靈彈魔女
バレットウィッチ
Bullet Witch
主機平台:PC 單機
遊戲類型:動作
發售日期:2018-04-26(PC)
製作廠商:Marvelous, Inc.(原為Cavia)
發行廠商:XSEED Games, Marvelous USA, Inc.
官方網站: http://bulletwitch.com/

(使用漢化,有劇透)

       靈彈魔女是由以誓血龍騎士系列聞名的Cavia所製作的XBOX360獨佔作品,在12年後的2018時終於有了移植版。Cavia後來的知名作品為尼爾 人工生命/型態,2021年時也有了重製版。Cavia工作室在最後併入了AQ Interactive(現為Marvelous)。

       本作是XBOX360初期發售的作品,當年還是微軟大力拉攏日廠,出了不少諸如失落的奧德賽、藍龍、九十九夜、天誅 千亂、忍者外傳2等獨佔日廠作品,靈彈魔女便是其中之一。當年吸引我的目光一直記到現在,記憶最深的就是後來有人發了個「轉吧七彩霓虹燈」的影片很有趣,多年後的移植版剛好讓我有機會補完這作品。




故事背景
       經過幾年的天災缺糧及病毒擴散後,惡魔軍團隨後於2013年突然地出現在了地球,政府機能崩潰,人類瀕臨滅亡的末日危機之中。而本作融合了現代與魔法要素,因此遊戲進行就變成了與現代化武裝的惡魔軍團們進行激烈槍戰的情況。至少這些持槍還真的只是單純的開槍而已。

       這時出現了一名具備強大魔法能力,且手持長槍「Gunrod」的神秘女子艾莉西亞(Alicia), 她與身上的惡魔黑暗(Darkness)一同踏上消滅惡魔軍團的旅途。途中結識了樂觀的人類反抗軍隊長馬克斯威爾(Maxwell),並在反抗軍的幫助下前去終結惡魔的源頭。

       艾莉西亞本身是位不善言詞的角色,馬克斯威爾就是為此負責推進劇情的擔當,兩人組成了本作的故事發展核心。反抗軍在本作承擔了重要的角色。從關卡中伴隨身邊推進到被惡魔化的氣氛烘托,提供了飛機大幅縮短主角的路程(雖然墜了),先行調查了探明了惡魔源頭並取得了日記得知這末日的來龍去脈,最終戰時提供支援並拖延時間等。讓遊戲過程不像是DMC那樣一人秀的感覺。

戰鬥
       雖然乍看之下會以為像是DMC那樣的動作戰鬥+射擊的遊戲,但實際上主要玩法是射擊,並可放魔法輔助,槍可以自由切換不同類型。這也因此導致玩起來有點像在玩魔幻版COD1的感覺,甚至可以蹲射呢。近戰就是揮個兩下意思意思而已沒什麼用,倒是迴避的側翻動作可以在閃避的同時欣賞艾莉西亞美麗的身姿

       有別於當時常見的動作遊戲都是一個個狹窄的地圖拼貼而成,本作給了一張可以自由無縫大地圖。好處是逛起來自由,但缺點就是地圖過於開闊,在沒有足夠地圖填充物的情況下,就是看著三三兩兩的敵人散落在地圖上的窘況。關卡沒有設計感、地圖毫無特色,甚至最後一關還兼用,只能說是慘不忍睹。

魔法
       魔法有元素射擊、遠古障壁、玫瑰槍刺、念動力、獻祭、鴉群,加上雷擊、龍捲風、隕石三種大魔法。雖說主打的是用魔法的魔女,彈他的魔法設計實在是很難用,使用魔法要開啟擋住大半畫面又很難辨識的魔法盤,還分了三層來切換才能使用魔法。不過大魔法用起來還滿爽的,視覺效果不錯,而且施放時是無敵的。

獻祭—可以治療受傷的NPC,結尾會計算生存率評價,不過看不出升級有什麼優勢。
遠古障壁狙擊手的瞄準沒辦法用翻滾躲,可以開來當掩體擋。
念動力可以推動物品把敵人砸死,施放太麻煩還要找物體,我很少用。
玫瑰地刺—他的距離很難抓,判定範圍又小,老是刺不到人,難用。
元素射擊—實質上最好用且常用的魔法,簡單講就是子彈附魔,不同槍種會附上不同屬性。
鴉群—另一個好用的魔法,可有效干擾敵人,避免自己陷入圍毆。

       大魔法很強力,但效果各有不同。對抗坦克只能用雷擊破壞,龍捲風可以壓制大批雜兵,隕石很後期才能學到,砸下來附帶場景破壞效果。要是放錯大魔法,就得等最大值回復才能再次施放。

敵人
       一般碰到的惡魔大多是比較無聊的持槍軍人,偶爾會有指揮齊射的隊長。不過此之外的惡魔都設計得挺掉SAN值的,像是什麼倒著走的眼球怪阿,會把人丸吞後轉化為惡魔的怨魂阿,還有吐出怨魂的尖叫者等等。尤其是怨魂轉化的場面看到真的會做惡夢。

       BOSS戰約三場,一個滿無聊的巨人,一個空中戰,一個中途打不贏得回頭第二次才打得贏的最終BOSS。其空中戰最令我印象深刻,除了精美的過場外,更是因為我打了好幾場打著打著就墜機了。最後摸不著頭緒,還是上網找攻略才順利打過。

故事
       從反抗軍找到的日記中得知,整起惡魔入侵事件的起因,都是源於一位考古學家想要復活他死去的女兒。神明看不見摸不著,惡魔卻有跡可循,更樂意扭曲天理使人死而復生。代價便是這考古學家成為祭品,以不死不活的狀態維持著惡魔入侵的通道。直到艾莉西亞 — 也就是他那被復活而擁有強大魔法的女兒前來終結這一切,這才劃下了這起事件的句點。




結語
       遊戲戰鬥主要的射擊體驗,只能說日廠射擊手感就那樣,更何況是古早的遊戲。魔法就如上面所說的,整體難用,不過效果有趣。核心劇情意外的還行,不過除了麥克斯威爾外,跟敵人基本上是零交流,就像是單純要殺的怪物而已。整體流程只有六章,甚至第六章居然回收第二章地圖來用,雖然不太一樣,但也太窮酸了。

       另外值得一提的是物理效果意外的是挺出色的亮點,當年應該也算是滿少見的。車子、油桶可以打爆,引發的爆炸會摧毀建築,散落的碎片可用念動力當作武器,也有會念動力的敵人會把車輛捲起來投擲而出。還有個有點放在這講吧,聽說有改過遊戲平衡,一般難度下除了空中戰外單純通關順順打過沒問題。不過本作有評價系統,反覆挑戰取的高分才是難點。

       即使提高並改善了解析度、幀數、光線等,本作基本上也只是個原汁移植作而已,玩起來有些小問題,像是靈敏度太低,開始遊玩前要調高。連視野都沒調過,遠處物件會明顯突然出現。衣物和頭髮的物理效果無法正確顯示,會不斷瘋狂抖動。

       整體而言,靈彈魔女不算是好玩的遊戲,並不是個值得推薦去補完的舊作。不過要是對主角艾莉西亞看對眼的話,倒是可以玩玩。遊戲中還有不同服裝可替換,配上優美的翻滾動作讓人大飽眼福呢。

 

(以下心得只到第五章為止)

       本來看本作是沒啥感覺,系列衍生動畫天元靈心記倒是看完了,看到有STEAM就想說加減玩看看。看起來像時空貓我沒意見,之前我也有在玩時空貓,能做得差不多那也不是不能玩。時空貓的STEAM板有夠爛,轉平台還要引繼,天元異事錄可以共通不用那麼麻煩算是不錯。

主題曲




       剛開始玩下來一般情況下感覺還行,基本上就是時空貓玩法+歧路旅人戰鬥的結合體。主角群再隨便抽幾個角拓荒就很好用,輕輕鬆鬆看劇情,但這情況只到第四章為止。第五章出來後越玩越噁心,還有一整張地圖的噁心傳送光球,劇情都打通了還不關掉,留著噁心人。除了感受戰鬥系統的不平衡缺陷外,各種卡玩家進度的設計很嚴重影響遊玩。

畫面
       畫風整體協調看得還算舒適,立繪圖有刻意偏向系列作畫風,畫風不差女角可愛,3D化也算討喜,劇情中還會輔以插畫。生動的表情符號應用,系列相關角色與伏印獸的出現都讓老玩家湧起一股懷念感。只是手機版好像只有30FPS,看得不太舒服。

戰鬥
       破盾就是個狗屎糞系統,好好照抄時空貓單純有弱點就好了,FF13的Break系統被臭到現在,就是因為這糞系統沒破盾就是在抓癢。歧路旅人可以這樣玩,是因為角色固定那幾位很好平衡,抽角手遊這樣玩只會平衡崩壞。角色有技能上狀態方便破盾,就出個狀態無效來噁心人。系列作招牌的連擊系統,到本作變伏印總攻擊平A有夠鳥,還不如照抄時空貓,大招無消耗連發打起來還比較爽。不只失去了系列傳統,還抄得不倫不類。

       然後敵人老是比我方快,回合制我方先手是基本吧?別說BOSS先手,道中小怪等低還硬是比較快。一開場就殘血+Debuff,甚至直接被秒一人是很好玩嗎?先睹輸出沒被秒,再賭強制目盲後攻擊有打到,再賭補師補血技沒被封印,賭輸了下一回合再秒一人。死了也不能後排補人,死一個等於死兩個,劇情戰還不能接關。此外劇情還很喜歡車輪戰不給補血,雖然重來後只要從最後一場開始打,但還是很糞。

       在強度曲線越來越差的情況下,玩起來只有噁心可以形容,只能突破並升級用等級壓制,裝備也完全沒免疫來反制的效果。以我玩其他手遊的經驗來看,一般設計是劇情戰鬥盡量簡單~略有難度,高難另外放挑戰就可以了。
這才剛開場第一回合

劇情
       主線是看主角伏策作為探子活躍於各處,開場撿到無字天書可以召喚出魘靈,並與魘靈和途中的夥伴們調查各地的魘魔事件。第五章進入動畫版也出現過的魎狩隊的大本營---太虛境。不過動畫劇情在本作之後,不用想有什麼聯動。

       雖然看起來像是外傳,如果5代要算進去的話,這幾乎可以說是6代了。本作時間線放在幻三3代後,2代前,董卓都還沒死,算是很前面的時間點。這麼做的好處是很方便以前傳形式的伏筆跟本傳做微弱的連結,本傳角色也能以年幼形式出現。但壞處就是本傳角色實在是看不出有做為隊友的可能,魘靈系統也只能召喚過去的英靈。由於無法發展到本傳後期時間點,那就只能往前推到春秋戰國了,結果就是明明是三國誌,外傳卻出吳越春秋來發展。

抽角
       如同前面所說,在無法拉本傳角色進來的情況,除了主角群外,角色池就只能抓春秋戰國以及更前面的山海經時代的進來,甚至山海經只以民族來代稱,連個個人名字都沒取。不像天地劫就是本傳知名角色抽爆,甚至續寫後續成長狀態給人抽。FGO就是要抽傻巴臉們,天地劫就是要抽冰璃,仙劍就是要抽李逍遙,不難理解吧?然後那個抽角的「跳過動畫」鈕只跳開場不能跳過程,是做辛酸的嗎?本作的SSR倒不是很難抽,只是要成長到開覺醒比較難。

培養
       一~五章主線不用太刻意培養,隨手取得的資源突破強化一下就很夠用。五章後開啟承爻木和巢穴後才算是正式開啟需要刷每日的行動。然而,需要培養的角色增多後,才發現素材需求真的是坑人的不平衡。1~5星突破都需要的素材,4星升5星要20個,突破6星雖然不需要,但5星後的技能盤要用30個才能另外開啟,升6星不會一起開,也就是說升6星後也是要農這低等素材。

       雖然以素材取得率來說,這農度其實還好,只是會讓人覺得積一堆高等素材,卻只一直要求低等素材在幹嘛。時空貓那突破用素材掉落率雖是低到讓人懶得刷,但是他能直接抽滿星角免突破。FGO的低等技石不好刷,聖杯轉臨的聖杯也有限,但強不強化無所謂。

       本作培養方面最大的問題是出不到一年,5、6、7星等級拼命往上開,根本不知道突破到什麼時候是個頭。開下個章節就是要你把全部用到的角色都往上突,偏偏為了破盾要用的角色一大堆,不像其他遊戲練幾個核心角就好,或是練滿的放著頂著用也行。最搞笑的是等級開上去了,裝備強化卻沒跟上,用低一階武器反而比較強。

組隊
       角色離隊在單機遊戲裡是司空見慣的事,但離了又沒完全離這設計放到手遊裡就是來惹怒玩家的。譙方開場玩完,離隊到春秋外傳結束才歸隊,期間每次開角色欄會不斷看著他在那卡位置,還不如設定隱藏眼不見為淨。然後春秋外傳遊玩期間不互通,切來切去會導致設定好的隊伍跑掉得重設,麻煩得要死。再來另一位離隊角宮顏,角色美技能強,因為主線強制上場,辛辛苦苦強化上去後打完才發現要等後續才會歸隊。那還不如直接給個當前版本的滿級角,等後面加入再重練就好,浪費玩家時間和資源,垃圾設計。

支線
       到第四章都還算正常,只有那個蒐集物品要不是看人整理攻略,自己找會找到眼睛脫窗。劇情還算可以,角色互動足以留下不錯印象。不會有很多手遊那種看不懂劇情的情況,但本作很喜歡挖坑,不知道什麼時候才會填。

       第五章後開啟一堆外傳支線,但設計太難,不是當前版本最高等級去打,會劇情推到一半卡住。例如抓逃跑犯人平均才40多級,結果第二階段就冒出55級自帶必定爆擊的大哥直接開場戳死一隻,沒一回合秒他就著他醒來再送一隻下去。除此之外還有用素材卡進度的。農一點點素材我是不反對,但需求量爆多要農很久。更別說有還卡你每日兌換數量的,就是不讓玩家順順跑完劇情。要刷素材就應該放到劇情都結束後再慢慢農才對。另外還有那種要你隔日再來才能推進進度的不知道在卡什麼意思。

深入互動
       滿地圖找要給NPC的物品,這本是個還算有趣的設計,但後續的聲望提升就開始讓人覺得糞了。例如洛陽城東要一定聲望才會開,物品兌換給個聲望9999需求這看得到吃不到東西放在那。然後聲望怎麼刷呢?每天只能+3來卡玩家進度。

瓦當解謎
算是設計得有趣但出現時機放得很爛搞得天怒人怨的東西。就是個接水管小遊戲,但很多時候給的超過需求量,徒增難度。然後設在寶箱就算了,設在承爻木礦場,打到一半突然跳出來要你解謎,步調都被打亂了。

金錢
打怪不掉錢,只會「機率」掉換金物,少得可憐。每日刷新的素材要購買根本不夠,地圖傳送死要錢,抽角不吸引人,在這設計逼課很難看。只能靠作弊刷賭博賺錢。買賣還有個很白癡的設定,裝備全部混在一起,要賣裝已裝備的沒鎖定就算了,居然還會被先賣掉。




       總結來說,五章後遊玩體驗看起來就像是半單機半手遊缺陷各自放大的半調子。雖然也會更新做一些小改進讓玩起來更舒適,但核心問題嚴重,這些改進沒辦法把這遊戲救回來。最後決定還是給負評,因為實在是看不出有改善的可能。本來我還想說先玩著看我撐到什麼時候,不過最近剛改版完,看到一堆玩沒幾小時的STEAM帳號在那吹更新頻率之類的,在那洗評價,頓時感到一陣噁心。剛好不知道是不是遇到BUG,任務都解完了還是沒顯示完成,進不了第六章,剛好讓我決定棄坑。

我動畫也看了,1~4代STEAM版一推出也直接買了
結果只能端出這種東西
可惜了