(以下心得只到第五章為止)

       本來看本作是沒啥感覺,系列衍生動畫天元靈心記倒是看完了,看到有STEAM就想說加減玩看看。看起來像時空貓我沒意見,之前我也有在玩時空貓,能做得差不多那也不是不能玩。時空貓的STEAM板有夠爛,轉平台還要引繼,天元異事錄可以共通不用那麼麻煩算是不錯。

主題曲




       剛開始玩下來一般情況下感覺還行,基本上就是時空貓玩法+歧路旅人戰鬥的結合體。主角群再隨便抽幾個角拓荒就很好用,輕輕鬆鬆看劇情,但這情況只到第四章為止。第五章出來後越玩越噁心,還有一整張地圖的噁心傳送光球,劇情都打通了還不關掉,留著噁心人。除了感受戰鬥系統的不平衡缺陷外,各種卡玩家進度的設計很嚴重影響遊玩。

畫面
       畫風整體協調看得還算舒適,立繪圖有刻意偏向系列作畫風,畫風不差女角可愛,3D化也算討喜,劇情中還會輔以插畫。生動的表情符號應用,系列相關角色與伏印獸的出現都讓老玩家湧起一股懷念感。只是手機版好像只有30FPS,看得不太舒服。

戰鬥
       破盾就是個狗屎糞系統,好好照抄時空貓單純有弱點就好了,FF13的Break系統被臭到現在,就是因為這糞系統沒破盾就是在抓癢。歧路旅人可以這樣玩,是因為角色固定那幾位很好平衡,抽角手遊這樣玩只會平衡崩壞。角色有技能上狀態方便破盾,就出個狀態無效來噁心人。系列作招牌的連擊系統,到本作變伏印總攻擊平A有夠鳥,還不如照抄時空貓,大招無消耗連發打起來還比較爽。不只失去了系列傳統,還抄得不倫不類。

       然後敵人老是比我方快,回合制我方先手是基本吧?別說BOSS先手,道中小怪等低還硬是比較快。一開場就殘血+Debuff,甚至直接被秒一人是很好玩嗎?先睹輸出沒被秒,再賭強制目盲後攻擊有打到,再賭補師補血技沒被封印,賭輸了下一回合再秒一人。死了也不能後排補人,死一個等於死兩個,劇情戰還不能接關。此外劇情還很喜歡車輪戰不給補血,雖然重來後只要從最後一場開始打,但還是很糞。

       在強度曲線越來越差的情況下,玩起來只有噁心可以形容,只能突破並升級用等級壓制,裝備也完全沒免疫來反制的效果。以我玩其他手遊的經驗來看,一般設計是劇情戰鬥盡量簡單~略有難度,高難另外放挑戰就可以了。
這才剛開場第一回合

劇情
       主線是看主角伏策作為探子活躍於各處,開場撿到無字天書可以召喚出魘靈,並與魘靈和途中的夥伴們調查各地的魘魔事件。第五章進入動畫版也出現過的魎狩隊的大本營---太虛境。不過動畫劇情在本作之後,不用想有什麼聯動。

       雖然看起來像是外傳,如果5代要算進去的話,這幾乎可以說是6代了。本作時間線放在幻三3代後,2代前,董卓都還沒死,算是很前面的時間點。這麼做的好處是很方便以前傳形式的伏筆跟本傳做微弱的連結,本傳角色也能以年幼形式出現。但壞處就是本傳角色實在是看不出有做為隊友的可能,魘靈系統也只能召喚過去的英靈。由於無法發展到本傳後期時間點,那就只能往前推到春秋戰國了,結果就是明明是三國誌,外傳卻出吳越春秋來發展。

抽角
       如同前面所說,在無法拉本傳角色進來的情況,除了主角群外,角色池就只能抓春秋戰國以及更前面的山海經時代的進來,甚至山海經只以民族來代稱,連個個人名字都沒取。不像天地劫就是本傳知名角色抽爆,甚至續寫後續成長狀態給人抽。FGO就是要抽傻巴臉們,天地劫就是要抽冰璃,仙劍就是要抽李逍遙,不難理解吧?然後那個抽角的「跳過動畫」鈕只跳開場不能跳過程,是做辛酸的嗎?本作的SSR倒不是很難抽,只是要成長到開覺醒比較難。

培養
       一~五章主線不用太刻意培養,隨手取得的資源突破強化一下就很夠用。五章後開啟承爻木和巢穴後才算是正式開啟需要刷每日的行動。然而,需要培養的角色增多後,才發現素材需求真的是坑人的不平衡。1~5星突破都需要的素材,4星升5星要20個,突破6星雖然不需要,但5星後的技能盤要用30個才能另外開啟,升6星不會一起開,也就是說升6星後也是要農這低等素材。

       雖然以素材取得率來說,這農度其實還好,只是會讓人覺得積一堆高等素材,卻只一直要求低等素材在幹嘛。時空貓那突破用素材掉落率雖是低到讓人懶得刷,但是他能直接抽滿星角免突破。FGO的低等技石不好刷,聖杯轉臨的聖杯也有限,但強不強化無所謂。

       本作培養方面最大的問題是出不到一年,5、6、7星等級拼命往上開,根本不知道突破到什麼時候是個頭。開下個章節就是要你把全部用到的角色都往上突,偏偏為了破盾要用的角色一大堆,不像其他遊戲練幾個核心角就好,或是練滿的放著頂著用也行。最搞笑的是等級開上去了,裝備強化卻沒跟上,用低一階武器反而比較強。

組隊
       角色離隊在單機遊戲裡是司空見慣的事,但離了又沒完全離這設計放到手遊裡就是來惹怒玩家的。譙方開場玩完,離隊到春秋外傳結束才歸隊,期間每次開角色欄會不斷看著他在那卡位置,還不如設定隱藏眼不見為淨。然後春秋外傳遊玩期間不互通,切來切去會導致設定好的隊伍跑掉得重設,麻煩得要死。再來另一位離隊角宮顏,角色美技能強,因為主線強制上場,辛辛苦苦強化上去後打完才發現要等後續才會歸隊。那還不如直接給個當前版本的滿級角,等後面加入再重練就好,浪費玩家時間和資源,垃圾設計。

支線
       到第四章都還算正常,只有那個蒐集物品要不是看人整理攻略,自己找會找到眼睛脫窗。劇情還算可以,角色互動足以留下不錯印象。不會有很多手遊那種看不懂劇情的情況,但本作很喜歡挖坑,不知道什麼時候才會填。

       第五章後開啟一堆外傳支線,但設計太難,不是當前版本最高等級去打,會劇情推到一半卡住。例如抓逃跑犯人平均才40多級,結果第二階段就冒出55級自帶必定爆擊的大哥直接開場戳死一隻,沒一回合秒他就著他醒來再送一隻下去。除此之外還有用素材卡進度的。農一點點素材我是不反對,但需求量爆多要農很久。更別說有還卡你每日兌換數量的,就是不讓玩家順順跑完劇情。要刷素材就應該放到劇情都結束後再慢慢農才對。另外還有那種要你隔日再來才能推進進度的不知道在卡什麼意思。

深入互動
       滿地圖找要給NPC的物品,這本是個還算有趣的設計,但後續的聲望提升就開始讓人覺得糞了。例如洛陽城東要一定聲望才會開,物品兌換給個聲望9999需求這看得到吃不到東西放在那。然後聲望怎麼刷呢?每天只能+3來卡玩家進度。

瓦當解謎
算是設計得有趣但出現時機放得很爛搞得天怒人怨的東西。就是個接水管小遊戲,但很多時候給的超過需求量,徒增難度。然後設在寶箱就算了,設在承爻木礦場,打到一半突然跳出來要你解謎,步調都被打亂了。

金錢
打怪不掉錢,只會「機率」掉換金物,少得可憐。每日刷新的素材要購買根本不夠,地圖傳送死要錢,抽角不吸引人,在這設計逼課很難看。只能靠作弊刷賭博賺錢。買賣還有個很白癡的設定,裝備全部混在一起,要賣裝已裝備的沒鎖定就算了,居然還會被先賣掉。




       總結來說,五章後遊玩體驗看起來就像是半單機半手遊缺陷各自放大的半調子。雖然也會更新做一些小改進讓玩起來更舒適,但核心問題嚴重,這些改進沒辦法把這遊戲救回來。最後決定還是給負評,因為實在是看不出有改善的可能。本來我還想說先玩著看我撐到什麼時候,不過最近剛改版完,看到一堆玩沒幾小時的STEAM帳號在那吹更新頻率之類的,在那洗評價,頓時感到一陣噁心。剛好不知道是不是遇到BUG,任務都解完了還是沒顯示完成,進不了第六章,剛好讓我決定棄坑。

我動畫也看了,1~4代STEAM版一推出也直接買了
結果只能端出這種東西
可惜了

 

超級瑪利歐 奧德賽
スーパーマリオ オデッセイ
Super Mario Odyssey
主機平台:Switch
遊戲類型:動作
發售日期:2017-10-27
遊戲人數:1~2人
作品分級:保護級
製作廠商:Nintendo
發行廠商:Nintendo
代理廠商:香港任天堂


       「超級瑪利歐 奧德賽」據說是睽違15年的超級瑪利歐系列箱庭探索作品。我本身其實對瑪利歐系列作品不太感興趣,比較偏好寶可夢、薩爾達那類,以前也只是單純玩過經典的初代超級瑪利歐兄弟而已。而本作預告中探索各個國度的畫面,以及附身的玩法引起了我極大的興趣。





       本作的故事是使用經典的庫巴抓走碧姬公主去結婚來做為開場,同時被抓走的還有帽子國凱比的妹妹被化為后冠。因此瑪利歐與凱比結伴而行,追擊庫巴救回碧姬阻止婚禮。遊戲的劇情基本跟沒有差不多,只是作為串起整個遊戲的作用,不過演出效果卻是相當精彩。

       初期取得飛艇奧德賽號之後,就能這顆星球的各個國度。每個國度都有截然不同的風格,種族大相逕庭的居民,不同國度之間基本上跟穿越異世界沒兩樣。每到一處都集到一定力量之月才能前往下一處,不過正常遊玩主線不用刻意去找解謎也不太會缺,不會有卡關中斷感。

       其他國度如果遊戲玩多了可能會覺得還好,但其中都市國真的是給人新奇無比的感受,這點從預告就看得出來。各種小關卡隱藏其中,真的讓人不禁讚嘆設計的精妙之處。

       隱藏在地圖其中的挑戰小關卡幾乎各不相同,不像其他大多遊戲那樣一套玩法解到底。例如即使同樣是進入牆面的2D關,玩起來就跟全新遊戲一樣。或是在沙漠騎石獅,在都市國則改為騎機車,體驗完全不同。

       丟帽附身是本作的招牌系統,附身後就能使用其招牌動作。不同國度都有各自獨特的東西可以附身,搭配獨特動作探索地圖,讓這趟旅程時刻都處於驚奇之中,使人不容易有玩膩的感覺。在操作上,看似容易上手的丟帽與踩跳,卻又有著難以精通的深度技巧。例如各種連跳直接越過關卡,以及有如曠野之息般能夠實現超長的移動距離。

       BOSS戰為了讓大眾能夠開心遊玩,算是設計的比較簡單,活用附身能力特定打法打過三個階段就結束,而不是在那磨血量。除了各個國度的BOSS外,還有婚禮承包商兔子團體---布妮達茲會過來除掉妨礙婚禮的人。這幾位一直跳出來算是本作看得比較疲勞的部分。

       最終突入月球上的婚禮現場,對決庫巴,救出碧姬。庫巴是強大的魔王,不過一轉頭附身後卻也是強大的助拳人。不過兩人爭先恐後的獻花行為,就連我都有點看不下去了。話說那巨大婚戒到底要戴在哪?不會真的是要套在腰上吧?

名場面,成為庫巴姬的前一刻。

比起碧姬,我更喜歡這次出現的波琳市長,Jump Up, Super Star!有夠好聽。



       主線破完後可以去蒐集999個力量之月,以及挑戰最終關卡畢業考。那個難度玩過就知道真的是很有挑戰性,卻又設計的讓人覺得再拚一下就會過的感覺,只是容錯率低,幾乎不能做錯。






       要說什麼最能代表瑪利歐,我覺得是那玩起來幾乎跟初代超級瑪利歐一樣,帶點飄移的操作手感。能將操作特地調教到現在這種手感,而非一般遊戲的那樣,正是瑪利歐的獨特之處。易上手難精通的操作組合,更是賦予本作更高的遊戲性鑽研深度。雖說不強制體感操作,單純按鍵也能通關,但配合Joy-Con能夠使出更加豐富的招式。此外,也支援雙人遊玩,一人操作瑪利歐,一人操作帽子凱比丟帽動作。不過我覺得本作並不適合這樣雙人遊玩就是了。

       劇情先不提,在遊玩上作為動作冒險遊戲,關卡設計的豐富程度足以使劇情量降至最低也無所謂。雖說沒有什麼錯綜複雜的劇情,但在演出與角色互動上足夠精彩,正是這類遊戲成為佳作的必備要素之一。遊戲中蒐集金/紫幣與月亮也都有其用處,不會讓人有不知道蒐集來作什麼的無趣感。蒐集力量之月重要的也不是其獎勵,而是樂趣十足的過程。偶然發現的入口、困難重重的關卡、絞盡腦汁的謎題,探索的精髓便是在於此處。

       一般我玩遊戲不太會去挑戰什麼全要素或全挑戰的,但本作好玩到讓我願意去完成最終關的畢業考。雖然最後還是有點偷吃步,但在到達漫長旅途的終點後的滿足感還是無與倫比。如果要選一款NS必玩遊戲的話,比起曠野之息,我會更推薦超級瑪利歐 奧德賽。畫面賞心悅目、操作流暢、遊玩過程樂趣無窮、無明顯缺點(連曠野之息都有掉幀之類的問題),因此成為了我心目中的NS神作。