部分時間都追在他屁股後。他還會扶牆騙人以為他累了,然後反身一拳尻爆或嘴砲橫射。怕被無法擋的抓技抓到的話,可以預先裝上尖銳石之類的投擲物,能夠中斷他的行動。

       獄狼龍沒有什麼特殊動畫,裝備也沒那麼好用。同時動作反而還比雷狼龍好抓,因此更好打。在重多更新中,算是影響力沒那麼大的。不過他歷戰調查屬於危3,在救濟任出來前是不錯的裝飾品來源。

       這次客製素材不像W要看臉,只要農都會有。不過強化分級,像是吸血只客製一級的話,效果會比W時弱。原本大家想說資料片武器往上升該有特殊外觀了,結果貼皮的還是貼皮,甚至原本有獨特造型的也被改成貼皮。那團隊做了什麼改善呢?那就是貼皮武可以貼好幾層皮來強化,比起R12武器也不會太過弱勢。好在後來終於開了武器客製外觀,直接解決了造型問題。

       冥赤龍是取代絢輝龍的改進版機制。基本上一樣是16人且要打多次,不過這次更為直接只要一路往下打就好,不用管調查進度還得撿腳印之類的。冥赤龍設定上是冥燈龍的完全體,雖然邏輯上說得通,但讓我對冥燈龍的幻想完全破滅,沒想到會變成傳統西方龍這無聊的造型。與之相對的,他的攻擊赤帝蒼星配上施放瞬間還音樂停止,本作魔物根本一個一個都在比潮度啊(讓我磨個刀先)。雖然也能單人討伐,不過從他的各種大範圍攻擊和仇恨設定等等可以看的出來,即使最後降低討伐需求,他本質上還是適合多人。

16人集會所的熱鬧感是無法取代的回憶

       冥赤龍的覺醒武器跟以前金羊一樣結算要抽,但只會給基板,後續靠刷龍光石來強化。其最大的價值是可以附加套裝效果,讓套裝可以少一件換成別的。覺醒武器有著讓獵人們可以在攻擊、會心、銳利度等技能之間搭配的高自由度,只是為了刷新技能會太農,不過這也因這樣才有足夠的活躍度。

       冥赤套同樣也有著取代其他裝備的等級,屬性、會心都能大幅強化直接讓屬性武飛天了。裝備技能好、洞多防禦也高,反正有外觀裝穿全套不是什麼問題。雖然有攻擊會扣血的負面效果,但也自帶回血,再客製個吸血完全在接受範圍內。

       先前承諾過金羊武器不會直接變垃圾,一直拖到了13.5版才總算出來了。這次成了一次解決的任務,不過原本屬性吃重改成比較吃物理。自帶屬性會心的武器不比全客製屬性的冥赤武差,帝王金以外倒是可以直接扔了。不過上一版好用的的這次強化後不一定也是最強的,強化後看到沒白斬也沒洞整個傻眼。

       特殊個體猛爆碎龍第一眼看到他的感想,就是大,真的大。大成這樣又是難打頭的獸龍種,不用貫通貫爆他真的對不起自己。他比較像是M金羊那樣會不斷換區的機制,而到達最後一區時還會封印出入口和回歸球。雖然會踩陷阱,但捕獲會導致任務失敗,只能打到底。他被做成在聚魔之地的獨立任務,但實際上不會在探索裡碰到他。

       他的裝備和武器全是寶,自帶紫斬高傷洞又多,閃閃發光的造型更是好看。有著爆破屬性的他成為最容易取得的泛用武器,讓我做了好幾把來玩。裝備兩件套就有挑戰極意,讓大家紛紛換上了挑戰者輸出裝。往上升還有砲術極意可轉為砲術裝。

       特殊個體霜刃冰牙龍不像猛爆碎龍那麼特別,區分為歴戰與非歴戰。非歴戰放在USJ和煉金票的任務,歴戰才是能做裝備的版本。他最有威脅的是吐出來的黏黏冰,踩到難以脫身還會被接COMBO。貼近距離會比較好躲一點。

       裝備有一堆攻擊和看破,不過套裝的技能拔刀暈眩和KO,應該是不太會有人以這為核心或混裝。武器有高冰屬帶長白斬和短紫斬,再加一點會心。雖然沒洞,但也算是很好搞到的高冰屬武器。基本上就是給玩家可以快速搞一把,能拿來打下一版要出的煌黑龍的武器。

       煌黑龍---AKA小夫龍,是帶有多屬性能力的強敵,這代算是把他整個連同攻擊模式都翻新了。但居然把他朝貝西摩斯的方向做成了機制魔物,只要傷害檢定沒過,審判放出來就是必死。還把回歸球封印起來不允許回歸。裝備上,套裝效果為防禦不足就缺乏安全感的獵人,提供了不錯的解決方案。

       黑龍原本是做為15週年紀念影片結尾的魔物,由於做了3D模,在玩家之間希望他回歸的呼聲不小。也因此讓製做團隊正視這個需求,最終放在最後一波大更新,為IB劃下完美的句點。

       黑龍被做成了沒那麼機制的機制怪。最大的問題是血量不低,輸出不夠會超過30分鐘時限。以及沒破頭的話,第三階段藍火傷害太高,即使貓車次數多,依然還是只有滅團的命運。大砲和速射砲的運用也要考慮進去,甚至最好配上相關技能提升傷害。雖說斬斧被稱為黑龍逃課武器,但實際用起來並沒有那麼輕鬆,只是上車後可以針對頭部破頭。

       黑龍打起來堪稱史詩,當然難度也不是開玩笑的,中秋烤肉時獵人就是那塊肉。關上閘門看那火焰一點一點把門融化,讓人看得驚恐不已。擊龍槍打出去,英雄之證響起來如同處刑曲般真的是嗨到不行。因為差不多要滅團了。

       有接近巫師和FF水準的合作任務,大概只有能變喪屍的惡靈古堡,以及電影版的合作任務。惡靈古堡合作任能變成喪屍打屍套龍是個挺有趣任務。電影任則是操控做得滿像的女主角,去打電影出現過的角龍和哇幹大的火龍。整體難度不高,就是太大打起來不好玩。裝備定位等同防衛隊,是讓人快速渡過前期好做又好用的裝備。只是那個頭髮不是搭在主角臉上,變成高額頭有夠醜。


武器

       充能斧是我在MHW一路玩上來的主修武器。基本上就是解他媽,瓶子解出去就是輸出。這次改版新增斧強化模式,讓盾斧直接產生了一個新流派。原本瓶子通常會扣著超解,不會用斧攻擊來浪費。斧強化後的電鋸讓玩家可以大量的偷刀,配上高解讓非超解流輸出提升不少。同時在變形時有GP判定,打超解不用再做那動作超久的體操時,做到一半只能傻傻的被打

       男人的浪漫---銃槍,我對這武器沒啥研究,因為新招起爆龍杭的緣故,跟風去做了把屍套銃來玩蓄砲流。起爆龍杭讓銃槍變得更加技術性,要插對位置才能最大化輸出,而不是單純增加砲擊倍率。由於他的感應範圍不小,蓄砲流因此崛起,可以在安全範圍穩穩輸出。而它最大的優點是,隊友可以共享起爆龍杭的增傷,四把銃槍,四個起爆龍杭,一直砲擊一直爽。

       不過他的問題也不容忽視,由於跟投射物結合要裝填才有,他的動做變得很繁瑣。如果還要挑尖銳石這種持續時間長的,那前置花費的時間更多,不小心插錯還得重裝真的很絕望。不過整裡來說,我認為這是加強銃槍深度的不錯改進。

       太刀是最多人玩又好上手的武器,看破斬更是讓他成為了攻防一體的武器。這次新增的特殊納刀可以由所有動作派生,接著可以選擇小居合或大居合,平常多是用小居合來加速練氣升紅刃。大居合可以在迴避攻擊同時給予傷害,雖然判定時間短可能老是揮空導致掉刃,但帥就完事。

       斬斧是系列中第一把變形武器,基本上可以分為地板流與上車流。輸出最高的是地板流,劍輸出轉斧位移。配裝跟太刀八成像,但因為靈活度不足,還得多配迴距迴性來增加生存力。這次新增的強化射擊和斧強化對這武器尷尬的地位算是有所改善。強化射擊大幅的迴避距離大幅補足了位移短板,斧強化雖然不像盾斧增加輸出,但能維持斧模式,不會一不注意就變成硬直超大的原地填瓶。

       上車流是這版本受惠飛翔爪最多的流派,原本跟太刀突刺一樣可能老是插不到,這次能直接飛上去弱點部位抽插一整個舒服。再來就是他有飛翔爪派生,砍兩刀接屬性解放接飛翔爪剛好開刃,一氣呵成的一套下來傷害不俗。不過也因為要貼身,過度依賴衣裝,配裝技能得塞整備、加護、強化持續、回復量上升等一堆保命技能。

       操蟲棍在W時是幫我過冥燈王的神兵,這次在獵蟲、耐衝技能、飛翔爪派生等地方幾乎是全面強化了。新增蟲印讓蟲不再是吸燈用工具,讓它能瞄準部位持續攻擊。下刺動作除了打點不好抓,可以快速更改動作、硬直短、傷害高,是非常實用的招式。飛翔爪雖然比其他沒派生的算好一點,但跟下刺一樣落點不好抓,實際上不太會去使用他。全空戰流因為倍率調低,算是被削弱了,真的是單純在裝忙了。不過蟲棍最大的問題還是吸燈,得吸滿三燈才是完全體。就算只想吸紅燈強化攻擊動作,也會因頭部亂動不好吸。

       簡單平衡的三太子親兒子大錘,原本玩法大概就斜坡轉轉轉+搗麻糬全壘打。到IB後,雖說是御用武器但也不偏心,也就增加超蓄力和強化射擊,再加上億點點的各種動作都能接飛翔爪的平衡性調整,不值一提。不用滑坡就能風火輪轉轉轉真心好玩。

       弩系的變動主要是在彈種的自填與速射做加強。碎龍輕弩讓玩家發現徹甲流這個新天地,暈眩控場能力強過鈍器,極限輸出不會像擴散流那樣過於強勢,算是相對平衡。新增的滑步裝填可以視情況將改裝以降低後座力為主。起爆龍彈讓這武器不只是單純的突突突而已,不論是爆發輸出、迴避攻擊,還是派生迴避裝填都很好用。

       重弩的擴散與散彈流在上一版是破壞平衡到被稱為邪教的流派。這次雖然以削弱擴散攜帶量來Nerf擴散流,不過可以配上徹3還是可以繼續對大部分魔物逃課。超級會心鏡原本預想可能是想搭狙擊龍彈,讓玩家可以遠遠的射幾發。結果萬萬沒想到最後成為讓散彈流更加暴力的進階配備。只要克服近距離的危險和爛視野,就能享受暴力輸出的快感。

       大劍我在IB其實比較少玩了,主要是做出冷凍旗魚和噴射大劍升上去拿出來加減玩。大劍這版的改動不多,就增加強化射擊可以快速接真蓄力而已,不用再經過漫長的三段動作。其他玩法就跟之前一樣,沒什麼太大改變。

       單手劍我一直覺得是個輸出低生存高的新手用武器,這次猛爆碎龍出來做了把來玩玩讓我徹底改觀。IB新增的精準突擊,讓他一套下來傷害不輸上車斬斧的屬性解放。強化射擊能夠接精準突擊,後退步提供了迴避能力,讓這武器不再是平砍+飛天盾能玩而已。迴避派生的升龍爪比其他無法一次軟化的武器更具優勢。最大的缺點大概就手短,不貼身容易揮空。


曬圖區



       其實寫MH評論是個挺吃力不討好的事,由於MH囊括的客群很廣,大家各有各的喜好,一戳中另一派的敏感神經就會被噓到爆。其中最明顯的是MHW的出現讓玩家更加明確的分為兩大群體。第一種是享受W開始更加強調的故事與環境塑造,以及帶來更加沉浸的狩獵感,玩法比較偏向休閒。

       另一派則是堅持MH就是故事不重要能跳則跳,砍掉技能、套裝可以不用配而拍手叫好,還沒有加入的設計直接以不需要來拒絕討論,環境不關心,地形陷阱會干擾,撞牆太流程化,資訊最好是直接開給他,各種戰鬥以外浪費時間的雜事能不要就不要,不喜歡中斷戰鬥節奏去做其他事,地形最好是平的像鬥技場一樣,只關心立回順不順,這場又進步幾分朝TA邁進。這個不要那個不要只想戰鬥,這類玩家我通常稱為戰士而非獵人就是。

其他還有護石、珠子派系之爭的其他類別就先不多說了
從MHW的熱潮一直到MHR,各討論區風氣一路逛下來有感而發。

       回過頭來總結一下MHWIB吧。糾結於前一版的缺點沒什麼意義,一路玩下來,對他的進步與改善有目共睹。大家抱怨老是刷不到的强壁珠,後來也開放直接煉金。打不到攻擊珠,那就讓他成為雙技能的主要技能之一。抱怨要軟兩次設計很爛,後來給了削擊珠的解決方案。抱怨龍脈石還分武器太智障,那就改為只要肯農就有的靈脈玉。抱怨金羊抽武器和調查等級設計不好,那就推出冥赤龍這改良版。聚魔降等太累人,那就給個固定等級。NPC角色不知道在幹嘛戰鬥都不幫,那就多給他們演出戲份。除此之外還有各種大大小小的改進,雖然不一定是玩家所期望的最佳解,但團隊展現的誠意讓我由衷佩服。

       多人連線時原本只有分單/多人,有人斷線還得繼續打多人血量。現在多了一階雙人難度,且少人會降難度。只是不知道為什麼不開個三人難度,三人打的是四人難度,少一人又沒貓很吃虧。多人時斷線會卡一個已脫離玩家在位置上,無法補人進去,就連線體驗來說挺困擾的。

       老實說,我在遊玩時並沒有感到飛翔爪系統有太大的問題,直到上網看到負評才知道原來這麼多人討厭這東西。其他像是什麼爛肉質,什麼不軟化傷害不能看等相對剝奪感的言論先不管。喜歡傳統一點的話,其實絕大多數的魔物保持舊有的打法都能過。戰鬥方面的問題,基本上該說的我上面都說完了。

       聚魔我到最後還是不太滿意,農的形式很無聊,重點是降等依然不改。希望最好有探索以外的一般地圖任務能夠獲取素材。衣裝系統給洞插珠子來平衡使用率,雖然不動和轉身還是很強勢,但持續長CD短的衣裝也能出頭天。只是得脫離戰鬥才會自動脫衣裝,明明穿著好看的外觀裝,戰鬥中卻得一直批著用完的衣裝真的很醜。

       雖然好像有人不喜歡網遊式持續更新維持熱度的方式,但我是滿喜歡的,各種改進也是基於這點才得以成立。重點是他是免費的,也不是完整版拆好幾份補完才看得到結局。就期望遊戲能夠更加完善的角度而言,我非常樂見這樣的做法。不斷推陳出新的套裝也讓討論區的配裝串熱鬧非凡,每個人都有最適合自己的結論。每週任務與不同時期的祭典,也是讓我能夠持續偶爾上線看看的動力來源。

       說了這麼多嚴肅的東西,還是來講講有趣的部分吧。IB新增的武器吊飾我起初覺得掛這根本看不太到的東西沒什麼用,也就地平線和惡靈古堡給的算有特色。直到製作團隊放了個可以像氣球一樣飄在玩家身旁的浮空龍,受到玩家們熱烈的喜愛,才總算抓到了玩家的胃口。Rise發售前還免費送了個騎著麒麟的麒麟娘氣球吊飾,佛心。

不管是對尚未接觸過MH系列的玩家,還是玩過其他作品而沒接觸本作的玩家
擁有豐富內容且已更新完成的MHWIB,是值得入坑的一作。

 


惡黑搖滾
Brütal Legend

主機平台:PS3、Xbox 360、PC
遊戲類型:動作
發售日期:2009-10-13、2013-02-27(PC)
遊戲人數:單/多人
製作廠商:Double Fine Productions
發行廠商:Electronic Arts、Double Fine Productions(PC)

(有劇透)

       本作是由Double Fine工作室所製作的開放世界遊戲。這間工作室從創立至今,雖然遊戲開發之路不是一帆風順,但卻意外的是能夠穩定產出許多小品遊戲廠商。如果常玩獨立遊戲,應該多多少少聽過他們製作的遊戲象,雖然不一定知道是他們出的。主要是發行商太雜了。而他們最具代表示的作品是Brütal Legend與Psychonauts。

       Brütal Legend在他們製作過的眾多遊戲中是最獨特的。除了特殊的重金屬搖滾題材,以及幾乎可以說是3A等級的製作外,發行的過程也是導致日後改變他們遊戲製作模式的關鍵。動視透過合併威望迪取得本作的發行權,卻在評估資產時放棄了這款遊戲。Double Fine後來不得不另外找了EA來發行,動視隨後就發行問題發起了訴訟。還好後來雙方庭外和解讓遊戲順利發行。不論如何這起訴訟都影響了本作的最終品質。

       本作的誕生,源於工作室創始人Tim Schafer對重金屬樂的愛好,並在更早就有其靈感。直到看了2003年的搖滾教室才又重拾要製作這款遊戲的想法,這也是為什麼主角會像Jack Black的原因,不過其實還混了Glenn Danzig的形象進去。本來也沒想到要請Jack Black來配音,沒想到得知他竟是Psychonauts的粉絲後,才邀請他來配音,甚至還錄製了真人開場影片。

在2013時,Double Fine不透過EA自行發行了STEAM版。

預告




開場





       主角Eddie Riggs是世界上最好的Roadie(巡迴演出管理員)。在幕後包辦演出大小事與維修,讓樂團順利演出。在一次意外事故身亡後,永恆火焰獸Ormagöden現身使他穿越到了過去充滿Metal風格的世界。隨手拔起被邪教徒們當神器在拜的斧頭作為主要武器,發現自己從沒使用過卻能運用自如。

       另一個武器則是穿越前順手救下的電吉他。在這裡卻能放出如電擊與火焰般的魔法,可與斧頭一起使出COMBO招式。傷害不高,卻能使出火焰燃燒、觸電等異常狀態,或是火焰滑行來震飛敵人。用起來雖然好玩,但卻會因使用太久而過熱。

       電吉他最主要的功能,當然還是要拿來彈奏了。SOLO作為本作的核心系統,從基本的提升傷害的Battle Cry,融化臉並秒殺敵人的Face-Melting,到叫出載具與野獸來助戰。最後甚至能叫出燃燒的飛空艇砸下來這種東西,彈奏期間不會被中斷,但還是會受傷。雖然彈錯一個音是不會怎樣,但常常要叫車還得一直彈還是挺麻煩的。

       在逃出敵人領地時,結識了潛入進來的女主角Ophelia。她是那種帶著小祕密,不受同儕待見,又很有行動力而不得不管的女人。兩人在一同出生入死後愛上了彼此,但他們的愛情劇還滿狗血的。

       這個世界是由惡魔所統治的,人類則是被其奴役。Ophelia與其所屬的團體領袖Lars和他的妹妹Lita組成小小的反抗軍。Eddie的到來,印證了永恆火焰獸會帶來戰士的傳說。不過他自認不適合當領袖,在幕後默默集結各路人馬,並送他們上路才是他這位Roadie最擅長的事。

       遊戲為開放地圖,場景設計上多能看到各種金屬啊,或是斷劍、排氣管之類的東西做為裝飾。地圖上有一些像是開啟技能的石碑,或是藏有歷史故事的石像之類的需要去找出來。第一次看到時,可能會因為沒有互動提示而錯過。除此之外沒什麼特別的探索點,支線解完就只剩下巡邏友軍與敵人的衝突。遊戲中沒有傳送功能,不過一開始就有車,開起來還算舒適。只是存檔點有點遠,要是重開遊戲或死亡就得跑一大段路。

       車輛改裝這麼Metal的事當然少不了,各種武器可以依照自身喜好來搭配,不過我用一用覺得比起噴火,往兩旁噴油還是血的是最好用的。除此之外,像是COMBO學習、武器、外觀等,都可以在這Motor Forge購買。支線都有解的話應該是不太會缺點數。

       探索地圖的樂趣大概就剩看看哪還有支線任務。支線的種類不少,除了像一般戰鬥那種罐頭任務,也有那種幫別人創造兩人世界的有趣任務。每個任務都有分階段,每個階段玩起來都差不多,一般會覺得過於重覆無聊。但其實他劇情都會有點進展,讓每次玩起來的感覺不同。我覺得至少比早一年多發售的刺客教條初代好多了。

       隨著遊戲進展,有著各自特色的友軍陸續加入了這新成立的鐵頭幫Ironheade。角色設計上可以看得出,是基於各種金屬搖滾刻板印象的造型設計來的。這些友軍多是各地的勢力或是囚犯,不過只有最開始的搖頭仔算是最令我印象深刻。他們從出生以來只會用頭撞牆,並被關在沒有出口的峽谷裡挖礦到死。結果在聽了Eddie的彈奏後靈魂昇華,並決定跟著他混了。

       在邀請了Jack Black配音後,陸續吸引了重金屬搖滾界的知名歌手加盟,並且用他們的經典形象在遊戲中做為NPC出場。例如Ozzy Osbourne、Lemmy以及Halford。不只如此,本人也都特地下去為其配音,讓這些角色更加生動。

       遊戲的前期跟一般的動作遊戲差不多,主線跑一跑,打打BOSS。像是巨大地底蟲啊,金屬巨蛛什麼的。途中還會碰到像機車一樣造型的剃刀之火野豬,還能騎到這種奇妙的野生動物身上。

       到了中後期,隊員都蒐集的差不多了之後,主線的戰鬥就會開始轉變為有著動作要素的即時戰略。想要描述本作主打的戰略設計的話,大概就是雙方架好主舞台開始尬音樂,保護好像噴泉一樣勇出的粉絲,並且派出己方人員去對面拆台(物理)。

       之前加入的隊員都是在這可生產的單位,主角都能夠與這些伙伴使出名為Double Team的合體技。雖然自己打可能還比較快,不過偶爾用一下是還滿好玩的,除非是搭乘大後期的載具兵種。在後期激烈的攻防戰中,必須快速消滅敵人有生力量,沒有時間給我們在那慢慢玩。

       這個手勢叫做ROCK,也就是攻擊---把我指向的那東西給我砸爛的意思。在遊戲中靠近部隊,藉由這些手勢來直接對他們下達指令。

       到了後期,Eddie突然全身變紅並長出翅膀。遊戲中並沒有做成一個單獨的變身系統,就只是在戰略模式中讓Eddie跟其他BOSS一樣,可以飛起來快速來回於戰場的狀態。會長出翅膀,是因為他有一半的惡魔血統。

       他的母親正是過去統領惡魔的帝王Succoria,與前來刺殺的人類反抗軍領袖 Riggnarok一起穿越到未來後,認清未來是人類的天下繼而放棄一切,隨後相愛生下了Eddie。對於他老母的描述,是有著長角、尖牙、蹄子、白色翅膀且巨大的惡魔女巫。喔,別忘了還穿著SM系的服裝,他老爹還滿識貨的...我是說重口。

       前面說過他們的愛情劇很狗血,簡單來說,就是相愛的兩人許下信任彼此的山盟海誓。在遭逢變故及一連串的誤會下,一邊男方說你有秘密要我怎麼信任,一邊女方嗚嗚嗚的說你說過要信任我的。最後做出了讓另外一位女性做上專屬副駕的超級大地雷行為,並絕塵而去。

       然後女主角就惡墮了,並且率領著同樣喝下黑淚之海的水而獲得力量的人,組成溺亡末日軍團(Drowning Doom)來對Eddie進行復仇。這個勢力比起另外兩個更有趣一點,每個單位都是在不同狀態下接觸黑淚之海的水而成為如亡靈般的存在。合體技也很特別,可以潛地、可以化身一群老鼠、可以變成幽靈附身。最重要的是,還能跟死靈新娘跳舞啊!看得我都想加入了。

       遊戲中的歷史故事還滿重要的,看了才會對遊戲過程的前因後果理清楚。像是初始的黑暗與無數醜陋的生物,擁有強大力量卻被關起來的女歌唱者,永恆火焰獸之死,泰坦崛起並飛升成神,被惡魔創造出來並奴役著的人類,人類大反抗。差不多講到了現在這時代,然後發現是不是有什麼忘了。對,就是那個被遺忘在地底的女歌唱者。長久以來在黑暗中獨自痛苦流淚形成了黑淚之海,接觸之人都會因其內蘊含的詛咒而瘋狂。至今依然隱隱傳出歌聲,引誘著旅人在她的黑淚海中迷失。

       最終魔王Doviculus所屬的勢力叫做Tainted Coil。這些惡魔自永恆火焰獸的血液中誕生,後來被泰坦救起,並以如SM般緊縛的服裝讓他們維持偏向人型的形象,才好在泰坦的統治下生存。泰坦們飛升為金屬神之後,他們渴望從遺留物中追尋著泰坦的一切。這也是為什麼要讓人類一路高歌猛進,因為這樣才好學習人類怎麼用搖滾樂引出泰坦的力量。

       在經歷狗血愛恨情仇,以及敵方大魔王連續兩次下手極狠的劇情殺後。還好最後有讓主角下海把女主角撈回來,迎來大團圓結局。不過最後Eddie孤身上路,Ophelia則留下黑色之淚,實在是讓人太過好奇後續的發展了。




       雖然本作如今玩起來已經有點過時或是爛大街了,但你再也找不到風格如此重金屬的開放世界遊戲了。本作更是瘋狂的收錄了來自75個不同樂團超過100首重金屬樂,並且到現在還沒因版權而被迫下架,真的是屌到不行。

       結合的戰略的戰鬥系統是個滿新鮮的體驗,不過對不擅長的人可能會玩得不太適應,尤其是最後一關的難度不低。而本作戰鬥系統的精華是放在多人對戰裡,可以操控不同的勢力來遊玩。

       雖然本作是Double Fine的代表作之一,評價也不錯,在當年卻賣了一年多才140萬份。EA雖然一開始批准他們開發續作,但隨後取消這決定讓他們傷很大。直到現在都還只能開發創意小遊戲來賺奶粉錢,到現在還沒本錢開發Brütal Legend 2。

       幸好眾籌開發的Psychonauts 2預告播放後,被微軟爸爸看上收購了。如果這延期很久的Psychonauts 2銷量不錯,那Brütal Legend的續作也不再會是夢想了。